BUG: UListIO: byteSize overflowing on really big faceLists
[OpenFOAM-2.0.x.git] / applications / utilities / surface / surfaceCoarsen / bunnylod / vector.C
blob9bdecbbd324c790e315fbb5c3220ecdcdf5bd061
1 #include <stdio.h>
2 #include <math.h>
3 #include <assert.h>
5 #include "vector.h"
7 float  sqr(float a) {return a*a;}
9 // vector (floating point) implementation
11 float magnitude(Vector v) {
12     return float(sqrt(sqr(v.x) + sqr( v.y)+ sqr(v.z)));
14 Vector normalize(Vector v) {
15     float d=magnitude(v);
16     if (d==0) {
17                 printf("Cant normalize ZERO vector\n");
18                 assert(0);
19                 d=0.1f;
20         }
21     v.x/=d;
22     v.y/=d;
23     v.z/=d;
24     return v;
27 Vector operator+(Vector v1,Vector v2)
29     return Vector(v1.x+v2.x,v1.y+v2.y,v1.z+v2.z);
31 Vector operator-(Vector v1,Vector v2)
33     return Vector(v1.x-v2.x,v1.y-v2.y,v1.z-v2.z);
35 Vector operator-(Vector v)            {return Vector(-v.x,-v.y,-v.z);}
36 Vector operator*(Vector v1,float s)   {return Vector(v1.x*s,v1.y*s,v1.z*s);}
37 Vector operator*(float s, Vector v1)  {return Vector(v1.x*s,v1.y*s,v1.z*s);}
38 Vector operator/(Vector v1,float s)   {return v1*(1.0f/s);}
39 float  operator^(Vector v1,Vector v2)
41     return v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z;
43 Vector operator*(Vector v1,Vector v2) {
44     return Vector(
45                 v1.y * v2.z - v1.z*v2.y,
46                 v1.z * v2.x - v1.x*v2.z,
47                 v1.x * v2.y - v1.y*v2.x);
49 Vector planelineintersection(Vector n,float d,Vector p1,Vector p2){
50         // returns the point where the line p1-p2 intersects the plane n&d
51         Vector dif  = p2-p1;
52         float dn= n^dif;
53         float t = -(d+(n^p1) )/dn;
54         return p1 + (dif*t);
56 int concurrent(Vector a,Vector b) {
57         return(a.x==b.x && a.y==b.y && a.z==b.z);
61 // Matrix Implementation
62 matrix transpose(matrix m) {
63         return matrix(  Vector(m.x.x,m.y.x,m.z.x),
64                                         Vector(m.x.y,m.y.y,m.z.y),
65                                         Vector(m.x.z,m.y.z,m.z.z));
67 Vector operator*(matrix m,Vector v){
68         m=transpose(m); // since column ordered
69         return Vector(m.x^v,m.y^v,m.z^v);
71 matrix operator*(matrix m1,matrix m2){
72         m1=transpose(m1);
73         return matrix(m1*m2.x,m1*m2.y,m1*m2.z);
76 //Quaternion Implementation
77 Quaternion operator*(Quaternion a,Quaternion b) {
78         Quaternion c;
79         c.r = a.r*b.r - a.x*b.x - a.y*b.y - a.z*b.z;
80         c.x = a.r*b.x + a.x*b.r + a.y*b.z - a.z*b.y;
81         c.y = a.r*b.y - a.x*b.z + a.y*b.r + a.z*b.x;
82         c.z = a.r*b.z + a.x*b.y - a.y*b.x + a.z*b.r;
83         return c;
85 Quaternion operator-(Quaternion q) {
86         return Quaternion(q.r*-1,q.x,q.y,q.z);
88 Quaternion operator*(Quaternion a,float b) {
89         return Quaternion(a.r*b, a.x*b, a.y*b, a.z*b);
91 Vector operator*(Quaternion q,Vector v) {
92         return q.getmatrix() * v;
94 Vector operator*(Vector v,Quaternion q){
95         assert(0);  // must multiply with the quat on the left
96         return Vector(0.0f,0.0f,0.0f);
99 Quaternion operator+(Quaternion a,Quaternion b) {
100         return Quaternion(a.r+b.r, a.x+b.x, a.y+b.y, a.z+b.z);
102 float operator^(Quaternion a,Quaternion b) {
103         return  (a.r*b.r + a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z);
105 Quaternion slerp(Quaternion a,Quaternion b,float interp){
106         if((a^b) <0.0) {
107                 a.r=-a.r;
108                 a.x=-a.x;
109                 a.y=-a.y;
110                 a.z=-a.z;
111         }
112         float theta = float(acos(a^b));
113         if(theta==0.0f) { return(a);}
114         return
115             a*float(sin(theta-interp*theta)/sin(theta))
116           + b*float(sin(interp*theta)/sin(theta));