CppunitTest_sc_tiledrendering2: move to tiledrendering folder
[LibreOffice.git] / slideshow / opengl / vortexVertexShader.glsl
blob8d1a67d3d1204af88121382741a40974c55c3f6a
1 /* -*- Mode: C; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
2 /*
3  * This file is part of the LibreOffice project.
4  *
5  * This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
6  * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
7  * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
8  */
10 #version 150
12 #define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
14 in vec3 a_position;
15 in vec3 a_normal;
16 in vec2 a_texCoord;
17 in float tileInfo;
19 uniform mat4 u_modelViewMatrix;
20 uniform mat4 u_sceneTransformMatrix;
21 uniform mat4 u_primitiveTransformMatrix;
22 uniform mat4 u_operationsTransformMatrix;
24 uniform float time;
25 uniform ivec2 numTiles;
26 uniform sampler2D permTexture;
27 uniform float slide;
29 // Workaround for Intel's Windows driver, to prevent optimisation breakage.
30 uniform float zero;
32 out vec2 g_texturePosition;
33 out vec3 g_normal;
34 out mat4 modelViewMatrix;
35 out mat4 transform;
36 out float nTime;
37 out float startTime;
38 out float endTime;
40 float snoise(vec2 p)
42     return texture(permTexture, p).r;
45 mat4 identityMatrix(void)
47     return mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
48                 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
49                 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
50                 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
53 mat4 translationMatrix(vec3 axis)
55     mat4 matrix = identityMatrix();
56     matrix[3] = vec4(axis, 1.0);
57     return matrix;
60 mat4 rotationMatrix(vec3 axis, float angle)
62     axis = normalize(axis);
63     float s = sin(angle);
64     float c = cos(angle);
65     float oc = 1.0 - c;
67     return mat4(oc * axis.x * axis.x + c,           oc * axis.x * axis.y - axis.z * s,  oc * axis.z * axis.x + axis.y * s,  0.0,
68                 oc * axis.x * axis.y + axis.z * s,  oc * axis.y * axis.y + c,           oc * axis.y * axis.z - axis.x * s,  0.0,
69                 oc * axis.z * axis.x - axis.y * s,  oc * axis.y * axis.z + axis.x * s,  oc * axis.z * axis.z + c,           0.0,
70                 0.0,                                0.0,                                0.0,                                1.0);
73 void main( void )
75     // Each tile moves during only half of the transition. The leftmost
76     // tiles start moving at the start and arrive at their end
77     // position around time=0.5, when the tiles there (the rightmost
78     // ones) start moving. (The exact time each tile is moving is
79     // fuzzed a bit to make a more random appearance.)
81     // In GLSL 1.20 we don't have any bitwise operators, sigh
83     int tileXIndex = int(mod(int(tileInfo), 256));
84     int tileYIndex = int(mod(int(tileInfo) / 256, 256));
86     // A semi-random number 0..1, different for neighbouring tiles, to know when they should start moving.
87     float startTimeFuzz = snoise(vec2(float(tileXIndex)/(numTiles.x-1), float(tileYIndex)/(numTiles.y-1)));
89     // A semi-random number -1.5..1.5, different for neighbouring tiles, to specify their rotation center.
90     // The additional 0.5 on each side is because we want some tiles to rotate outside.
91     float rotationFuzz = snoise(vec2(float(numTiles.x + tileXIndex)/(numTiles.x-1), float(tileYIndex)/(numTiles.y-1))) * 3.0 - 1.5;
93     startTime = float(tileXIndex)/(numTiles.x-1) * 0.2 + startTimeFuzz * 0.2;
94     endTime = min(startTime + 0.7, 1.0);
96     bool isLeavingSlide = (slide < 0.5);
97     const vec4 invalidPosition = vec4(-256.0, -256.0, -256.0, -256.0);
99     // Don’t display the tile before or after its rotation, depending on the slide.
100     if (!isLeavingSlide)
101     {
102         if (time < max(0.3, startTime))
103         {
104             gl_Position = invalidPosition;
105             return;
106         }
107         nTime = 1.0 - time;
108     }
109     else
110     {
111         if (time > endTime)
112         {
113             gl_Position = invalidPosition;
114             return;
115         }
116         nTime = time;
117     }
119     transform = identityMatrix();
120     if (nTime > startTime && nTime <= endTime)
121     {
122         // We are in the rotation part.
123         float rotation = (nTime - startTime) / (endTime - startTime);
124         if (isLeavingSlide)
125             rotation *= -1.0;
127         if (rotation < -0.5 || rotation > 0.5) {
128             gl_Position = invalidPosition;
129             return;
130         }
132         // Translation vector to set the origin of the rotation.
133         vec3 translationVector = vec3(rotationFuzz, 0.0, 0.0);
135         // Compute the actual rotation matrix.
137         // Intel's Windows driver gives a wrong matrix when all operations are done at once.
138         if (zero < 1.0)
139             transform = translationMatrix(translationVector) * transform;
140         if (zero < 2.0)
141             transform = rotationMatrix(vec3(0.0, 1.0, 0.0), clamp(rotation, -1.0, 1.0) * M_PI) * transform;
142         if (zero < 3.0)
143             transform = translationMatrix(-translationVector) * transform;
144     }
146     modelViewMatrix = u_modelViewMatrix * u_operationsTransformMatrix * u_sceneTransformMatrix * u_primitiveTransformMatrix;
147     gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
149     g_texturePosition = a_texCoord;
150     g_normal = a_normal;
153 /* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */