Removed unnecessary callback code from view and set animation queue to be FIFO instea...
[NALCG.git] / doc / Palvelin.txt
blob0f9006dea2081ee2bc7534b03fd7f2dadafeb117
1 Kontrolliviestit
3 Server -> Client
4 - MSG_-alkuisia
5  * MSG_A - palvelin lähettää clienteille säännöllisesti yhteyden tarkastamista varten. 
6   - Viestejä ei näytetä käyttäjälle.
7   - Muutoin clientin ei pidä reagoida millään tavalla, ei tarvitse vastata.
8  * MSG_U - Lista palvelimelle kirjautuneista käyttäjistä
9   - Palvelin lähettää clienteille listan palvelimelle kirjautuneista käyttäjistä joka kerta, kun uusi käyttäjä kirjautuu palvelimelle tai käyttäjä lopettaa.
10   - Clienteille lähetettävä lista on muotoa MSG_U\nuser1\nuser2\nuser3\nMSG_UEND
11  * MSG_Ename - haastetulle pelaajalle lähetetty viesti, jossa name on haasteen lähettäjän nimimerkki
12   - Palvelin lähettää haastetulle pelaajalle MSG_E-viestin, jonka perusteella client-osaa pyytää pelaajalta vastausta haasteeseen
13  * MSG_C - pelaajille lähetettävä haasteen hyväksymisestä kertova viesti
14   - Haasteen vastaanottanut pelaaja hyväksyy haasteen ja voidaan siirtyä kaksinpeliin
15  * MSG_D - pelaajille lähetettävä pelin keskeyttämisestä tai haasteen hylkäämisestä kertova viesti
16   - Haasteen vastaanottanut pelaaja hylkää haasteen
17   - Kun toinen pelaajista lopettaa pelin lähettää palvelin vastapelurille MSG_D-viestin, jonka perusteella client tietää pelin päättymisestä
18  * TPE_3
19   - Pelin ollessa käynnissä pelitilanteeseen liittyvä tieto lähetetään pelikaverille TPE_3-etuliitteellä esim. TPE_3datadatadatadata.
21 Client -> Server
22  * MSG_Bname - haaste, jossa name on haastettavan pelaajan nimimerkki
23   - Pelaaja valitsee peliin kirjautuneena olevien käyttäjän listalta haluamansa pelaajan, jonka jälkeen client lähettää palvelimelle viestin MSG_Bname, jossa name on haastettavan pelaajan nimimerkki
24  * MSG_C - myöntävä vastaus haasteeseen
25   - Vastaanotettuaan haasteen pelaaja joko hylkää tai hyväksyy haasteen. Client lähettää palvelimelle MSG_C-viestin haasteen hyväksymisen merkiksi.
26  * MSG_D - haasteen hylkääminen tai käynnissä olevan pelin keskeyttäminen
27   - Vastaanotettuaan haasteen pelaaja joko hylkää tai hyväksyy haasteen. Client lähettää palvelimelle MSG_D-viestin haasteen hylkäämisen merkiksi.
28   - Mikäli pelaaja haluaa keskeyttää käynnissä olevan pelin, tulee clientin lähettää MSG_D-viesti palvelimelle, jonka seurauksena kaksinpeli lopetetaan.
29   - MSG_D-viestiä voidaan käyttää myös pelin loppuessa normaalisti
30  * MSG_Q - mikäli käyttäjä keskeyttää kirjautumisen ennen nimimerkin antamista, tulee clientin lähettää palvelimelle MSG_Q-viesti
31   - Viestin perusteella palvelin tietää vapauttaa käyttäjää varten varaamansa muistin ja siirtyä odottamaan uutta käyttäjää
32  * Pelin ollessa käynnissä kaikkien muiden kuin MSG_-alkuisten clientien lähettämien viestien ON OLTAVA TPE_-alkuisia. Clientin on alettava lähettämään TPE_-alkuisia viestejä heti haasteen lähettämisen/vastaanottamisen jälkeen.
33   - TPE_1 - yksityinen tekstimuotoinen viesti pelikaverille. Viestiin liitetään palvelimella lähettäjän nimimerkki ja lähetysaika. Etuliite TPE_1 poistetaan ennen viestin eteenpäin lähetystä palvelimella.
34   - TPE_2 - tekstimuotoinen viesti kaikille käyttäjille. Viestiin liitetään lähettäjän nimimerkki ja viestin lähetyaika. Etuliite TPE_2 poistetaan ennen viestin eteenpäin lähetystä palvelimella.
35   - TPE_3 - yksityinen "data" viesti pelikaverille. TPE_3-etuliitteen perusteella viestin vastaanottava client tietää, että on kyse pelinkulkuun liittyvästä datasta. Esim. siirrot lähetetään tätä viestiä käyttäen. Vastaanottavan clientin tehtäväksi jää pyyntöjen tunnistaminen ja niiden edellyttämien toimenpiteiden suorittaminen.