Bump version to 24.04.3.4
[LibreOffice.git] / slideshow / opengl / vortexFragmentShader.glsl
blob6bcdfc5dab2279f140ace16d30810673c99b68a9
1 /* -*- Mode: C; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
2 /*
3  * This file is part of the LibreOffice project.
4  *
5  * This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
6  * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
7  * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
8  */
10 #version 150
12 uniform sampler2D slideTexture;
13 uniform sampler2D leavingShadowTexture;
14 uniform sampler2D enteringShadowTexture;
16 in vec2 v_texturePosition;
17 in vec3 v_normal;
18 in vec4 shadowCoordinate;
20 void main() {
21     const vec2 samplingPoints[9] = vec2[](
22         vec2(0, 0),
23         vec2(-1, -1),
24         vec2(-1, 0),
25         vec2(-1, 1),
26         vec2(0, 1),
27         vec2(1, 1),
28         vec2(1, 0),
29         vec2(1, -1),
30         vec2(0, -1)
31     );
33     // Compute the shadow...
34     float visibility = 1.0;
35     const float epsilon = 0.0001;
37     // for the leaving slide,
38     {
39     float depthShadow = texture(leavingShadowTexture, shadowCoordinate.xy).r;
40     float shadowRadius = (1.0 / (shadowCoordinate.z - depthShadow)) * 1000.0;
41     for (int i = 0; i < 9; ++i) {
42         vec2 coordinate = shadowCoordinate.xy + samplingPoints[i] / shadowRadius;
43         if (texture(leavingShadowTexture, coordinate).r < shadowCoordinate.z - epsilon) {
44             visibility -= 0.05;
45         }
46     }
47     }
49     // and for entering slide.
50     {
51     float depthShadow = texture(enteringShadowTexture, shadowCoordinate.xy).r;
52     float shadowRadius = (1.0 / (shadowCoordinate.z - depthShadow)) * 1000.0;
53     for (int i = 0; i < 9; ++i) {
54         vec2 coordinate = shadowCoordinate.xy + samplingPoints[i] / shadowRadius;
55         if (texture(enteringShadowTexture, coordinate).r < shadowCoordinate.z - epsilon) {
56             visibility -= 0.05;
57         }
58     }
59     }
61     vec3 lightVector = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
62     float light = max(dot(lightVector, v_normal), 0.0);
63     vec4 fragment = texture(slideTexture, v_texturePosition);
64     vec4 black = vec4(0.0, 0.0, 0.0, fragment.a);
65     gl_FragColor = mix(black, fragment, visibility * light);
68 /* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */