drm/tests: hdmi: Fix memory leaks in drm_display_mode_from_cea_vic()
[drm/drm-misc.git] / Documentation / input / gamepad.rst
blobeca17a7f5258c2d781f9e06c7127c9ba504ebf02
1 ---------------------------
2 Linux Gamepad Specification
3 ---------------------------
5 :Author: 2013 by David Herrmann <dh.herrmann@gmail.com>
8 Introduction
9 ~~~~~~~~~~~~
10 Linux provides many different input drivers for gamepad hardware. To avoid
11 having user-space deal with different button-mappings for each gamepad, this
12 document defines how gamepads are supposed to report their data.
14 Geometry
15 ~~~~~~~~
16 As "gamepad" we define devices which roughly look like this::
18             ____________________________              __
19            / [__ZL__]          [__ZR__] \               |
20           / [__ TL __]        [__ TR __] \              | Front Triggers
21        __/________________________________\__         __|
22       /                                  _   \          |
23      /      /\           __             (N)   \         |
24     /       ||      __  |MO|  __     _       _ \        | Main Pad
25    |    <===DP===> |SE|      |ST|   (W) -|- (E) |       |
26     \       ||    ___          ___       _     /        |
27     /\      \/   /   \        /   \     (S)   /\      __|
28    /  \________ | LS  | ____ |  RS | ________/  \       |
29   |         /  \ \___/ /    \ \___/ /  \         |      | Control Sticks
30   |        /    \_____/      \_____/    \        |    __|
31   |       /                              \       |
32    \_____/                                \_____/
34        |________|______|    |______|___________|
35          D-Pad    Left       Right   Action Pad
36                  Stick       Stick
38                    |_____________|
39                       Menu Pad
41 Most gamepads have the following features:
43   - Action-Pad
44     4 buttons in diamonds-shape (on the right side). The buttons are
45     differently labeled on most devices so we define them as NORTH,
46     SOUTH, WEST and EAST.
47   - D-Pad (Direction-pad)
48     4 buttons (on the left side) that point up, down, left and right.
49   - Menu-Pad
50     Different constellations, but most-times 2 buttons: SELECT - START
51     Furthermore, many gamepads have a fancy branded button that is used as
52     special system-button. It often looks different to the other buttons and
53     is used to pop up system-menus or system-settings.
54   - Analog-Sticks
55     Analog-sticks provide freely moveable sticks to control directions. Not
56     all devices have both or any, but they are present at most times.
57     Analog-sticks may also provide a digital button if you press them.
58   - Triggers
59     Triggers are located on the upper-side of the pad in vertical direction.
60     Not all devices provide them, but the upper buttons are normally named
61     Left- and Right-Triggers, the lower buttons Z-Left and Z-Right.
62   - Rumble
63     Many devices provide force-feedback features. But are mostly just
64     simple rumble motors.
66 Detection
67 ~~~~~~~~~
69 All gamepads that follow the protocol described here map BTN_GAMEPAD. This is
70 an alias for BTN_SOUTH/BTN_A. It can be used to identify a gamepad as such.
71 However, not all gamepads provide all features, so you need to test for all
72 features that you need, first. How each feature is mapped is described below.
74 Legacy drivers often don't comply to these rules. As we cannot change them
75 for backwards-compatibility reasons, you need to provide fixup mappings in
76 user-space yourself. Some of them might also provide module-options that
77 change the mappings so you can advise users to set these.
79 All new gamepads are supposed to comply with this mapping. Please report any
80 bugs, if they don't.
82 There are a lot of less-featured/less-powerful devices out there, which re-use
83 the buttons from this protocol. However, they try to do this in a compatible
84 fashion. For example, the "Nintendo Wii Nunchuk" provides two trigger buttons
85 and one analog stick. It reports them as if it were a gamepad with only one
86 analog stick and two trigger buttons on the right side.
87 But that means, that if you only support "real" gamepads, you must test
88 devices for _all_ reported events that you need. Otherwise, you will also get
89 devices that report a small subset of the events.
91 No other devices, that do not look/feel like a gamepad, shall report these
92 events.
94 Events
95 ~~~~~~
97 Gamepads report the following events:
99 - Action-Pad:
101   Every gamepad device has at least 2 action buttons. This means, that every
102   device reports BTN_SOUTH (which BTN_GAMEPAD is an alias for). Regardless
103   of the labels on the buttons, the codes are sent according to the
104   physical position of the buttons.
106   Please note that 2- and 3-button pads are fairly rare and old. You might
107   want to filter gamepads that do not report all four.
109     - 2-Button Pad:
111       If only 2 action-buttons are present, they are reported as BTN_SOUTH and
112       BTN_EAST. For vertical layouts, the upper button is BTN_EAST. For
113       horizontal layouts, the button more on the right is BTN_EAST.
115     - 3-Button Pad:
117       If only 3 action-buttons are present, they are reported as (from left
118       to right): BTN_WEST, BTN_SOUTH, BTN_EAST
119       If the buttons are aligned perfectly vertically, they are reported as
120       (from top down): BTN_WEST, BTN_SOUTH, BTN_EAST
122     - 4-Button Pad:
124       If all 4 action-buttons are present, they can be aligned in two
125       different formations. If diamond-shaped, they are reported as BTN_NORTH,
126       BTN_WEST, BTN_SOUTH, BTN_EAST according to their physical location.
127       If rectangular-shaped, the upper-left button is BTN_NORTH, lower-left
128       is BTN_WEST, lower-right is BTN_SOUTH and upper-right is BTN_EAST.
130 - D-Pad:
132   Every gamepad provides a D-Pad with four directions: Up, Down, Left, Right
133   Some of these are available as digital buttons, some as analog buttons. Some
134   may even report both. The kernel does not convert between these so
135   applications should support both and choose what is more appropriate if
136   both are reported.
138     - Digital buttons are reported as:
140       BTN_DPAD_*
142     - Analog buttons are reported as:
144       ABS_HAT0X and ABS_HAT0Y
146   (for ABS values negative is left/up, positive is right/down)
148 - Analog-Sticks:
150   The left analog-stick is reported as ABS_X, ABS_Y. The right analog stick is
151   reported as ABS_RX, ABS_RY. Zero, one or two sticks may be present.
152   If analog-sticks provide digital buttons, they are mapped accordingly as
153   BTN_THUMBL (first/left) and BTN_THUMBR (second/right).
155   (for ABS values negative is left/up, positive is right/down)
157 - Triggers:
159   Trigger buttons can be available as digital or analog buttons or both. User-
160   space must correctly deal with any situation and choose the most appropriate
161   mode.
163   Upper trigger buttons are reported as BTN_TR or ABS_HAT1X (right) and BTN_TL
164   or ABS_HAT1Y (left). Lower trigger buttons are reported as BTN_TR2 or
165   ABS_HAT2X (right/ZR) and BTN_TL2 or ABS_HAT2Y (left/ZL).
167   If only one trigger-button combination is present (upper+lower), they are
168   reported as "right" triggers (BTN_TR/ABS_HAT1X).
170   (ABS trigger values start at 0, pressure is reported as positive values)
172 - Menu-Pad:
174   Menu buttons are always digital and are mapped according to their location
175   instead of their labels. That is:
177     - 1-button Pad:
179       Mapped as BTN_START
181     - 2-button Pad:
183       Left button mapped as BTN_SELECT, right button mapped as BTN_START
185   Many pads also have a third button which is branded or has a special symbol
186   and meaning. Such buttons are mapped as BTN_MODE. Examples are the Nintendo
187   "HOME" button, the Xbox "X" button or the Sony PlayStation "PS" button.
189 - Rumble:
191   Rumble is advertised as FF_RUMBLE.
193 - Profile:
195   Some pads provide a multi-value profile selection switch.  An example is the
196   XBox Adaptive and the XBox Elite 2 controllers.  When the active profile is
197   switched, its newly selected value is emitted as an ABS_PROFILE event.