fix baseline build (old cairo) - 'cairo_rectangle_int_t' does not name a type
[LibreOffice.git] / chart2 / opengl / shape3DFragmentShader.glsl
blob5c1614ce325278a2ca4030075f0b7e9461fea496
1 /* -*- Mode: C++; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
2 /*
3  * This file is part of the LibreOffice project.
4  *
5  * This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
6  * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
7  * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
8  */
10 #version 330 core
11 #define MAX_LIGHT_NUM 8
13 in vec3 positionWorldspace;
14 in vec3 normalCameraspace;
15 uniform mat4 V;
16 out vec4 actualColor;
17 struct MaterialParameters
19     vec4 ambient;
20     vec4 diffuse;
21     vec4 specular;
22     vec4 materialColor;
24     int twoSidesLighting;
25     float shininess;
26     float pad;
27     float pad1;
30 layout(std140) uniform GlobalMaterialParameters
32     MaterialParameters matralParameter;
33 }Material;
35 struct LightSource
37     vec4   lightColor;
38     vec4   positionWorldspace;
39     float  lightPower;
40     float  pad1;
41     float  pad2;
42     float  pad3;
45 layout(std140) uniform GlobalLights
47     int         lightNum;
48     vec4        ambient;
49     LightSource light[MAX_LIGHT_NUM];
50 } Lights;
52 void main()
54     vec3 colorTotal = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
56     vec3 vertexPositionCameraspace = (V * vec4(positionWorldspace,1)).xyz;
58     vec3 MaterialDiffuseColor = Material.matralParameter.materialColor.rgb;
60     vec3 normalDirectionCameraspace = normalCameraspace;
61     vec3 eyeDirectionCameraspace = normalize(vec3(0, 0, 0) - vertexPositionCameraspace);
62     float attenuation = 1.0;
63     int i = 0;
64     vec3 lightDirectionCameraspace;
65     vec3 vertexToLightSource;
67     vec3 lightAmbient = Lights.ambient.rgb *
68                         MaterialDiffuseColor *
69                         Material.matralParameter.ambient.rgb
70                         * 5.0;
72     if ((Material.matralParameter.twoSidesLighting == 1) && (!gl_FrontFacing))
73     {
74         normalDirectionCameraspace = -normalDirectionCameraspace;
75     }
76     for (i = 0; i < Lights.lightNum; i++)
77     {
78         float  LightPower = Lights.light[i].lightPower;
79         lightDirectionCameraspace = normalize((V * Lights.light[i].positionWorldspace).xyz);
81         float cosTheta = clamp(dot(normalDirectionCameraspace,lightDirectionCameraspace), 0,1);
82         vec3 lightDiffuse = LightPower *
83                             attenuation *
84                             Lights.light[i].lightColor.rgb *
85                             MaterialDiffuseColor *
86                             Material.matralParameter.diffuse.rgb *
87                             cosTheta;
89         vec3 specularReflection;
90         if (dot(normalDirectionCameraspace, lightDirectionCameraspace) < 0)
91         {
92             specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
93         }
94         else
95         {
96             vec3 R = reflect(-lightDirectionCameraspace,normalDirectionCameraspace);
97             float cosAlpha = clamp(dot(eyeDirectionCameraspace, R), 0,1);
98             specularReflection = attenuation *
99                                  LightPower *
100                                  Lights.light[i].lightColor.rgb *
101                                  Material.matralParameter.specular.rgb *
102                                  MaterialDiffuseColor *
103                                  pow(max(0.0, cosAlpha), Material.matralParameter.shininess);
104         }
105         colorTotal += lightDiffuse + specularReflection;
107     }
108     colorTotal += lightAmbient;
109     actualColor = vec4(colorTotal, 1.0);
112 /* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */