Angband 3.0.9b.
[angband.git] / lib / help / birth.txt
blob2784bfbc8318a8045a0fb9d6104c4b9259d50999
1 === Creating a Character ===
3 Angband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
4 in the world of Angband.  Perhaps the most important thing you control is the
5 birth of your character, in which you choose or allow to be chosen various
6 attributes that will affect the future life of your character.
8 Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
9 as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
10 a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
11 matching the appropriate constraints.
13 Once your character has been generated, you will be given the choice to
14 generate a new character obeying the same constraints, and once you have
15 generated more than one character, you can switch back and forth between
16 the two most recent characters, until you are presented with a personality
17 that you feel comfortable with.
19 You may start the entire process over at any time.
21 Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
22 character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
23 keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
24 on some machines, the character name determines the filename that will be
25 used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
26 special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
29 === Character Characteristics ===
31 Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
32 are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
33 for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
34 which will be mentioned as they come up.
36 Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
37 and background history, which are randomly determined, but which are affected
38 by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
39 used to provide "flavor" to the character, to assist in the role playing, but
40 they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
41 affects social class, which affects the starting money. (Not a lot, in the case
42 of some races: for instance, Half-Trolls are always going to be the scum of 
43 society, even if their father was the Clan Chief.) 
45 Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
46 dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
47 character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
48 from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
49 the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100": this is the
50 maximum that can be achieved intrinsically, for any given stat. If the 
51 character is started with the option of "maximize effect of race/class 
52 bonuses" (from the Birth Options menu, and this is set as "on" by default), 
53 the maximum figure of 18/100 is further adjusted by the adjustments for 
54 race and class - for instance, a Half-Troll Warrior will max out at 18/190 
55 strength, but only 18/40 intelligence, whereas a Hobbit Mage will be able 
56 to reach 18/150 intelligence but only 18/30 strength. Equipment may add 
57 bonuses or penalties to this, and raise the player's stats beyond the normal
58 intrinsic limits: the stats may go as high as they like, with the right choice
59 of equipment, but the effects of having higher stats largely stop at 18/200.
61 Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
62 saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
63 and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
64 stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
65 will be described more completely below.
67 Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
68 the race of the character.  These may include special resistances, or even
69 abilities such as infravision.
71 Each character has experience, which increases as the character becomes more
72 experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
73 class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
74 certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
75 the real objective of the game is to increase your experience, and certain
76 other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
77 chance against Morgoth.  Certain monsters can "drain" your experience, and
78 thus your level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
79 level.  Luckily, you can restore drained experience through magical means, or
80 by simply regaining the experience all over again.
82 Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
83 in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
84 shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
85 the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
86 is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
87 is better), and other stats (less powerful characters start with more gold).  
88 Each character also starts out with a few useful items, which may be kept, 
89 or sold to a shop-keeper for more gold. However, especially valuable items
90 will never sell for the full price, as each shopkeeper has a maximum that 
91 he is prepared to pay for any item. The more generous shopkeepers may buy 
92 your items for up to 30,000 gold pieces: but some are really stingy, and 
93 will pay no more than 5,000.
95 Each character has an armor class, representing how well the character can
96 avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment. 
97 Armor class on equipment is always denoted in [square brackets], usually as 
98 a figure of [X,+Y] where X is the intrinsic AC of the armor in question, and 
99 Y is the magical bonus to armor class provided by that item.
101 Each character has hit points, representing how much damage the character can
102 sustain before he dies.  How many hit points a character has is determined by
103 race, class, level and constitution, as follows:  each race has a basic "hit
104 dice" number - for instance, a Dwarf's basic hit die is 11, while a hobbit's is 
105 7. This is modified by class: for instance, a warrior gets a +9 bonus to the 
106 hit die, while a mage gets no bonus and a priest +2, so a dwarven warrior's 
107 total hit die will be (11+9)=20 - meaning that he gets between 1 and 20 hit 
108 points per level. If he were a priest, his hit dice would be (11+2)=13, and get
109 between 1 and 13 hit points per level. The hobbit mage would get only 1-7 hps
110 per level. (All characters get the maximum at first level: thereafter it is 
111 a random roll of 1dX where X is the hit die number, when the character goes up
112 in level.) This is further modified by constitution - a character with high 
113 constitution will get a flat bonus of a certain number of hit points per level
114 (recalculated right back to level 1: if you gain an extra hit point per level, 
115 and you are 42nd level, you will suddenly be 42 hit points better off.)
117 Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
118 (or prayers) a character can cast (or pray).  The maximum number of spell
119 points is derived from your class, level, and intelligence (for spells) or
120 wisdom (for prayers), and you can never have more spell points than the
121 maximum.  Spell points may be regained by resting, or by magical means.
122 Warriors never have any spell points.  If a character gains enough wisdom or
123 intelligence to get more spell points, the result is calculated right back to
124 first level, just as with constitution and hit points.
127 === Races ===
129 There are eleven different races that you can choose from in Angband.  Some
130 races are restricted as to what profession they may be, and each race has
131 its own adjustments to a character's stats and abilities. Most races also
132 have intrinsic abilities.
134 ***** <Human>
135           Human
136                The human is the base character.  All other races are com-
137                pared to them.  Humans can choose any class and are average
138                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
139                other race because of their shorter life spans.  No racial
140                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
142 ***** <Half-Elf>
143           Half-Elf
144                Half-elves tend to be smarter and faster than a human,  but
145                not as wise or strong.  Half-elves are slightly better at magic,
146                disarming, saving throws, stealth, bows and searching, but they
147                are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any
148                class and have their dexterity sustained.
150 ***** <Elf>
151           Elf
152                Elves are better magicians then humans, but not as good at
153                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
154                humans or half-elves, but their wisdom and strength are low.  
155                Elves are better at searching, disarming, perception, stealth,
156                bows and magic, but they are not as good at hand weapons.  
157                Elves are creatures more of magic than religion, and may thus 
158                not be priests or paladins: and they are resistant to attacks 
159                involving bright light, and have their dexterity sustained.
161 ***** <Hobbit>
162           Hobbits
163                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
164                have good saving throws.  They also are very good at search-
165                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
166                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
167                much weaker than humans, and not good at melee fighting.
168                Halflings have fair infravision, so they can detect warm
169                creatures at a distance.  Hobbits may be warriors, rogues or
170                rangers.  They have a strong hold on their life force, and  
171                are thus intrinsically resistant to life draining.
173 ***** <Gnome>
174           Gnome
175                Gnomes are smaller than dwarves but larger than halflings.
176                They, like  the halflings, live in the earth in burrow-like
177                homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
178                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
179                and stealth.  They have lower strength than humans so they
180                are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have
181                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
182                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
183                mage, priest, or rogue.  Gnomes are intrinsically protected
184                against paralysis and some slowing effects.
186 ***** <Dwarf>
187           Dwarf
188                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
189                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
190                excellent choices for a warrior or priest - or indeed, that
191                combination of the two, the paladin.  Dwarves tend to be
192                stronger and tougher but slower and less intelligent than
193                humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise,
194                they resist spells which are cast on them.  Dwarves also have
195                very good infra-vision because they live underground.  They
196                do have one big drawback, though.  Dwarves are loudmouthed and
197                proud, singing in loud voices, arguing with themselves for no
198                good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In
199                other words, dwarves have a miserable stealth.  They can never
200                be blinded. 
202 ***** <Half-Orc>
203           Half-Orc
204                Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but
205                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
206                and horrible at searching, disarming, and perception.
207                Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
208                goods in town.  Half-Orcs do make good warriors and rogues,
209                for the simple reason that Half-Orcs tend to have great
210                constitutions and lots of hit points.  Because of their
211                preference to living underground to on the surface, half-orcs
212                resist darkness attacks.
214 ***** <Half-Troll>
215           Half-Troll
216                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
217                than any other character race.  They are also very stupid and
218                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
219                are bad at searching, disarming, perception, and stealth.
220                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
221                They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have
222                their strength sustained, and they regenerate like other trolls.
223                Unfortunately, this regeneration also requires them to eat more 
224                food than other races.
226 ***** <Dunadan>
227           Dunadan
228                Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder
229                race surpasses human abilities in every field, especially
230                constitution.  However, being men of the world, very little is
231                new to them, and levels are very hard to gain...  They can
232                play all classes except the rogue, as Dunedain are too noble to 
233                stoop to petty crime (when a Dunadan goes evil, he does it in 
234                a much bigger way.)  Their constitution cannot be reduced.
236 ***** <High-Elf>
237           High-Elf
238                High-Elves are descended from those among the Elves who heard 
239                and answered the call from the Valar at the very beginning of 
240                time, before the sun and moon were made, and lived in the 
241                Blessed Realm for many thousands of years before returning to 
242                mortal lands. Because of this, they are far superior in terms 
243                of abilities when compared to their lesser Elven kindred, and 
244                are able to be priests as well as all the other classes that 
245                normal Elves can be. They can also see into the invisible
246                world of ghosts and wraiths. However, they find new experience
247                even harder to come by than Dunedain: and their wisdom is 
248                still a little suspect. And like normal Elves, they resist
249                attacks involving bright light.  High Elves cannot be rogues
250                (for the same reasons as Dunedain cannot be rogues) or paladins,
251                but may be all other classes.
253 ***** <Kobold>
254           Kobold
255                Kobolds are a race of small dog-headed humanoids that dwell 
256                underground.  They can see in the dark better than almost 
257                any other race, and are intrinsically resistant to poisons 
258                of all kinds.  They have a good dexterity and constitution. 
259                However, they are weaker than humans, and also not noted for
260                great intelligence.  Furthermore, they are ugly, and not 
261                trusted in town.  And while their constitution makes them 
262                tough, it still cannot prevent the fact that they are not the 
263                biggest of creatures, and have few hit points.  They can be 
264                warriors, rangers, rogues or priests.
266 === Classes ===
269           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
270           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
271           Half-Troll cannot become a Paladin.  
273 ***** <Warrior>
274           Warrior
275                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of
276                his problems by cutting them to pieces, but will occasionally
277                fall back on the help of a magical device.  His prime stats
278                are Strength and Constitution, and a good Dexterity can 
279                really help at times.  A Warrior will be good at Fighting
280                and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
282 ***** <Mage>
283           Mage
284                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
285                his way through the dungeon, and so must therefore use his
286                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.  A mage is
287                not really complete without an assortment of magical devices
288                to use in addition to his spells.  He can master the higher
289                level magical devices far easier than anyone else, and has
290                the best saving throw to resist effects of spells cast at
291                him.  Intelligence and  Dexterity are his primary stats.
292                There is no rule that says a mage cannot become a good
293                fighter, but spells are his true realm.
295 ***** <Priest>
296           Priest
297                A Priest is a character of holy devotion.  They explore the
298                dungeon only to destroy the evil that lurks within, and if
299                treasure just happens to fall into their packs, well, so
300                much more to the glory of their church!  Priests receive
301                their spells from a deity, and therefore do not choose which
302                spells they will learn.  They are familiar with magical 
303                devices, preferring to call them "instruments of God", but 
304                are not as good as a mage in their use.  Priests have good 
305                saving throws, and make decent fighters, but they are not 
306                as good at using sharp weapons (swords and polearms) owing to
307                the Church's strictures about shedding blood:  so they are 
308                better off using blunt weapons such as maces.  Wisdom and 
309                Charisma are the priest's primary stats.
311 ***** <Rogue>
312           Rogue
313                A Rogue is a character that prefers to live by his cunning,
314                but is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
315                is the master of traps and locks, no device being impossible
316                for him to overcome.  A rogue has a high stealth allowing
317                him to sneak around many creatures without having to fight,
318                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
319                higher than any other class, and many times he will notice a
320                trap or secret door before having to search.  A rogue is
321                better than warriors or paladins with magical devices, but
322                still cannot rely on their performance.  Rogues can also
323                learn a few spells, but not the powerful offensive spells
324                mages can use.  A rogue's primary stats are Dexterity and
325                Intelligence.
327 ***** <Ranger>
328           Ranger
329                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter, and the
330                best of all the classes with a missile weapon such as a bow.
331                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
332                is capable of learning all but the most powerful spells.
333                Because a ranger is really a dual class character, more
334                experience is required for him to advance.  A ranger has a
335                good stealth, good perception, good searching, a good saving
336                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
337                are Strength, Intelligence and Dexterity.
339 ***** <Paladin>
340           Paladin
341                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
342                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
343                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
344                priest, but can use all but the most powerful prayers.
345                Because a paladin is  really a dual class character, it
346                requires more experience to advance him.  A paladin lacks
347                much in the way of abilities. He is poor at stealth, per-
348                ception, searching, and  magical devices.  He has a decent
349                saving throw due to his divine alliance.  His primary stats
350                are Strength and Charisma, although Wisdom is necessary for 
351                his spells.
354 === Stats ===
356           Strength
357                Strength is important in fighting with weapons and in melee
358                combat.  A high strength can improve your chances of hitting
359                as well as the amount of damage done with each hit.  Char-
360                acters with low strengths may receive penalties.  Strength
361                is also useful in tunnelling and in carrying heavy items.
363           Intelligence
364                Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
365                spellcasters, mages, rangers, and rogues.  Intelligence
366                will affect the number of spells you may learn each level as
367                well as the number of spell points you receive.  A high
368                intelligence may also improve your chances of successfully
369                casting a spell.  You cannot learn spells if your intelligence
370                is 7 or lower.  A good intelligence can also help with using
371                magic devices, picking locks, and disarming traps.
373           Wisdom
374                The primary function of wisdom is to determine the ability
375                of a priest or paladin to use prayers, just like intelligence
376                affects spellcasting.  Again, high wisdom will increase the
377                number of spell points you have and increase the number of
378                prayers you can learn each level, while improving the chance
379                that a prayer will be successful.  A good wisdom can also
380                help to improve your chances of resisting magical spells cast
381                upon you by monsters.
383           Dexterity
384                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
385                dexterity may allow a character to get multiple blows with
386                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
387                will increase his chances of hitting with any weapon and
388                dodging blows from enemies.  Dexterity is also useful in
389                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
390                some of the thieves that inhabit the dungeons. Indeed, if 
391                the character has a high enough dexterity, thieves will
392                never be successful in stealing from the player.
394           Constitution
395                Constitution is a character's ability to resist damage to his
396                body, and to recover from damage received.  Therefore a
397                character with a high constitution will receive more hit
398                points and also recover them faster while resting.
400           Charisma
401                Charisma represents a character's personality and physical
402                appearance.  A character with a high charisma will receive
403                better prices from store owners, whereas a character with a
404                very low charisma may be robbed blind. 
407 === Abilities ===
409           Characters possess some different abilities which can help them
410           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
411           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low stats,
412           and may increase with the level of the character.
414           Infra-vision
415                Infra-vision is the ability to see heat sources. Since  most
416                of the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
417                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
418                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
419                tain distance.  This ability works equally well with or with
420                out a light source.  However, many of Angband's creatures are
421                cold-blooded, and will not be detected unless lit up by a
422                light source. All non human races have innate infra-vision
423                ability.  Humans (including Dunedain) cannot gain infra-vision 
424                unless it is magically enhanced. Infravision does not increase
425                with character level, and is purely dependent on race and on 
426                magical equipment.
428           Fighting
429                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
430                fists.  Normally a character gets a single blow from any
431                weapon, but if his dexterity and strength are high enough,
432                he may receive more blows per round with lighter weapons.
433                Strength and dexterity both modify the ability to hit an
434                opponent.  This skill increases with the level of the char-
435                acter.
437           Shooting Ability
438                Using ranged missile weapons (and throwing objects) is
439                included in this skill.  Different stats apply to different
440                weapons, but this ability may modify the distance an object
441                is thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
442                to hit a creature.  This skill increases with the level of
443                the character.
445           Saving Throws
446                A Saving Throw is the ability of a character to resist the
447                effects of a spell cast on him by another person/creature.
448                This does not include spells cast on the player by his own
449                stupidity, such as quaffing a nasty potion.  This ability
450                increases with the level of the character, but then most
451                high level creatures are better at casting spells, so it
452                tends to even out.  A high wisdom also increases this abil-
453                ity.
455           Stealth
456                The ability to move silently about is very useful.  Charac-
457                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
458                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to notice
459                a stealthy character entirely, allowing a player to avoid
460                certain fights.  This skill is based entirely upon race and
461                class, and will never improve unless magically enhanced.
463           Disarming
464                Disarming is the ability to remove traps safely, and also
465                includes picking locks on traps and doors.  A successful
466                disarming will gain the character some experience.  A trap
467                must be found before it can be disarmed.  Dexterity and
468                intelligence both modify the ability to disarm, and this
469                ability increases with the level of the character.
471           Magical Devices
472                Using a magical device such as a wand or staff  requires
473                experience and knowledge.  Spell users such as mages and
474                priests are therefore much better at using a magical device
475                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
476                and increases with the level of the character.
478           Searching Frequency (Perception)
479                Perception is the ability to notice something without
480                actively seeking it out.  This skill is based entirely upon
481                race and class, and will never improve unless magically
482                enhanced.
484           Searching Ability (Searching)
485                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
486                and traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
487                mages, rangers, and priests are also good at it.  This skill
488                is based entirely upon race and class, and will never
489                improve unless magically enhanced.
493 === Combinations of Race and Class (not enforced) ===
495                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
497           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
498           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
499           Elf           Yes      Yes      No       Yes      Yes      No
500           Hobbit        Yes      No       No       Yes      Yes      No
501           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
502           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       Yes
503           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
504           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
505           Dunadan       Yes      Yes      Yes      No       Yes      Yes
506           High-Elf      Yes      Yes      Yes      No       Yes      No
509 === Stat Bonus Tables ===
511 Stat, hit dice, infravision and experience points per level modifications 
512 due to race are listed in the following table.  To get the total hit dice 
513 and XP modifier, add the "race" and "class" numbers: for instance, a 
514 Dwarf Priest has a hit die of 11+2=13 (i.e. he will get 1d13 hit points per 
515 level, adjusted for constitution) and an XP modifier of 20+20=40%.
518                   STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  HD (base)   XP/level  Infra
519       Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%    None
520       Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%   20 feet
521       Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%   30 feet
522       Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%   40 feet
523       Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +25%   40 feet
524       Dwarf       +2   -3   +2   -2   +2   -3      11         +20%   50 feet
525       Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%   30 feet
526       Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%   30 feet
527       Dunadan     +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +80%    None
528       High-Elf    +1   +3   -1   +3   +1   +5      10        +100%   40 feet
529       Kobold      -1   -1    0   +2   +2   -2       8         +15%   50 feet
531                   STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  HD (bonus)  XP/level
532       Warrior     +5   -2   -2   +2   +2   -1       9          +0%
533       Mage        -5   +3    0   +1   -2   +1       0         +30%
534       Priest      -1   -3   +3   -1    0   +2       2         +20%
535       Rogue       +2   +1   -2   +3   +1   -1       6         +25%
536       Ranger      +2   +2    0   +1   +1   +1       4         +30%
537       Paladin     +3   -3   +1    0   +2   +2       6         +35%
541 === Ability Tables ===
543              Disarm  Device   Save  Stealth  Search  Percep   Fight   Bows 
544   Human         0       0       0       0       0      10       0       0
545   Half-Elf      2       3       3       1       6      11      -1       5
546   Elf           5       6       6       1       8      12      -5      15
547   Hobbit       15      18      18       4      12      15     -10      20
548   Gnome        10      12      12       3       6      13      -8      12
549   Dwarf         2       9       9      -1       7      10      15       0
550   Half-Orc     -3      -3      -3      -1       0       7      12      -5
551   Half-Troll   -5      -8      -8      -2      -1       5      20     -10
552   Dunadan       4       5       5       2       3      13      15      10
553   High-Elf      4      20      20       3       3      14      10      25
554   Kobold       10       5       0       4      15      15      -5      10
556              Disarm  Device   Save  Stealth  Search  Percep   Fight   Bows 
558   Warrior    25(+10) 18(+7)  18(+10)  1(+0)  14(+0)   7(+0)  70(+45) 55(+45)
559   Mage       30(+7)  36(+13) 30(+9)   2(+0)  16(+0)  20(+0)  34(+15) 20(+15)
560   Priest     25(+7)  30(+10) 32(+12)  2(+0)  16(+0)   8(+0)  48(+20) 35(+20)
561   Rogue      45(+15) 32(+10) 28(+10)  5(+0)  32(+0)  24(+0)  60(+40) 66(+30)
562   Ranger     30(+8)  32(+10) 28(+10)  3(+0)  24(+0)  16(+0)  56(+30) 72(+45)
563   Paladin    20(+7)  25(+10) 25(+11)  1(+0)  12(+0)   2(+0)  68(+35) 40(+30)
565 For character classes, there are two figures: the first figure is the base 
566 level of the ability, while the second figure (in parentheses) is the bonus
567 that the character gains to this skill every ten levels. So, to find out the
568 total skill value of any character's skills, add the "race" value to the
569 "class" value, and then the bonus once for every ten levels that the character
570 has.  
572 (Please note, however, that these numbers are only good for comparing 
573 characters to each other in the absence of other bonuses from high stats 
574 (strength bonus to-dam, dex bonus to-hit, wisdom bonus to saving throw,
575 intelligence bonus to magical device usage, etc.) or wearing magical items.)
577 === Stat rollers ===
579 There are currently three different ways to determine the starting stats of
580 your character - you can choose which one to use from the birth screen.
582 ***** <Point-based>
583           Point-based
584               The point-based method allows you to "buy" improvements to
585               your basic stats by "spending" points on them.  You have a
586               fixed number of points to spend, and making small changes
587               to a stat costs proportionally less than making large changed.
588               Any unspent points are converted into your starting money that 
589               you can use to buy equipment at the start of the game.
591               This is the recommended birth method.
593 ***** <Autoroller>
594           Autoroller
595               The autoroller allows you to choose minimum values for your
596               stats, and then repeated "rolls" random characters using
597               Angband's traditional stat-rolling system until your creteria
598               have been met (or an insanely large number of rolls have been
599               made without finding one that matches your choices).
601 ***** <Standard roller>
602           Standard roller
603               The standard roller is the traditional Angband method of
604               determining the starting stats for a character, it simply
605               "rolls" up a single set of starting values, and gives you
606               the choice of asking for another "roll" to be made or 
607               accepting the current outcome.  This can obviously make for
608               harder characters to play than the other two methods as
609               you are less likely to have high values in the stats that might
610               be most useful to you.
611    
612