[refactor] More post-NSS WebCrypto cleanups (utility functions).
[chromium-blink-merge.git] / tools / perf / page_sets / tough_texture_upload_cases / texture_upload_experiment.js
blob808222aec1ccb8e29a8ae81eaafea7085eeefe07
1 // Copyright 2015 The Chromium Authors. All rights reserved.
2 // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
3 // found in the LICENSE file.
5 function SetupShaderProgram(gl) {
6   // Create Vertex Shader.
7   var vertex_shader = '' +
8     'attribute vec4 vPosition;\n' +
9     'attribute vec2 texCoord0;\n' +
10     'varying vec2 texCoord;\n' +
11     'void main() {\n' +
12     '    gl_Position = vPosition;\n' +
13     '    texCoord = texCoord0;\n' +
14     '}\n';
15   var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
16   gl.shaderSource(vs, vertex_shader);
17   gl.compileShader(vs);
19   // Create Fragment Shader.
20   var fragment_shader = '' +
21     '#ifdef GL_ES\n' +
22     'precision mediump float;\n' +
23     '#endif\n' +
24     'uniform sampler2D tex;\n' +
25     'varying vec2 texCoord;\n' +
26     'void main() {\n' +
27     '    gl_FragData[0] = texture2D(tex, texCoord);\n' +
28     '}\n';
29   var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
30   gl.shaderSource(fs, fragment_shader);
31   gl.compileShader(fs);
33   // Link Program.
34   var program = gl.createProgram();
35   gl.attachShader(program, vs);
36   gl.attachShader(program, fs);
38   gl.bindAttribLocation(program, 0, 'vPosition');
39   gl.bindAttribLocation(program, 1, 'texCoord0');
40   gl.linkProgram(program);
42   gl.deleteShader(fs);
43   gl.deleteShader(vs);
44   gl.useProgram(program);
47 function SetupQuad(gl) {
48   SetupShaderProgram(gl);
50   // Setup unit quad
51   var vertexObject = gl.createBuffer();
52   gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexObject);
53   gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
54        1.0,  1.0, 0.0,
55       -1.0,  1.0, 0.0,
56       -1.0, -1.0, 0.0,
57        1.0,  1.0, 0.0,
58       -1.0, -1.0, 0.0,
59        1.0, -1.0, 0.0]), gl.STATIC_DRAW);
60   gl.enableVertexAttribArray(0);
61   gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
63   var vertexObject = gl.createBuffer();
64   gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexObject);
65   gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array([
66       1.0, 1.0,
67       0.0, 1.0,
68       0.0, 0.0,
69       1.0, 1.0,
70       0.0, 0.0,
71       1.0, 0.0]), gl.STATIC_DRAW);
72   gl.enableVertexAttribArray(1);
73   gl.vertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
76 function DoTextureUploadBenchmark(gl, dimension) {
77   SetupShaderProgram(gl);
78   SetupQuad(gl);
80   var canvasTexture = gl.createTexture();
81   gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, canvasTexture);
82   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
83   gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
85   var frame = 0;
86   var delta = 10;
88   function update_texture() {
89     requestAnimationFrame(update_texture);
90     var pixels = new Uint8Array(dimension * dimension * 4);
91     if (((frame + delta) < 0) || (frame + delta) >= 256 * 3)
92       delta *= -1;
93     frame += delta;
95     for (var i = 0; i < dimension * dimension; ++i) {
96       pixels[i*4] = Math.min(frame, 255);
97       pixels[i*4+1] = Math.max(256, Math.min(511, frame)) - 256;
98       pixels[i*4+2] = Math.max(512, frame) - 512;
99       pixels[i*4+3] = 0xFF;
100     }
102     gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, dimension, dimension, 0,
103                   gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);
104     gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
105   }
106   update_texture();