Add more structure constructor tests.
[piglit/hramrach.git] / tests / glslparsertest / glsl2 / gst-gl-mosaic-v.vert
blobba9eec282cb85d6276929bdc64a43cd00aa59af0
1 /*
2  * GStreamer
3  * Copyright (C) 2009 Julien Isorce <julien.isorce@gmail.com>
4  *
5  * This library is free software; you can redistribute it and/or
6  * modify it under the terms of the GNU Library General Public
7  * License as published by the Free Software Foundation; either
8  * version 2 of the License, or (at your option) any later version.
9  *
10  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
11  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
13  * Library General Public License for more details.
14  *
15  * You should have received a copy of the GNU Library General Public
16  * License along with this library; if not, write to the
17  * Free Software Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330,
18  * Boston, MA 02111-1307, USA.
19  */
21 #extension GL_ARB_texture_rectangle : enable
22 uniform mat4 u_matrix;
23 uniform float xrot_degree, yrot_degree, zrot_degree;
24 attribute vec4 a_position;
25 attribute vec2 a_texCoord;
26 varying vec2 v_texCoord;
27 void main()
29    float PI = 3.14159265;
30    float xrot = xrot_degree*2.0*PI/360.0;
31    float yrot = yrot_degree*2.0*PI/360.0;
32    float zrot = zrot_degree*2.0*PI/360.0;
33    mat4 matX = mat4 (
34             1.0,        0.0,        0.0, 0.0,
35             0.0,  cos(xrot),  sin(xrot), 0.0,
36             0.0, -sin(xrot),  cos(xrot), 0.0,
37             0.0,        0.0,        0.0, 1.0 );
38    mat4 matY = mat4 (
39       cos(yrot),        0.0, -sin(yrot), 0.0,
40             0.0,        1.0,        0.0, 0.0,
41       sin(yrot),        0.0,  cos(yrot), 0.0,
42             0.0,        0.0,       0.0,  1.0 );
43    mat4 matZ = mat4 (
44       cos(zrot),  sin(zrot),        0.0, 0.0,
45      -sin(zrot),  cos(zrot),        0.0, 0.0,
46             0.0,        0.0,        1.0, 0.0,
47             0.0,        0.0,        0.0, 1.0 );
48    gl_Position = u_matrix * matZ * matY * matX * a_position;
49    v_texCoord = a_texCoord;