Angband 3.0.9b.
[angband.git] / lib / help / dungeon.txt
blob1e8a267d9e12bdb0238ccc261ed8d0444296a310
1 === The Dungeon ===
4 After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
5 Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
6 objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
7 character through his adventure, you will enter single character commands
8 (see "commands.txt").
11 === Symbols On Your Map ===
13 Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
14 the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
15 picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
16 which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
17 character's well being.
19 Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
20 symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
21 symbol (by default) is used to represent the character.
23 It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
24 The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
25 (see "commands.txt").
27 Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
28 something you are more comfortable with.
29    
31                 Features that do not block line of sight
33   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
34   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
35   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
36   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
37   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
38   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
39   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
40   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
43                    Features that block line of sight
45   #   A secret door                   #   A wall
46   +   A closed door                   %   A mineral vein
47   +   A locked door                   *   A mineral vein with treasure
48   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
51                              Objects
53   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
54   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
55   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
56   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
57   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
58   =   A ring                          (   Soft armour
59   "   An amulet                       [   Hard armour
60   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
61   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
62   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   (unused)
65                              Monsters
67             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
68             a   Giant Ant           A   Angelic being
69             b   Giant Bat           B   Bird
70             c   Giant Centipede     C   Canine (Dog)
71             d   Dragon              D   Ancient Dragon
72             e   Floating Eye        E   Elemental
73             f   Feline (Cat)        F   Dragon Fly
74             g   Golem               G   Ghost
75             h   Humanoids           H   Hybrid
76             i   Icky-Thing          I   Insect
77             j   Jelly               J   Snake
78             k   Kobold              K   Killer Beetle
79             l   Giant Louse         L   Lich
80             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
81             n   Naga                N   (unused)
82             o   Orc                 O   Ogre
83             p   Human "person"      P   Giant "person"
84             q   Quadruped           Q   Quylthulg (Pulsing Flesh Mound)
85             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
86             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
87             t   Townsperson         T   Troll
88             u   Minor Demon         U   Major Demon
89             v   Vortex              V   Vampire
90             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
91             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
92             y   Yeek                Y   Yeti
93             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
97 === The Town Level ===
99 The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
100 eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
101 surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
102 note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
105 === Townspeople ===
107 The town contains many different kinds of people.  There are the street
108 urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
109 come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
110 annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
111 and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
112 likely victim to mug.  And finally, no town would be complete without a
113 swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
114 the fun of it. (There are assumed to be other people in the town, but they 
115 are not represented on the screen as they do not interact with the player
116 in any way.)
118 Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
119 when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
120 prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
121 experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
122 acquire treasure.
125 === Town Buildings ===
127 Your character will begin his adventure with some basic supplies, and some
128 extra gold with which to purchase more supplies at the town stores.
130 You may enter any open store and haggle with the owner to buy or sell items
131 of the appropriate type. The price that the shopkeeper requests is dependent
132 on the price of the item, the player's charisma, the shopkeeper's "greed"
133 factor (the Black Market shopkeepers are always *VERY* greedy), and the
134 races of the player and shopkeeper.
136 Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
137 name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
138 for any one item, and the store inventory, listed along with the prices.
140 You will also see an (incomplete) list of available commands.  Note that
141 many of the commands which work in the dungeon work in the stores as well,
142 but some do not, especially those which involve "using" objects.
144 Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
145 they may get new items so check from time to time.  Also, if you sell them
146 an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
147 always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
148 the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
149 save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
150 the store owner to clear out his stock and acquire new items.  If you have
151 a lot of spare gold, you can purchase every item in a store, which will
152 induce the store owner to bring out new stock, and perhaps even retire.
154 Store owners will not buy known harmful or useless items.  If an object is
155 unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
156 bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
157 they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
158 throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the
159 item if another is encountered.
161 The General Store ("1")
162      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
163      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
164      can be sold back to the General store for money.
166 The Armoury ("2")
167      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
168      protective gear may be bought and sold here, though the owner will not 
169      stock anything better than bar chain mail unless it is sold to him
170      by the player.
172 The Weaponsmith's Shop ("3")
173      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
174      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
175      bolts, and shots. As with the armoury, not all weapon types will be 
176      stocked here, unless they are sold to the shop by the player first.
178 The Temple ("4")
179      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
180      scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly weapons, as
181      well as prayer books.
183 The Alchemy shop ("5")
184      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
186 The Magic User's Shop ("6")
187      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
188      staves, as well as magic user books.
190 The Black Market ("7")
191      The Black Market will sell and buy anything at extortionate prices.
192      However it occasionally has VERY good items in it. The shopkeepers are
193      not known for their tolerance...
195 Your Home ("8")
196      This is your house where you can store objects that you 
197      cannot carry on your travels, or will need at a later date.
200 === Within The Dungeon ===
202 Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
203 weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
204 and use the "Down" command (">").
206 Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
207 arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
208 dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
209 "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
210 larger than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a
211 staircase, you will never again find your way back to that region of that
212 level, but there are an infinite number of other regions at that same "depth"
213 that you can explore later.  So be careful that you have found all the
214 treasure before you leave a level, or you may never find it again!  The
215 monsters, of course, can use the stairs, and you may eventually encounter
216 them again.
218 In the dungeon, there are many things to find, but your character must
219 survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
220 about and take it safely back to the town to sell.
222 There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
223 which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
224 the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
225 This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
226 casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
227 light!
229 A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
230 torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
231 supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
232 You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
233 oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
234 torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
235 exceptional power which glow with their own never-ending light.
238 === Objects Found In The Dungeon ===
240 The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
241 did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
242 foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
243 killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
244 the dungeon.  Many cursed items present in the dungeon - either left behind 
245 as the result of a failed attempt to create a magic items, or deliberately
246 placed by evil sorcerers who enjoy a good joke when it gets you killed...
248 Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
249 contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
250 "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
251 up to 99 identical items.  With the right choice of "options", you may be
252 able to "stack" several items in the same grid.
254 You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
255 different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
256 Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
257 "pile" of up to 99 similar items.  If you "t"ake off an item, it will go 
258 into your backpack if there is room: if there is no room in your backpack,
259 it will drop onto the floor, so be careful when swapping one wielded weapon
260 or worn piece of armor for another when your pack is full.
262 You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
263 As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
264 to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
265 if you do not mind being slow.  Your weight "limit" is determined by your
266 strength.
268 Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
269 Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
270 must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
271 also items on the ground, if you are standing on top of them.
273 Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
274 or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
275 that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
276 these commands do not work if you are carrying the chest.
278 One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
279 Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
280 It acts in two manners, depending upon  your current location.  If read
281 within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
282 will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
283 character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
284 getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
285 read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
286 in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
287 take effect will cancel both scrolls.
289 You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
290 These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
291 see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
292 inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
293 see "commands.txt".
295 The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
296 possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
297 with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
298 identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
299 with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
300 item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
301 "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
302 "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed.
304 Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
305 equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
306 likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
307 the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
308 relevant. Warriors, paladins (both well acquainted with weapons and armor)
309 and rogues (who have handled many powerful items in their time as stolen
310 goods) are more sensitive, and can notice not just that an item is out of
311 the ordinary, but just *how* extraordinary it is: they can notice an 
312 "excellent" item (ego item), a "worthless" one (cursed ego item), a 
313 "special" one (artifact) and a "terrible" one (cursed artifact). All 
314 classes will know an item is "special" if it cannot be destroyed with the 
315 "k" command (original keyset.)
317 It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
318 deeper in the dungeon...
320 And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
321 between tasty food and a poisonous mushroom is a fine one, and sometimes a
322 chest full of treasure will grow teeth in its lid and bite your hand off...
325 === Cursed Objects ===
327 Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
328 These horrible objects will look like any other normal item, but will
329 detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
330 be impossible to remove until a remove curse is performed.  In fact some
331 are so badly cursed that even this will not work, and more potent methods
332 are needed.
334 If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel deathly cold,
335 and the item will be marked with the fake inscription "cursed".
337 Shopkeepers will refuse to buy any item which is known to be cursed, either 
338 by having been identified or by being marked with the fake inscription.
341 === Mining ===
343 Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
344 of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
345 and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
346 but magma veins will have some hoards hidden within.
348 Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
349 an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
350 the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
351 has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
352 it is one.
354 When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
355 or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
356 can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
357 granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
358 vein exactly and dig around the granite.  Eventually, it becomes easier to
359 simply kill monsters and discover items in the dungeon to sell, than to walk
360 around digging for treasure.  But, early on, mineral veins can be a wonderful
361 source of easy treasure.
363 If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
364 immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
365 screen.  This makes mining much easier and more profitable.
367 Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
368 a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
369 pick if trying to dig through a granite wall.
371 It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
372 using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
373 carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
374 for treasure.
376 There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
377 dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
378 a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
379 these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
382 === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
384 Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
385 dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
386 commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
387 a down staircase.  You must move your character over the staircase before
388 you can use it.
390 Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
391 There are no exceptions to this rule.  You may have trouble finding some well
392 hidden secret doors, or you may have to dig through obstructions to get to
393 them, but you can always find the stairs if you look hard enough.  Stairs,
394 like titanium walls, and shop entrances, cannot be destroyed by any means.
396 Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
397 adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
398 concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
399 hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
400 dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
401 Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
402 like normal floors.
404 Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
405 can often be counted on to leave them open behind them when they pass
406 through.
408 For historical reasons, secret doors are never locked.
411 === Winning The Game ===
413 Once your character has killed Sauron, who lives on level 99 (4950') in the 
414 dungeon, a magical staircase will appear that will allow you to finally reach
415 level 100.  Morgoth lurks on this level of his dungeon, and you will not be
416 able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid wandering
417 around on level 100 unless you are ready for him, since he has a habit of
418 coming at you across the dungeon, the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay
419 you for your impudence.
421 Morgoth cannot be killed by some of the easier methods used on normal
422 creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will simply teleport
423 away to another region of the level if you attempt to use a spell such as
424 destruction is upon him.  Morgoth, like some other monsters, cannot be
425 polymorphed, slept, charmed, or banished.  Magical spells like Mana Storm 
426 and Orb of Draining are effective against him, as are some of the more
427 powerful weapons, but he is difficult to kill and if allowed to escape for
428 a time he will heal himself rapidly.
430 If you should actually survive the attempt of killing Morgoth, you will
431 receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may even
432 save the game and play more later, but since you have defeated the toughest
433 creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to listen
434 to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon, or a suit 
435 of dragon scale mail that resists everything...
437 When you are ready to retire, simply "commit suicide" (using the "Q" key)
438 to have your character entered into the high score list as a winner.  Note
439 that until you retire, you can still be killed, so you may want to retire
440 before wandering into yet another horde of greater demons.
443 === Upon Death and Dying ===
445 If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
446 restored.  A tombstone showing information about your character will be
447 displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
448 all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
450 Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
451 the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
452 case a new character is generated exactly as if the file was not there, but
453 the new player will find his monster memory containing all the experience
454 of past incarnations.
456 There are a variety of ways to "cheat" death (including using a special
457 "cheating option") when it would otherwise occur.  This will fully heal
458 your character, returning him to the town, and marking him in various
459 ways as a character which has cheated death.  Cheating death, like using
460 any of the "cheating options", will prevent your character from appearing
461 on the high score list.