fix baseline build (old cairo) - 'cairo_rectangle_int_t' does not name a type
[LibreOffice.git] / chart2 / opengl / shape3DFragmentShaderBatch.glsl
blobe2a096155bc2d49bb23d9395751c3606621ecded
1 /* -*- Mode: C++; tab-width: 4; indent-tabs-mode: nil; c-basic-offset: 4 -*- */
2 /*
3  * This file is part of the LibreOffice project.
4  *
5  * This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public
6  * License, v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this
7  * file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
8  */
10 #version 330 core
11 #define MAX_LIGHT_NUM 8
13 in vec3 positionWorldspace;
14 in vec3 normalCameraspace;
15 in vec4 fragBarColor;
16 uniform mat4 V;
17 out vec4 actualColor;
18 struct MaterialParameters
20     vec4 ambient;
21     vec4 diffuse;
22     vec4 specular;
23     vec4 materialColor;
25     int twoSidesLighting;
26     float shininess;
27     float pad;
28     float pad1;
31 layout(std140) uniform GlobalMaterialParameters
33     MaterialParameters matralParameter;
34 }Material;
36 struct LightSource
38     vec4   lightColor;
39     vec4   positionWorldspace;
40     float  lightPower;
41     float  pad1;
42     float  pad2;
43     float  pad3;
46 layout(std140) uniform GlobalLights
48     int         lightNum;
49     vec4        ambient;
50     LightSource light[MAX_LIGHT_NUM];
51 } Lights;
53 void main()
55     vec3 colorTotal = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
57     vec3 vertexPositionCameraspace = (V * vec4(positionWorldspace,1)).xyz;
59     vec3 MaterialDiffuseColor = fragBarColor.rgb;
61     vec3 normalDirectionCameraspace = normalCameraspace;
62     vec3 eyeDirectionCameraspace = normalize(vec3(0, 0, 0) - vertexPositionCameraspace);
63     float attenuation = 1.0;
64     int i = 0;
65     vec3 lightDirectionCameraspace;
66     vec3 vertexToLightSource;
68     vec3 lightAmbient = Lights.ambient.rgb *
69                         MaterialDiffuseColor *
70                         Material.matralParameter.ambient.rgb;
72     for (i = 0; i < Lights.lightNum; i++)
73     {
74         float  LightPower = Lights.light[i].lightPower;
75         lightDirectionCameraspace = normalize((V * Lights.light[i].positionWorldspace).xyz);
77         float cosTheta = clamp(dot(normalDirectionCameraspace,lightDirectionCameraspace), 0,1);
78         vec3 lightDiffuse = LightPower *
79                             attenuation *
80                             Lights.light[i].lightColor.rgb *
81                             MaterialDiffuseColor *
82                             Material.matralParameter.diffuse.rgb *
83                             cosTheta;
85         vec3 specularReflection;
86         if (dot(normalDirectionCameraspace, lightDirectionCameraspace) < 0)
87         {
88             specularReflection = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
89         }
90         else
91         {
92             vec3 R = reflect(-lightDirectionCameraspace,normalDirectionCameraspace);
93             float cosAlpha = clamp(dot(eyeDirectionCameraspace, R), 0,1);
94             specularReflection = attenuation *
95                                  LightPower *
96                                  Lights.light[i].lightColor.rgb *
97                                  Material.matralParameter.specular.rgb *
98                                  MaterialDiffuseColor *
99                                  pow(max(0.0, cosAlpha), Material.matralParameter.shininess);
100         }
101         colorTotal += lightDiffuse + specularReflection;
103     }
104     colorTotal += lightAmbient;
105     actualColor = vec4(colorTotal, 1.0);
108 /* vim:set shiftwidth=4 softtabstop=4 expandtab: */