experiments with fresnel and shadergraph
[WindSway-HDRP.git] / Library / PackageCache / com.unity.postprocessing@2.1.6 / PostProcessing / Shaders / Builtins / MultiScaleVODownsample1.compute
blobb22fe9f93621fcd0bf332c1b30dc3d2cc6a2de63
1 //
2 // This is a modified version of the SSAO renderer from Microsoft's MiniEngine
3 // library. The copyright notice from the original version is included below.
4 //
5 // The original source code of MiniEngine is available on GitHub.
6 // https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples
7 //
9 //
10 // Copyright (c) Microsoft. All rights reserved.
11 // This code is licensed under the MIT License (MIT).
12 // THIS CODE IS PROVIDED *AS IS* WITHOUT WARRANTY OF
13 // ANY KIND, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING ANY
14 // IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS FOR A PARTICULAR
15 // PURPOSE, MERCHANTABILITY, OR NON-INFRINGEMENT.
17 // Developed by Minigraph
19 // Author:  James Stanard
22 #pragma warning(disable : 3568)
23 #pragma exclude_renderers gles gles3 d3d11_9x
25 #pragma kernel MultiScaleVODownsample1              main=MultiScaleVODownsample1
26 #pragma kernel MultiScaleVODownsample1_MSAA         main=MultiScaleVODownsample1_MSAA           MSAA
28 #include "../StdLib.hlsl"
30 #ifdef MSAA
31 // Output textures
32 RWTexture2D<float2> LinearZ;
33 RWTexture2D<float2> DS2x;
34 RWTexture2DArray<float2> DS2xAtlas;
35 RWTexture2D<float2> DS4x;
36 RWTexture2DArray<float2> DS4xAtlas;
38 // Input textures
39 Texture2D<float4> Depth;
41 // Shared memory
42 groupshared float2 g_CacheW[256];
43 #else
44 // Output textures
45 RWTexture2D<float> LinearZ;
46 RWTexture2D<float> DS2x;
47 RWTexture2DArray<float> DS2xAtlas;
48 RWTexture2D<float> DS4x;
49 RWTexture2DArray<float> DS4xAtlas;
51 // Input textures
52 Texture2D<float> Depth;
54 // Shared memory
55 groupshared float g_CacheW[256];
56 #endif
58 CBUFFER_START(CB0)
59     float4 ZBufferParams;
60 CBUFFER_END
62 #ifdef MSAA
63 float2 Linearize(uint2 st)
65     float depthMin = Depth[st].y;
66     float depthMax = Depth[st].x;
68     float2 depth = float2(depthMin, depthMax);
69     float2 dist = 1.0 / (ZBufferParams.x * depth + ZBufferParams.y);
70 #ifdef UNITY_REVERSED_Z
71     if (depth.x == 0) dist.x = 1e5;
72     if (depth.y == 0) dist.y = 1e5;
73 #else
74     if (depth.x == 1) dist.x = 1e5;
75     if (depth.y == 1) dist.y = 1e5;
76 #endif
77     LinearZ[st] = dist;
78     return dist;
80 #else
81 float Linearize(uint2 st)
83     float depth = Depth[st];
84     float dist = 1.0 / (ZBufferParams.x * depth + ZBufferParams.y);
85 #ifdef UNITY_REVERSED_Z
86     if (depth == 0) dist = 1e5;
87 #else
88     if (depth == 1) dist = 1e5;
89 #endif
90     LinearZ[st] = dist;
91     return dist;
93 #endif
96 #ifdef DISABLE_COMPUTE_SHADERS
98 TRIVIAL_COMPUTE_KERNEL(main)
100 #else
102 [numthreads(8, 8, 1)]
103 void main(uint3 Gid : SV_GroupID, uint GI : SV_GroupIndex, uint3 GTid : SV_GroupThreadID, uint3 DTid : SV_DispatchThreadID)
105     uint2 startST = Gid.xy << 4 | GTid.xy;
106     uint destIdx = GTid.y << 4 | GTid.x;
107     g_CacheW[destIdx +  0 ] = Linearize(startST | uint2(0, 0));
108     g_CacheW[destIdx +  8 ] = Linearize(startST | uint2(8, 0));
109     g_CacheW[destIdx + 128] = Linearize(startST | uint2(0, 8));
110     g_CacheW[destIdx + 136] = Linearize(startST | uint2(8, 8));
112     GroupMemoryBarrierWithGroupSync();
114     uint ldsIndex = (GTid.x << 1) | (GTid.y << 5);
116     #ifdef MSAA
117     float2 w1 = g_CacheW[ldsIndex];
118     #else
119     float w1 = g_CacheW[ldsIndex];
120     #endif
121     uint2 st = DTid.xy;
122     uint slice = ((st.x & 3) | (st.y << 2)) & 15;
123     DS2x[st] = w1;
124     DS2xAtlas[uint3(st >> 2, slice)] = w1;
126     if ((GI & 011) == 0)
127     {
128         st = DTid.xy >> 1;
129         slice = ((st.x & 3) | (st.y << 2)) & 15;
130         DS4x[st] = w1;
131         DS4xAtlas[uint3(st >> 2, slice)] = w1;
132     }
136 #endif