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[LibreOffice.git] / slideshow / opengl / rippleFragmentShader.glsl
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1 /* -*- Mode: C; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
2 /*
3  * This file is part of the LibreOffice project.
4  *
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7  * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
8  */
10 #version 120
12 #define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
14 uniform sampler2D leavingSlideTexture;
15 uniform sampler2D enteringSlideTexture;
16 uniform float time;
17 uniform vec2 center;
18 uniform float slideRatio;
20 varying vec2 v_texturePosition;
22 // This function returns the distance between two points, taking into account the slide ratio.
23 float betterDistance(vec2 p1, vec2 p2)
25     p1.x *= slideRatio;
26     p2.x *= slideRatio;
27     return distance(p1, p2);
30 void main()
32     const float w = 0.5;
33     const float v = 0.1;
35     // Distance from this fragment to the center, in slide coordinates.
36     float dist = betterDistance(center, v_texturePosition);
38     // We want the ripple to span all of the slide at the end of the transition.
39     float t = time * (sqrt(2.0) * (slideRatio < 1.0 ? 1.0 / slideRatio : slideRatio));
41     // Interpolate the distance to the center in function of the time.
42     float mixed = smoothstep(t*w-v, t*w+v, dist);
44     // Get the displacement offset from the current pixel, for fragments that have been touched by the ripple already.
45     vec2 offset = (v_texturePosition - center) * (sin(dist * 64.0 - time * 16.0) + 0.5) / 32.0;
46     vec2 wavyTexCoord = mix(v_texturePosition + offset, v_texturePosition, time);
48     // Get the final position we will sample from.
49     vec2 pos = mix(wavyTexCoord, v_texturePosition, mixed);
51     // Sample from the textures and mix that together.
52     vec4 leaving = texture2D(leavingSlideTexture, pos);
53     vec4 entering = texture2D(enteringSlideTexture, pos);
54     gl_FragColor = mix(entering, leaving, mixed);
57 /* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */