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[glslang.git] / Test / spv.sparseTexture.frag
blob50ea2725ca2171f1b3f078d999b40bb69f66017b
1 #version 450\r
2 #extension GL_ARB_sparse_texture2: enable\r
3 \r
4 uniform sampler2D               s2D;\r
5 uniform sampler3D               s3D;\r
6 uniform sampler2DShadow         s2DShadow;\r
7 uniform samplerCubeShadow       sCubeShadow;\r
8 uniform sampler2DArrayShadow    s2DArrayShadow;\r
9 uniform sampler2DRectShadow     s2DRectShadow;\r
10 uniform samplerCubeArrayShadow  sCubeArrayShadow;\r
11 uniform sampler2DMS             s2DMS;\r
13 uniform isamplerCube            isCube;\r
14 uniform isampler2DArray         is2DArray;\r
16 uniform usamplerCubeArray       usCubeArray;\r
17 uniform usampler2DRect          us2DRect;\r
19 layout(rgba32f) uniform image2D i2D;\r
20 layout(rgba32i) uniform iimage3D ii3D;\r
21 layout(rgba32f) uniform image2DMS i2DMS;\r
23 in vec2 c2;\r
24 in vec3 c3;\r
25 in vec4 c4;\r
27 in flat ivec2 ic2;\r
28 in flat ivec3 ic3;\r
30 out vec4 outColor;\r
32 void main()\r
33 {\r
34     int   resident = 0;\r
35     vec4  texel  = vec4(0.0);\r
36     ivec4 itexel = ivec4(0);\r
37     uvec4 utexel = uvec4(0);\r
39     resident |= sparseTextureARB(s2D, c2, texel);\r
40     resident |= sparseTextureARB(s3D, c3, texel, 2.0);\r
41     resident |= sparseTextureARB(isCube, c3, itexel);\r
42     resident |= sparseTextureARB(s2DShadow, c3, texel.x);\r
43     resident |= sparseTextureARB(sCubeArrayShadow, c4, 1.0, texel.x);\r
45     resident |= sparseTextureLodARB(s2D, c2, 2.0, texel);\r
46     resident |= sparseTextureLodARB(usCubeArray, c4, 1.0, utexel);\r
47     resident |= sparseTextureLodARB(s2DShadow, c3, 2.0, texel.y);\r
49     resident |= sparseTextureOffsetARB(s3D, c3, ivec3(2), texel, 2.0);\r
50     resident |= sparseTextureOffsetARB(us2DRect, c2, ivec2(3), utexel);\r
51     resident |= sparseTextureOffsetARB(s2DArrayShadow, c4, ivec2(5), texel.z);\r
53     resident |= sparseTexelFetchARB(s2D, ivec2(c2), 2, texel);\r
54     resident |= sparseTexelFetchARB(us2DRect, ivec2(c2), utexel);\r
55     resident |= sparseTexelFetchARB(s2DMS, ivec2(c2), 4, texel);\r
57     resident |= sparseTexelFetchOffsetARB(s3D, ivec3(c3), 2, ivec3(4), texel);\r
58     resident |= sparseTexelFetchOffsetARB(us2DRect, ivec2(c2), ivec2(3), utexel);\r
60     resident |= sparseTextureLodOffsetARB(s2D, c2, 2.0, ivec2(5), texel);\r
61     resident |= sparseTextureLodOffsetARB(is2DArray, c3, 2.0, ivec2(6), itexel);\r
62     resident |= sparseTextureLodOffsetARB(s2DShadow, c3, 2.0, ivec2(7), texel.z);\r
64     resident |= sparseTextureGradARB(s3D, c3, c3, c3, texel);\r
65     resident |= sparseTextureGradARB(sCubeShadow, c4, c3, c3, texel.y);\r
66     resident |= sparseTextureGradARB(usCubeArray, c4, c3, c3, utexel);\r
68     resident |= sparseTextureGradOffsetARB(s2D, c2, c2, c2, ivec2(5), texel);\r
69     resident |= sparseTextureGradOffsetARB(s2DRectShadow, c3, c2, c2, ivec2(6), texel.w);\r
70     resident |= sparseTextureGradOffsetARB(is2DArray, c3, c2, c2, ivec2(2), itexel);\r
72     resident |= sparseTextureGatherARB(s2D, c2, texel);\r
73     resident |= sparseTextureGatherARB(is2DArray, c3, itexel, 2);\r
74     resident |= sparseTextureGatherARB(s2DArrayShadow, c3, 2.0, texel);\r
76     resident |= sparseTextureGatherOffsetARB(s2D, c2, ivec2(4), texel);\r
77     resident |= sparseTextureGatherOffsetARB(is2DArray, c3, ivec2(5), itexel, 2);\r
78     resident |= sparseTextureGatherOffsetARB(s2DRectShadow, c2, 2.0, ivec2(7), texel);\r
80     const ivec2 constOffsets[4] = ivec2[4](ivec2(1,2), ivec2(3,4), ivec2(15,16), ivec2(-2,0));\r
81     resident |= sparseTextureGatherOffsetsARB(s2D, c2, constOffsets, texel);\r
82     resident |= sparseTextureGatherOffsetsARB(is2DArray, c3, constOffsets, itexel, 2);\r
83     resident |= sparseTextureGatherOffsetsARB(s2DRectShadow, c2, 2.0, constOffsets, texel);\r
85     resident |= sparseImageLoadARB(i2D, ic2, texel);\r
86     resident |= sparseImageLoadARB(ii3D, ic3, itexel);\r
87     resident |= sparseImageLoadARB(i2DMS, ic2, 3, texel);\r
89     outColor = sparseTexelsResidentARB(resident) ? texel : vec4(itexel) + vec4(utexel);\r