updated on Fri Jan 20 20:16:25 UTC 2012
[aur-mirror.git] / newworldstudio / OpenSim.ini-0.6.5.1.B
blob62775fc7f3ee7efb1fb5eeb21bac02fc0d2ff645
1 [NewWorldStudio]\r
2 \r
3     ; Set auto_login to true if you are on a linux server\r
4     ; This setting will not display any graphical interface\r
5     ; and will not perform any networld test or configuration\r
6     \r
7     auto_login = false\r
8     first_name =\r
9     last_name = \r
10     password = \r
15 [Startup]\r
16     ; Set this to true if you want to log crashes to disk\r
17     ; this can be useful when submitting bug reports.\r
18     save_crashes = false\r
20     ; Directory to save crashes to if above is enabled\r
21     ; (eg default is /opensimdir/crashes/*.txt or C:\opensim\crashes\*.txt)\r
22     crash_dir = "crashes"\r
24     ; Place to create a PID file\r
25     ; PIDFile = "/tmp/my.pid"\r
27     ; Http proxy support for llHTTPRequest and dynamic texture loading\r
28     ; Set HttpProxy to the URL for your proxy server if you would like\r
29     ; to proxy llHTTPRequests through a firewall\r
30     ; HttpProxy = "http://proxy.com"\r
31     ; Set HttpProxyExceptions to a list of regular expressions for \r
32     ; URLs that you don't want going through the proxy such as servers\r
33     ; inside your firewall, separate patterns with a ';'\r
34     ; HttpProxyExceptions = ".mydomain.com;localhost"\r
36     ; Set this to true if you are connecting your OpenSimulator regions to a grid\r
37     ; Set this to false if you are running OpenSimulator in standalone mode\r
38     gridmode = true\r
40     startup_console_commands_file = "startup_commands.txt"\r
41     shutdown_console_commands_file = "shutdown_commands.txt"\r
43     ; To run a script every few minutes, set the script filename here\r
44     ; timer_Script = "filename"\r
46     ; ##\r
47     ; ## CLIENTS\r
48     ; ##\r
50     ; Enables EventQueueGet Service.\r
51     EventQueue = true\r
53     ; Set this to the DLL containig the client stack to use.\r
54     clientstack_plugin="OpenSim.Region.ClientStack.LindenUDP.dll"\r
56     ; ##\r
57     ; ## REGIONS\r
58     ; ##\r
60     ; Determine where OpenSimulator looks for the files which tell it which regions to server\r
61     ; Defaults to "filesystem" if this setting isn't present\r
62     region_info_source = "filesystem"\r
63     ; region_info_source = "web"\r
65     ; Determines where the region XML files are stored if you are loading these from the filesystem.\r
66     ; Defaults to bin/Regions in your OpenSimulator installation directory\r
67     ; regionload_regionsdir="C:\somewhere\xmlfiles\"\r
69     ; Determines the page from which regions xml is retrieved if you are loading these from the web\r
70     ; The XML here has the same format as it does on the filesystem (including the <Root> tag),\r
71     ; except that everything is also enclosed in a <Regions> tag.\r
72     ; regionload_webserver_url = "http://example.com/regions.xml";\r
74     ; Draw objects on maptile.   This step might take a long time if you've got a huge amount of\r
75     ; objects, so you can turn it off here if you'd like.\r
76     DrawPrimOnMapTile = true\r
77     ; Use terrain texture for maptiles if true, use shaded green if false\r
78     TextureOnMapTile = false\r
80     ; Maximum total size, and maximum size where a prim can be physical\r
81     NonPhysicalPrimMax = 256\r
82     PhysicalPrimMax = 10\r
83     ClampPrimSize = false\r
85     ; Region crossing\r
86     AllowScriptCrossing = false\r
87     ; If you set this to "true", any region that can teleport to you can\r
88     ; inject ARBITRARY BINARY CODE into your system. Use at your own risk.\r
89     ; YOU HAVE BEEN WARNED!!!\r
90     TrustBinaries = false\r
92     ; How many prims to send to each avatar in the scene on each Update()\r
93     ; MaxPrimsPerFrame = 200\r
95     ; ##\r
96     ; ## STORAGE\r
97     ; ##\r
99     ; *** Prim Storage - only leave one storage_plugin uncommented ***\r
100     ; --- Null stores nothing - effectively disabling persistence:\r
101     ;storage_plugin = "OpenSim.Data.Null.dll"\r
103     ; --- To use sqlite as region storage:\r
104     storage_plugin = "OpenSim.Data.SQLite.dll"\r
105     storage_connection_string="URI=file:OpenSim.db,version=3";\r
107     ; --- To use MySQL storage, supply your own connectionstring (this is only an example):\r
108     ;     note that the supplied account needs create privilegies if you want it to auto-create needed tables.\r
109     ; storage_plugin="OpenSim.Data.MySQL.dll"\r
110     ; storage_connection_string="Data Source=localhost;Database=opensim;User ID=opensim;Password=*****;";\r
111     ; NOTE: Use this for storage_connection_string if localhost does not work:\r
112     ;storage_connection_string="Data Source=/var/run/mysqld/mysqld.sock;Database=opensim;User ID=opensim;Password=*****;";
114     ; If you want to use a different database/server for estate data, then\r
115     ; uncomment and change this connect string. Defaults to the above if not set\r
116     ; estate_connection_string="Data Source=localhost;Database=opensim;User ID=opensim;Password=*****;";\r
117     ; NOTE: Use this for estate_connection_string if localhost does not work:\r
118     ;estate_connection_string="Data Source=/var/run/mysqld/mysqld.sock;Database=opensim;User ID=opensim;Password=*****;";\r
120     ; Select whether you want to use local or grid asset storage.\r
121     ;\r
122     ; If you're running in standalone, you definitely want local, since there is no grid (hence this is redundant, and should\r
123     ; really be eliminated).  The database itself is defined in asset_plugin below\r
124     ;\r
125     ; If you're running a region server connecting to a grid, you probably want grid mode, since this will use the\r
126     ; grid asset server.  If you select local in grid mode, then you will use a database as specified in asset_plugin to store assets\r
127     ; locally.  This will mean you won't be able to take items using your assets to other people's regions.\r
128     \r
129     ; asset_database can be default, local or grid.  This controls where assets (textures, scripts, etc.) are stored for your region\r
130     ; \r
131     ; If set to default, then\r
132     ;   In standalone mode the local database based asset service will be used\r
133     ;   In grid mode the grid asset service will be used for asset storage\r
134     ;   This is probably the setting that you want.\r
135     ;\r
136     ; If set to local then the local database based asset service will be used in standalone and grid modes\r
137     ; If set to grid then the grid based asset service will be used in standalone and grid modes\r
138     ; All other values will cause a search for a matching assembly that contains an asset server client.\r
139     ; See also: AssetCache\r
140     asset_database = "default"   \r
142     ; Persistence of changed objects happens during regular sweeps. The following control that behaviour to\r
143     ; prevent frequently changing objects from heavily loading the region data store.\r
144     ; If both of these values are set to zero then persistence of all changed objects will happen on every sweep.\r
145     ; \r
146     ; Objects will be considered for persistance in the next sweep when they have not changed for this number of seconds\r
147     MinimumTimeBeforePersistenceConsidered = 60\r
148     ; Objects will always be considered for persistance in the next sweep if the first change occurred this number of seconds ago\r
149     MaximumTimeBeforePersistenceConsidered = 600\r
151     ; Should avatars in neighbor sims see objects in this sim?\r
152     see_into_this_sim_from_neighbor = True\r
154     ; ##\r
155     ; ## PHYSICS\r
156     ; ##\r
158     ; if you would like to allow prims to be physical and move by physics with the physical checkbox in the client set this to true.\r
159     physical_prim = true\r
161     ; Select a mesher here. ZeroMesher is save and fast.\r
162     ; ZeroMesher also means that the physics engine models the physics of prims\r
163     ; sticking to the basic shapes the engine does support. Usually this is only a box.\r
164     ; Meshmerizer gives a better handling of complex prims by using triangle meshes.\r
165     ; Note, that only ODE physics currently deals with meshed prims in a satisfactoring way\r
166     ;\r
167     ;meshing = ZeroMesher\r
168     meshing = Meshmerizer\r
170     ; Choose one of the physics engines below\r
171     ;physics = basicphysics\r
172     ;physics = POS\r
173     physics = OpenDynamicsEngine\r
174     ;physics = modified_BulletX\r
176     ; ##\r
177     ; ## PERMISSIONS\r
178     ; ##\r
180     ;permissionmodules = "DefaultPermissionsModule"\r
182     ; If set to false, then, in theory, the server never carries out permission checks (allowing anybody to copy\r
183     ; any item, etc.  This may not yet be implemented uniformally.\r
184     ; If set to true, then all permissions checks are carried out\r
185     ; Default is false\r
186     serverside_object_permissions = true\r
188     allow_grid_gods = true\r
190     ; This allows somne control over permissions\r
191     ; please note that this still doesn't duplicate SL, and is not intended to\r
192     ;region_owner_is_god = true\r
193     ;parcel_owner_is_god = true\r
195     ; Control user types that are allowed to create new scripts\r
196     ; Only enforced if serviceside_object_permissions is true\r
197     ;   \r
198     ; Current possible values are \r
199     ;     all - anyone can create scripts (subject to normal permissions)\r
200     ;     gods - only administrators can create scripts (as long as allow_grid_gods is true)\r
201     ; Default value is all \r
202     ; allowed_script_creators = all\r
204     ; Control user types that are allowed to edit (save) scripts\r
205     ; Only enforced if serviceside_object_permissions is true\r
206     ;   \r
207     ; Current possible values are \r
208     ;     all - anyone can edit scripts (subject to normal permissions)\r
209     ;     gods - only administrators can edit scripts (as long as allow_grid_gods is true)\r
210     ; Default value is all \r
211     ; allowed_script_editors = all\r
213     ; ##\r
214     ; ## SCRIPT ENGINE\r
215     ; ##\r
217     ;DefaultScriptEngine = "ScriptEngine.DotNetEngine"\r
218     DefaultScriptEngine = "XEngine"\r
220     ; ##\r
221     ; ## WORLD MAP\r
222     ; ##\r
224     ;WorldMapModule = "WorldMap"\r
225     ;MapImageModule = "MapImageModule"\r
227     ; ##\r
228     ; ## Scripting XMLRPC mapper\r
229     ; ##\r
231     ; If enabled, this will post an event, "xmlrpc_uri(string)" to the\r
232     ; script concurrently with the first remote_data event.\r
233     ; This will contain the fully qualified URI an external site needs\r
234     ; to use to send XMLRPC requests to that script\r
236     ;XmlRpcRouterModule = "XmlRpcRouterModule"\r
238     ; ##\r
239     ; ## Customized Cache Implementation\r
240     ; ##\r
241     ;\r
242     ; The AssetCache value allows the name of an alternative caching\r
243     ; implementation to be specified. This can normally be omitted.\r
244     ; This value corresponds to the provider value associated with the\r
245     ; intended cache implementation plugin.\r
246     ; See also: asset_database\r
248     ; AssetCache = "OpenSim.Framework.Communications.Cache.AssetCache"\r
250     ; ##\r
251     ; ## EMAIL MODULE\r
252     ; ##\r
254     ;emailmodule = DefaultEmailModule\r
256     ; ##\r
257     ; ## ANIMATIONS\r
258     ; ##\r
260     ; If enabled, enableFlySlow will change the primary fly state to\r
261     ; FLYSLOW, and the "always run" state will be the regular fly.\r
263     enableflyslow = false\r
264    \r
265     ; PreJump is an additional animation state, but it probably\r
266     ; won't look right until the physics engine supports it \r
267     ; (i.e delays takeoff for a moment)\r
269     ; This is commented so it will come on automatically once it's\r
270     ; supported.\r
272     ; enableprejump = true\r
274     ; Simulator Stats URI\r
275     ; Enable JSON simulator data by setting a URI name (case sensitive)\r
276     ; Stats_URI = "jsonSimStats"\r
279 [SMTP]\r
280     enabled=false\r
282     ;enabled=true\r
283     ;internal_object_host=lsl.opensim.local\r
284     ;host_domain_header_from=127.0.0.1\r
285     ;SMTP_SERVER_HOSTNAME=127.0.0.1\r
286     ;SMTP_SERVER_PORT=25\r
287     ;SMTP_SERVER_LOGIN=foo\r
288     ;SMTP_SERVER_PASSWORD=bar\r
291 [Communications]\r
292     ;InterregionComms = "LocalComms"\r
293     InterregionComms = "RESTComms"\r
296 [StandAlone]\r
297     accounts_authenticate = true\r
298     welcome_message = "Welcome to OpenSimulator"\r
300     ; Asset database provider\r
301     asset_plugin = "OpenSim.Data.SQLite.dll"\r
302     ; asset_plugin = "OpenSim.Data.MySQL.dll" ; for mysql\r
303     ; asset_plugin = "OpenSim.Data.NHibernate.dll" ; for nhibernate\r
305     ; the Asset DB source.  This only works for sqlite, mysql, and nhibernate for now\r
306     ; Asset source SQLite example\r
307     asset_source = "URI=file:Asset.db,version=3"\r
308     ; Asset Source NHibernate example (DIALECT;DRIVER;CONNECTSTRING)\r
309     ; asset_source = "SQLiteDialect;SqliteClientDriver;URI=file:Asset.db,version=3"\r
310     ; Asset Source MySQL example\r
311     ;asset_source = "Data Source=localhost;Database=opensim;User ID=opensim;Password=****;"\r
312     ; NOTE: Use this for asset_source if localhost does not work:\r
313     ;asset_source="Data Source=/var/run/mysqld/mysqld.sock;Database=opensim;User ID=opensim;Password=*****;";\r
315     ; Inventory database provider\r
316     inventory_plugin = "OpenSim.Data.SQLite.dll"\r
317     ; inventory_plugin = "OpenSim.Data.MySQL.dll"\r
318     ; inventory_plugin = "OpenSim.Data.NHibernate.dll" ; for nhibernate\r
320     ; Inventory source SQLite example\r
321     inventory_source = "URI=file:inventoryStore.db,version=3"\r
322     ; Inventory Source NHibernate example (DIALECT;DRIVER;CONNECTSTRING)\r
323     ; inventory_source = "SQLiteDialect;SqliteClientDriver;URI=file:Inventory.db,version=3"\r
324     ; Inventory Source MySQL example\r
325     ;inventory_source = "Data Source=localhost;Database=opensim;User ID=opensim;Password=****;"\r
326     ; NOTE: Use this for inventory_source if localhost does not work:\r
327     ;inventory_source="Data Source=/var/run/mysqld/mysqld.sock;Database=opensim;User ID=opensim;Password=*****;";\r
329     ; User Data Database provider\r
330     ;\r
331     ; Multiple providers can be specified by separating them with commas (whitespace is unimportant)\r
332     ; If multiple providers are specified then if a profile is requested, each is queried until one\r
333     ; provides a valid profile, or until all providers have been queried.\r
334     ; Unfortunately the order of querying is currently undefined (it may not be the order in which\r
335     ; providers are specified here).  This needs to be fixed\r
336     ;\r
337     userDatabase_plugin = "OpenSim.Data.SQLite.dll"\r
338     ; userDatabase_plugin = "OpenSim.Data.MySQL.dll"\r
339     ; userDatabase_plugin = "OpenSim.Data.NHibernate.dll" ; for nhibernate\r
341     ; User source SQLite example\r
342     user_source = "URI=file:userprofiles.db,version=3"\r
343     ; User Source NHibernate Example (DIALECT;DRIVER;CONNECTSTRING)\r
344     ; user_source = "SQLiteDialect;SqliteClientDriver;URI=file:User.db,version=3"\r
345     ; User Source MySQL example\r
346     ;user_source = "Data Source=localhost;Database=opensim;User ID=opensim;Password=****;"\r
347     ; NOTE: Use this for user_source if localhost does not work:\r
348     ;user_source="Data Source=/var/run/mysqld/mysqld.sock;Database=opensim;User ID=opensim;Password=*****;";\r
350     ; Specifies the location and filename of the default inventory library control file.  The path can be relative or absolute\r
351     ; Default is ./inventory/Libraries.xml\r
352     LibrariesXMLFile="./inventory/Libraries.xml"\r
353     \r
354     ; Specifies the location and filename of the inventory library assets control file.  The path can be relative or absolute\r
355     ; Setting is optional. Default is ./assets/AssetSets.xml\r
356     AssetSetsXMLFile="./assets/AssetSets.xml"\r
358     dump_assets_to_file = false\r
361 [Network]\r
362     http_listener_port = 9000\r
363     default_location_x = 1000\r
364     default_location_y = 1000\r
366     ; ssl config: Experimental!  The auto https config only really works definately on windows XP now\r
367     ; you need a Cert Request/Signed pair installed in the MY store with the CN specified below\r
368     ; you can use https on other platforms, but you'll need to configure the httpapi yourself for now\r
369     http_listener_ssl = false ; Also create a SSL server\r
370     http_listener_cn = "localhost" ; Use the cert with the common name\r
371     http_listener_sslport = 9001 ; Use this port for SSL connections\r
372     http_listener_ssl_cert = "" ; Currently unused, but will be used for OSHttpServer\r
374     ; Uncomment below to enable llRemoteData/remote channels\r
375     ; remoteDataPort = 20800\r
377     grid_server_url = "http://grid.newworldgrid.com:8001"\r
378     user_server_url = "http://grid.newworldgrid.com:8002"\r
379     asset_server_url = "http://grid.newworldgrid.com:8003"\r
380     inventory_server_url = "http://grid.newworldgrid.com:8004"\r
381     messaging_server_url = "http://grid.newworldgrid.com:8006"\r
383     ; What is reported as the "X-Secondlife-Shard"\r
384     ; Defaults to the user server url if not set\r
385     ; The old default is "OpenSim", set here fro compatibility\r
386     shard = "OpenSim"\r
388     ; What is reported as the "User-Agent" when using llHTTPRequest\r
389     ; Defaults to not sent if not set here. See the notes section in the wiki at\r
390     ; http://wiki.secondlife.com/wiki/LlHTTPRequest for comments on adding\r
391     ; " (Mozilla Compatible)" to the text where there are problems with a web server\r
392     ;user_agent = "OpenSim LSL (Mozilla Compatible)"\r
395 [ClientStack.LindenUDP]\r
396     ; This is the multiplier applied to all client throttles for outgoing UDP network data\r
397     ; If it is set to 1, then we obey the throttle settings as given to us by the client.  If it is set to 3, for example, then we \r
398     ; multiply that setting by 3 (e.g. if the client gives us a setting of 250 kilobits per second then we\r
399     ; will actually push down data at a maximum rate of 750 kilobits per second).\r
400     ; \r
401     ; In principle, setting a multiplier greater than 1 will allow data to be pushed down to a client much faster\r
402     ; than its UI allows the setting to go.  This may be okay in some situations, such as standalone OpenSim\r
403     ; applications on a LAN.  However, the greater the multipler, the higher the risk of packet drop, resulting\r
404     ; in symptoms such as missing terrain or objects.  A much better solution is to change the client UI to allow\r
405     ; higher network bandwidth settings directly, though this isn't always possible.\r
406     ;\r
407     ; Currently this setting is 2 by default because we currently send much more texture data than is strictly\r
408     ; necessary.  A setting of 1 could result in slow texture transfer.  This will be fixed when the transfer\r
409     ; of textures at different levels of quality is improved.\r
410     ; \r
411     ; Pre r7113, this setting was not exposed but was effectively 8.  You may want to try this if you encounter\r
412     ; unexpected difficulties\r
413     client_throttle_multiplier = 2;\r
416 [Chat]\r
417     ; Controls whether the chat module is enabled.  Default is true.\r
418     enabled = true;\r
420     ; Distance in meters that whispers should travel.  Default is 10m\r
421     whisper_distance = 10\r
423     ; Distance in meters that ordinary chat should travel.  Default is 30m\r
424     say_distance = 30\r
426     ; Distance in meters that shouts should travel.  Default is 100m\r
427     shout_distance = 100\r
430 [ODEPhysicsSettings]\r
431     ;##\r
432     ;## World Settings\r
433     ;##\r
435     ;Gravity.  Feel like falling up?  change world_gravityz to 9.8 instead of -9.8.  m/s\r
436     world_gravityx = 0\r
437     world_gravityy = 0\r
438     world_gravityz = -9.8\r
440     ; World Step size. (warning these are dangerous.  Changing these will probably cause your scene to explode dramatically)\r
441     ; reference: fps = (0.09375/ODE_STEPSIZE) * 1000;\r
442     world_stepsize = 0.020\r
443     world_internal_steps_without_collisions = 10\r
445     ;World Space settings. Affects memory consumption vs Collider CPU time for avatar and physical prim\r
446     world_hashspace_size_low = -4\r
447     world_hashSpace_size_high = 128\r
449     ;Dynamic space settings Affects memory consumption vs Collider CPU time for static prim\r
450     meters_in_small_space = 29.9\r
451     small_hashspace_size_low = -4\r
452     small_hashspace_size_high = 66\r
454     ; ##\r
455     ; ## Contact properties. (the stuff that happens when things come in contact with each other)\r
456     ; ##\r
458     ; surface layer around geometries other geometries can sink into before generating a contact\r
459     world_contact_surface_layer = 0.001\r
461     ; Filtering Collisions helps keep things stable physics wise, but sometimes \r
462     ; it can be over zealous.  If you notice bouncing, chances are it's being just\r
463     ; that\r
464     filter_collisions = false\r
466     ; Non Moving Terrain Contact (avatar isn't moving)\r
467     nm_terraincontact_friction = 255.0\r
468     nm_terraincontact_bounce = 0.1\r
469     nm_terraincontact_erp = 0.1025\r
471     ; Moving Terrain Contact (avatar is moving)\r
472     m_terraincontact_friction = 75.0\r
473     m_terraincontact_bounce = 0.05\r
474     m_terrainContact_erp = 0.05025\r
476     ; Moving Avatar to object Contact\r
477     m_avatarobjectcontact_friction = 75.0\r
478     m_avatarobjectcontact_bounce = 0.1\r
480     ; Object to Object Contact and Non-Moving Avatar to object\r
481     objectcontact_friction = 250.0\r
482     objectcontact_bounce = 0.2\r
484     ; ##\r
485     ; ## Avatar Control\r
486     ; ##\r
488     ; PID Controller Settings. These affect the math that causes the avatar to reach the\r
489     ; desired velocity\r
490     ; See http://en.wikipedia.org/wiki/PID_controller\r
492     av_pid_derivative_linux = 2200.0\r
493     av_pid_proportional_linux = 900.0;\r
495     av_pid_derivative_win = 2200.0\r
496     av_pid_proportional_win = 900.0;\r
498     ;girth of the avatar.  Adds radius to the height also\r
499     av_capsule_radius = 0.37\r
501     ; Max force permissible to use to keep the avatar standing up straight\r
502     av_capsule_standup_tensor_win = 550000\r
503     av_capsule_standup_tensor_linux = 550000\r
505     ; used to calculate mass of avatar.\r
506     ; float AVvolume = (float) (Math.PI*Math.Pow(CAPSULE_RADIUS, 2)*CAPSULE_LENGTH);\r
507     ; av_density * AVvolume;\r
508     av_density = 80\r
510     ; use this value to cut 52% of the height the sim gives us\r
511     av_height_fudge_factor = 0.52\r
513     ; Movement.  Smaller is faster.\r
515     ; speed of movement with Always Run off\r
516     av_movement_divisor_walk = 1.3\r
518     ; speed of movement with Always Run on\r
519     av_movement_divisor_run = 0.8\r
521     ; When the avatar flies, it will be moved up by this amount off the ground (in meters)\r
522     minimum_ground_flight_offset = 3.0\r
524     ; ##\r
525     ; ## Object options\r
526     ; ##\r
528     ; used in the mass calculation.\r
529     geometry_default_density = 10.000006836\r
531     ; amount of ODE steps where object is non moving for ODE to automatically put it to sleep\r
532     body_frames_auto_disable = 20\r
534     ; used to control llMove2Target\r
535     body_pid_derivative = 35\r
536     body_pid_gain = 25\r
538     ; amount of time a geom/body will try to cross a region border before it gets disabled\r
539     geom_crossing_failures_before_outofbounds = 5\r
541     ; start throttling the object updates if object comes in contact with 3 or more other objects\r
542     geom_contactpoints_start_throttling = 3\r
544     ; send 1 update for every x updates below when throttled\r
545     geom_updates_before_throttled_update = 15\r
547     ; Used for llSetStatus.  How rigid the object rotation is held on the axis specified\r
548     body_motor_joint_maxforce_tensor_linux = 5\r
549     body_motor_joint_maxforce_tensor_win = 5\r
551     ; ##\r
552     ; ## Sculpted Prim settings\r
553     ; ##\r
555     ; Do we want to mesh sculpted prim to collide like they look?\r
556     mesh_sculpted_prim = true\r
558     ; number^2 non-physical level of detail of the sculpt texture.  32x32 - 1024 verticies\r
559     mesh_lod = 32\r
561     ; number^2 physical level of detail of the sculpt texture.  16x16 - 256 verticies\r
562     mesh_physical_lod = 16\r
564     ; ##\r
565     ; ## Physics logging settings - logfiles are saved to *.DIF files\r
566     ; ##\r
568     ; default is false\r
569     ;physics_logging = true\r
570     ;; every n simulation iterations, the physics snapshot file is updated\r
571     ;physics_logging_interval = 50\r
572     ;; append to existing physics logfile, or overwrite existing logfiles?\r
573     ;physics_logging_append_existing_logfile = true\r
575     ; ##\r
576     ; ## Joint support\r
577     ; ##\r
579     ; if you would like physics joints to be enabled through a special naming convention in the client, set this to true. \r
580     ; (see NINJA Physics documentation, http://opensimulator.org/wiki/NINJA_Physics)\r
581     ; default is false\r
582     ;use_NINJA_physics_joints = true\r
583     \r
584     ; ##\r
585     ; ## additional meshing options\r
586     ; ##\r
587     \r
588     ; physical collision mesh proxies are normally created for complex prim shapes, and collisions for simple boxes and\r
589     ; spheres are computed algorithmically. If you would rather have mesh proxies for simple prims, you can set this to\r
590     ; true. Note that this will increase memory usage and region startup time. Default is false.\r
591     ;force_simple_prim_meshing = true\r
595 [RemoteAdmin]\r
596     enabled = false\r
597     access_password = unknown\r
599     ; set this variable to true if you want the create_region XmlRpc\r
600     ; call to unconditionally enable voice on all parcels for a newly\r
601     ; created region [default: false]\r
603     create_region_enable_voice = false\r
605     ; set this variable to false if you want the create_region XmlRpc\r
606     ; call to create all regions as private per default (can be\r
607     ; overridden in the XmlRpc call) [default: true]\r
609     create_region_public = false\r
612     ; the create_region XmlRpc call uses region_file_template to generate\r
613     ; the file name of newly create regions (if they are created\r
614     ; persistent). the parameter available are:\r
615     ;     {0} - X location\r
616     ;     {1} - Y location\r
617     ;     {2} - region UUID\r
618     ;     {3} - region port\r
619     ;     {4} - region name with " ", ":", "/" mapped to  "_"\r
621     region_file_template = "{0}x{1}-{2}.xml"\r
623     ; we can limit the number of regions that XmlRpcCreateRegion will\r
624     ; allow by setting this to a positive, non-0 number: as long as the\r
625     ; number of regions is below region_limits, XmlRpcCreateRegion will\r
626     ; succeed. setting region_limit to 0 disables the check.\r
627     ; default is 0\r
628     ;region_limit = 0\r
630     ; enable only those methods you deem to be appropriate using a | delimited whitelist\r
631     ; for example, enabled_methods = admin_broadcast|admin_region_query|admin_save_oar|admin_save_xml    \r
632     ; if this parameter is not specified but enabled = true, all methods will be available\r
633     enabled_methods = all\r
634    \r
636 [RestPlugins]\r
637     ; Change this to true to enable REST Plugins. This must be true if you wish to use\r
638     ; REST Region or REST Asset and Inventory Plugins\r
639     enabled = false\r
640     god_key = SECRET\r
641     prefix = /admin\r
644 [RestRegionPlugin]\r
645     ; Change this to true to enable the REST Region Plugin\r
646     enabled = false\r
649 [RestHandler]\r
650     ; Change this to true to enable the REST Asset and Inventory Plugin\r
651     enabled = false\r
652     authenticate = true\r
653     secured = true\r
654     extended-escape = true\r
655     realm = OpenSim REST\r
656     dump-asset = false\r
657     path-fill = true\r
658     dump-line-size = 32\r
659     flush-on-error = true\r
662 ; Uncomment the following for IRC bridge\r
663 ; experimental, so if it breaks... keep both parts... yada yada\r
664 ; also, not good error detection when it fails\r
665 ;[IRC]\r
666     ;enabled = true ; you need to set this otherwise it won't connect\r
667     ;server  = name.of.irc.server.on.the.net\r
668     ;; user password - only use this if the server requires one\r
669     ;password = mypass\r
670     ;nick    = OpenSimBotNameProbablyMakeThisShorter\r
671     ;channel = #the_irc_channel_you_want_to_connect_to\r
672     ;user    = "USER OpenSimBot 8 * :I'm an OpenSim to IRC bot"\r
673     ;port = 6667\r
674     ;; channel to listen for configuration commands\r
675     ;commands_enabled = false\r
676     ;command_channel = 2777\r
677     ;report_clients = true\r
678     ;; relay private chat connections\r
679     ;; relay_private_channels = true: will relay IRC chat from/to private in-world channels\r
680     ;; relay_private_channel_out -- channel to send messages out to the IRC bridge\r
681     ;; relay_private_channel_in -- channel to receive message from the IRC bridge\r
682     ;; relay_chat = false: IRC bridge will not relay normal chat\r
683     ;; access_password -- simple security device\r
684     ;;\r
685     ;; so, to just relay chat from an IRC channel to in-world region and vice versa:\r
686     ;;\r
687     ;;     relay_private_channels = false\r
688     ;;     relay_chat = true\r
689     ;;\r
690     ;; to relay chat only to/from private in-world channels:\r
691     ;;\r
692     ;;     relay_chat = false\r
693     ;;     relay_private_channels = true\r
694     ;;     relay_private_channel_in = 2226\r
695     ;;     relay_private_channel_out = 2225\r
696     ;;\r
697     ;; in this example, all chat coming in from IRC will be send out via\r
698     ;; in-world channel 2226, and all chat from in-world channel 2225 will\r
699     ;; be relayed to the IRC channel.\r
700     ;;\r
701     ;relay_private_channels = false\r
702     ;relay_private_channel_in = 2226\r
703     ;relay_private_channel_out = 2225\r
704     ;relay_chat = true\r
705     ;access_password = foobar\r
707     ;fallback_region = name of "default" region\r
708     ;MSGformat fields : 0=botnick, 1=user, 2=region, 3=message\r
709     ; must start with "PRIVMSG {0} : " or irc server will get upset\r
710     ;for <bot>:<user in region> :<message>\r
711     ;msgformat = "PRIVMSG {0} :<{1} in {2}>: {3}"\r
712     ;for <bot>:<message> - <user of region> :\r
713     msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - {1} of {2}"\r
714     ;for <bot>:<message> - from <user> :\r
715     ;msgformat = "PRIVMSG {0} : {3} - from {1}"\r
717 ;[CMS]\r
718     ;enabled = true\r
719     ;channel = 345\r
721 ; Uncomment the following to control the progression of daytime\r
722 ; in the Sim.  The defaults are what is shown below\r
723 ;[Sun]\r
724     ; number of wall clock hours for an opensim day.  24.0 would mean realtime\r
725     ;day_length = 4\r
726     ; Year length in days\r
727     ;year_length = 60\r
728     ; Day to Night Ratio\r
729     ;day_night_offset = 0.45\r
730     ; send a Sun update every update_interval # of frames.  A lower number will\r
731     ; make for smoother sun transition at the cost of network\r
732     ;update_interval = 100\r
735 [Wind]\r
736     ; Enables the wind module.  Default is true\r
737     enabled = true\r
739     ; How often should wind be updated, as a function of world frames.  Approximately 50 frames a second\r
740     wind_update_rate = 150\r
742     ; The Default Wind Plugin to load\r
743     wind_plugin = SimpleRandomWind\r
745     ; These settings are specific to the ConfigurableWind plugin\r
746     ; To use ConfigurableWind as the default, simply change wind_plugin to ConfigurableWind and uncomment the following.\r
747     ; avg_strength  = 5.0\r
748     ; avg_direction = 0.0\r
749     ; var_strength  = 0.0\r
750     ; var_direction = 0.0\r
751     ; rate_change   = 1.0\r
753     ; This setting is specific to the SimpleRandomWind plugin\r
754     ; Adjusts wind strength. 0.0 = no wind, 1.0 = normal wind.  Default is 1.0\r
755     strength = 1.0\r
757 [Cloud]\r
758     ; Enable this to generate classic particle clouds above the sim.\r
759     ; default is disabled - turn it on here\r
760     enabled = false\r
762     ; Density of cloud cover 0.0 to 1.0 Defult 0.5\r
763     density = 0.5\r
765     ; update interval for the cloud cover data returned by llCloud().  \r
766     ; default is 1000\r
767     cloud_update_rate = 1000\r
769 [Trees]\r
770     ; Enable this to allow the tree module to manage your sim trees, including growing, reproducing and dying\r
771     ; default is false\r
772     active_trees = false\r
774     ; Density of tree population\r
775     tree_density = 1000.0\r
778 [ScriptEngine.DotNetEngine]\r
779     Enabled = true\r
781     ScriptDelayFactor = 1.0\r
782     ScriptDistanceLimitFactor = 1.0\r
784     ; Maximum length of notecard line read\r
785     ; Increasing this to large values potentially opens\r
786     ; up the system to malicious scripters\r
787     ; NotecardLineReadCharsMax = 255\r
789     ;\r
790     ; These settings are specific to DotNetEngine script engine\r
791     ; Other script engines based on OpenSim.Region.ScriptEngine.Common.dll will have almost identical settings, but in another section of this config file.\r
792     ;\r
794     ; When a script receives an event the event is queued.\r
795     ; Any free thread will start executing this event. One script can only have one event executed simultaneously.\r
796     ; If you have only one thread, and one script has a loop or does a lot of work, then no other scripts can run at the same time.\r
797     ; Same if you have 10 threads, then only 10 scripts can be run simultaneously.\r
798     ; But because most scripts exit after their task, the threads are free to go on to the next script.\r
800     ; Refresh ScriptEngine config options (these settings) every xx seconds\r
801     ; 0 = Do not refresh\r
802     ; Set it to number of seconds between refresh, for example 30.\r
803     ; Will allow you to change ScriptEngine settings while server is running just by using "CONFIG SET" on console\r
804     ; For example to increase or decrease number of threads: CONFIG SET NumberOfScriptThreads 10\r
805     ; NOTE! Disabled for now. Feature does not work.\r
806     RefreshConfig=0\r
808     ; Number of threads to use for script event execution\r
809     ; Threads are shared across all regions\r
810     NumberOfScriptThreads=2\r
812     ; Script event execution thread priority inside application.\r
813     ; Valid values: Lowest, BelowNormal, Normal, AboveNormal, Highest\r
814     ScriptThreadPriority=BelowNormal\r
816     ; How long MAX should a script event be allowed to run (per event execution)?\r
817     ; Do not set this too low (like 50ms) as there are some time wasted in simply executing a function\r
818     ; There is also a small speed penalty for every kill that is made\r
819     MaxEventExecutionTimeMs=5000\r
821     ; Should we enable the max script event execution thread to look for scripts that exceed their timeslice?\r
822     EnforceMaxEventExecutionTime=true\r
824     ; Should we stop the script completely when time exceeds?\r
825     ; This is useful if you have a high <MaxEventExecutionTimeMs> and want to deactivate scripts that go wrong\r
826     ; Note that for example physics engine can slow down the system and make scripts spend more time\r
827     DeactivateScriptOnTimeout=false\r
829     ; If no scripts have executed in this pass how long should we sleep before checking again\r
830     ; Impact:\r
831     ; Too low and you will waste lots of CPU\r
832     ; Too high and people touching object or similar will have to wait up to this amount of time before script responding\r
833     SleepTimeIfNoScriptExecutionMs=50\r
835     ; AppDomains are used for two things:\r
836     ; * Security: Scripts inside AppDomains are limited in permissions.\r
837     ; * Script unloading: When a script is deactivated it can not be unloaded. Only whole AppDomains can be unloaded.\r
838     ;                     AppDomains are therefore only unloaded once ALL active scripts inside it has been deactivated (removed from prims).\r
839     ; Each AppDomain has some memory overhead. But leaving dead scripts in memory also has memory overhead.\r
840     ScriptsPerAppDomain=1\r
842     ; MaintenanceLoop\r
843     ; How often to run maintenance loop\r
844     ; Maintenance loop is doing: script compile/load, script unload, reload config, adjust running config and enforce max execution time\r
845     MaintenanceLoopms=50\r
847     ; How many maintenanceloops between each of these.\r
848     ; (if 2 then function will be executed every MaintenanceLoopms*2 ms)\r
849     ; Script loading/unloading\r
851     ; How long load/unload thread should sleep if there is nothing to do\r
852     ; Higher value makes it respond slower when scripts are added/removed from prims\r
853     ; But once active it will process all in queue before sleeping again\r
854     MaintenanceLoopTicks_ScriptLoadUnload=1\r
856     ; Other tasks\r
857     ; check if we need to reload config, adjust running config and enforce max execution time\r
858     MaintenanceLoopTicks_Other=10\r
860     ; Allow the use of os* functions (some are dangerous)\r
861     ; Default is false\r
862     AllowOSFunctions = true\r
864     ; Threat level to allow if os functions are enabled\r
865     ; One of None, VeryLow, Low, Moderate, High, VeryHigh, Severe\r
866     ; Default is VeryLow\r
867     OSFunctionThreatLevel = High\r
869     ; Maximum number of items in load/unload queue before we start rejecting loads\r
870     ; Note that we will only be rejecting load. Unloads will still be able to queue.\r
871     LoadUnloadMaxQueueSize=100\r
873     ; Maximum number of (LSL) events that can be queued before new events are ignored.\r
874     EventExecutionMaxQueueSize=300\r
876     ; Async LL command sleep\r
877     ; If no async LL commands are waiting, how long should thread sleep before checking again\r
878     ; Async LL commands are LSL-commands that causes an event to be fired back with result\r
879     ; currently unused\r
880     ; AsyncLLCommandLoopms=50\r
882     ; When script is converted from LSL to C#, or just plain compiled, a copy of the script source will be put in the ScriptEngine folder\r
883     WriteScriptSourceToDebugFile=false\r
885     ; Specify default script compiler\r
886     ; If you do not specify //cs, //vb, //js or //lsl tag as the first characters of your script then the default compiler will be chosen\r
887     ; Valid languages are: lsl, cs, js and vb\r
888     DefaultCompileLanguage=lsl\r
890     ; Specify what compilers are allowed to be used\r
891     ; Note vb only works on Windows for now (Mono lacks VB compile support)\r
892     ; Valid languages are: lsl, cs, js and vb\r
893     ; AllowedCompilers=lsl,cs,js,vb.  *warning*, non lsl languages have access to static methods such as System.IO.File.  Enable at your own risk.\r
894     AllowedCompilers=lsl\r
896     ; Compile scripts with debugging\r
897     ; Probably a thousand times slower, but gives you a line number when something goes wrong.\r
898     CompileWithDebugInformation=true\r
900     ; Remove old scripts on next startup\r
901     ; currently unused\r
902     ;CleanUpOldScriptsOnStartup=true\r
905 [LL-Functions]\r
906     ; Set the following to true to allow administrator owned scripts to execute console commands\r
907     ; currently unused\r
908     ; AllowosConsoleCommand=false\r
910     AllowGodFunctions = false\r
912     ; Maximum number of llListen events we allow per script\r
913     ; Set this to 0 to have no limit imposed.\r
914     max_listens_per_script = 64\r
917 [DataSnapshot]\r
918     ; The following set of configs pertains to search.\r
919     ; Set index_sims to true to enable search engines to index your searchable data\r
920     ; If false, no data will be exposed, DataSnapshot module will be off, and you can ignore the rest of these search-related configs\r
921     ; default is false\r
922     index_sims = true\r
924     ; The variable data_exposure controls what the regions expose:\r
925     ;    minimum: exposes only things explicitly marked for search\r
926     ;    all: exposes everything\r
927     data_exposure = minimum\r
929     ; If search is on, change this to your grid name; will be ignored for standalones\r
930     gridname = "New World Grid"\r
932     ; Period between data snapshots, in seconds. 20 minutes, for starters, so that you see the initial changes fast.\r
933     ; Later, you may want to increase this to 3600 (1 hour) or more\r
934     default_snapshot_period = 1200\r
936     ; This will be created in bin, if it doesn't exist already. It will hold the data snapshots.\r
937     snapshot_cache_directory = "DataSnapshot"\r
939     ; This semicolon-separated string serves to notify specific data services about the existence \r
940     ; of this sim. Uncomment if you want to index your data with this and/or other search providers.\r
941     data_services = "http://search.newworldgrid.com/register.php"\r
944 [Search]\r
945     SearchURL = http://search.newworldgrid.com/query.php\r
948 [Economy]\r
949     ; These economy values get used in the BetaGridLikeMoneyModule.  - This module is for demonstration only -\r
951     ; Enables selling things for $0\r
952     SellEnabled = "true"\r
954     ; 45000 is the highest value that the sim could possibly report because of protocol constraints\r
955     ObjectCapacity = 45000\r
957     ; Money Unit fee to upload textures, animations etc\r
958     PriceUpload = 0\r
960     ; Money Unit fee to create groups\r
961     PriceGroupCreate = 0\r
963     ; We don't really know what the rest of these values do.  These get sent to the client\r
964     ; These taken from Agni at a Public Telehub.  Change at your own risk.\r
965     ObjectCount = 0\r
966     PriceEnergyUnit = 100\r
967     PriceObjectClaim = 10\r
968     PricePublicObjectDecay = 4\r
969     PricePublicObjectDelete = 4\r
970     PriceParcelClaim = 1\r
971     PriceParcelClaimFactor = 1\r
973     PriceRentLight = 5\r
974     TeleportMinPrice = 2\r
975     TeleportPriceExponent = 2\r
976     EnergyEfficiency = 1\r
977     PriceObjectRent = 1\r
978     PriceObjectScaleFactor = 10\r
979     PriceParcelRent = 1\r
982 [SVN]\r
983     Enabled = false\r
984     Directory = SVNmodule\repo\r
985     URL = "svn://your.repo.here/"\r
986     Username = "user"\r
987     Password = "password"\r
988     ImportOnStartup = false\r
989     Autosave = false\r
990     AutoSavePeriod = 15 ; Number of minutes between autosave backups\r
993 [XEngine]\r
994     ; Enable this engine in this OpenSim instance\r
995     Enabled = true\r
997     ; How many threads to keep alive even if nothing is happening\r
998     MinThreads = 2\r
1000     ; How many threads to start at maximum load\r
1001     MaxThreads = 100\r
1003     ; Time a thread must be idle (in seconds) before it dies\r
1004     IdleTimeout = 60\r
1006     ; Thread priority ("Lowest", "BelowNormal", "Normal", "AboveNormal", "Highest")\r
1007     Priority = "BelowNormal"\r
1009     ; Maximum number of events to queue for a script (excluding timers)\r
1010     MaxScriptEventQueue = 300\r
1012     ; Stack size per thread created\r
1013     ThreadStackSize = 262144\r
1015     ; Rate to poll for asynchronous command replies (ms)\r
1016     ; currently unused\r
1017     ;AsyncLLCommandLoopms = 50\r
1019     ; Save the source of all compiled scripts\r
1020     WriteScriptSourceToDebugFile = false\r
1022     ; Default language for scripts\r
1023     DefaultCompileLanguage = lsl\r
1025     ; List of allowed languages (lsl,vb,js,cs)\r
1026     ; AllowedCompilers=lsl,cs,js,vb.  \r
1027     ; *warning*, non lsl languages have access to static methods such as System.IO.File.  Enable at your own risk.\r
1028     AllowedCompilers=lsl\r
1030     ; Compile debug info (line numbers) into the script assemblies\r
1031     CompileWithDebugInformation = true\r
1033     ; Allow the use of os* functions (some are dangerous)\r
1034     AllowOSFunctions = true\r
1036     ; Threat level to allow, one of None, VeryLow, Low, Moderate, High, VeryHigh, Severe\r
1037     OSFunctionThreatLevel = High\r
1039     ; Interval (s) between background save of script states\r
1040     SaveInterval = 120\r
1042     ; Interval (s) between maintenance runs (0 = disable)\r
1043     MaintenanceInterval = 10\r
1045     ; Time a script can spend in an event handler before it is interrupted\r
1046     EventLimit = 30\r
1048     ; If a script overruns it's event limit, kill the script?\r
1049     KillTimedOutScripts = false\r
1051     ; Sets the multiplier for the scripting delays\r
1052     ScriptDelayFactor = 1.0\r
1054     ; The factor the 10 m distances llimits are multiplied by\r
1055     ScriptDistanceLimitFactor = 1.0\r
1057     ; Maximum length of notecard line read\r
1058     ; Increasing this to large values potentially opens\r
1059     ; up the system to malicious scripters\r
1060     ; NotecardLineReadCharsMax = 255\r
1062     ; Sensor settings\r
1063     SensorMaxRange = 96.0\r
1064     SensorMaxResults = 16\r
1066     ; OS Functions enable/disable\r
1067     ; For each function, you can add one line, as shown\r
1068     ; The default for all functions allows them if below threat level\r
1070     ; true allows the use of the function unconditionally\r
1071     ; Allow_osSetRegionWaterHeight = true\r
1073     ; false disables the function completely\r
1074     ; Allow_osSetRegionWaterHeight = false\r
1076     ; Comma separated list of UUIDS allows the function for that list of UUIDS\r
1077     ; Allow_osSetRegionWaterHeight = 888760cb-a3cf-43ac-8ea4-8732fd3ee2bb\r
1079     ; Allow for llCreateLink and llBreakLink to work without asking for permission \r
1080     ; only enable this in a trusted environment otherwise you may be subject to hijacking\r
1081     ; AutomaticLinkPermission = false\r
1084 [GridInfo]\r
1085     ; These settings are used to return information on a get_grid_info call.\r
1086     ; Client launcher scripts and third-party clients make use of this to\r
1087     ; autoconfigure the client and to provide a nice user experience. If you\r
1088     ; want to facilitate that, you should configure the settings here according\r
1089     ; to your grid or standalone setup.\r
1090     ;\r
1091     ; See http://opensimulator.org/wiki/GridInfo\r
1093     ; login uri: for grid this is the user server URI\r
1094     login = http://127.0.0.1:9000/\r
1096     ; long grid name: the long name of your grid\r
1097     gridname = "the lost continent of hippo"\r
1099     ; short grid name: the short name of your grid\r
1100     gridnick = "hippogrid"\r
1102     ; login page: optional: if it exists it will be used to tell the client to use\r
1103     ;                       this as splash page\r
1104     ; currently unused\r
1105     ;welcome = http://127.0.0.1/welcome\r
1107     ; helper uri: optional: if it exists if will be used to tell the client to use\r
1108     ;                       this for all economy related things\r
1109     ; currently unused\r
1110     ;economy = http://127.0.0.1:9000/\r
1112     ; web page of grid: optional: page providing further information about your grid\r
1113     ; currently unused\r
1114     ;about = http://127.0.0.1/about/\r
1116     ; account creation: optional: page providing further information about obtaining\r
1117     ;                             a user account on your grid\r
1118     ; currently unused\r
1119     ;register = http://127.0.0.1/register\r
1121     ; help: optional: page providing further assistance for users of your grid\r
1122     ; currently unused\r
1123     ;help = http://127.0.0.1/help\r
1125     ; password help: optional: page providing password assistance for users of your grid\r
1126     ; currently unused\r
1127     ;password = http://127.0.0.1/password\r
1130 [OpenGridProtocol]\r
1131     ;These are the settings for the Open Grid Protocol..  the Agent Domain, Region Domain,   you know..\r
1132     ;On/true or Off/false\r
1133     ogp_enabled=false\r
1135     ;Name Prefix/suffix when using OGP\r
1136     ogp_firstname_prefix=""\r
1137     ogp_lastname_suffix="_EXTERNAL"\r
1140 [Concierge]\r
1141     ; Enable concierge module\r
1142     ; Default is false\r
1143     enabled = false\r
1145     ; name of the concierge\r
1146     whoami = "jeeves"\r
1148     ; password for updating the welcome message templates via XmlRpc\r
1149     password = SECRET\r
1151     ; regex specifying for which regions concierge service is desired; if\r
1152     ; empty, then for all\r
1153     regions = "^MeetingSpace-"\r
1155     ; for each region that matches the regions regexp you can provide\r
1156     ; (optionally) a welcome template using format substitution:\r
1157     ; {0} is replaced with the name of the avatar entering the region\r
1158     ; {1} is replaced with the name of the region\r
1159     ; {2} is replaced with the name of the concierge (whoami variable above)\r
1161     welcomes = /path/to/welcome/template/directory\r
1163     ; Concierge can send attendee lists to an event broker whenever an\r
1164     ; avatar enters or leaves a concierged region. the URL is subject\r
1165     ; to format substitution:\r
1166     ; {0} is replaced with the region's name\r
1167     ; {1} is replaced with the region's UUID\r
1168     broker = "http://broker.place.com/{1}"\r
1171 [RegionReady]\r
1172     ; Enable this module to get notified once all items and scripts in the region have been completely loaded and compiled\r
1173     ; default is false\r
1174     enabled = false\r
1176     ; Channel on which to signal region readiness through a message\r
1177     ; formatted as follows: "{server_startup|oar_file_load},{0|1},n,[oar error]"\r
1178     ; - the first field indicating whether this is an initial server startup\r
1179     ; - the second field is a number indicating whether the OAR file loaded ok (1 == ok, 0 == error)\r
1180     ; - the third field is a number indicating how many scripts failed to compile\r
1181     ; - "oar error" if supplied, provides the error message from the OAR load\r
1182     channel_notify = -800\r
1185 [MRM]\r
1186     ; Enables the Mini Region Modules Script Engine. WARNING: SECURITY RISK.\r
1187     ; default is false\r
1188     Enabled = false \r
1190 [Hypergrid]\r
1191         ; Keep it false for now. Making it true requires the use of a special client in order to access inventory\r
1192         safemode = false\r
1194 [FreeSwitchVoice]\r
1195     ; In order for this to work you need a functioning freeswitch pbx set\r
1196     ; up.  Configuration for that will be posted in the wiki soon.\r
1197     enabled = false\r
1198     ;FreeSwitch server is going to contact us and ask us all     \r
1199     ;sorts of things.     \r
1200     freeswitch_server_user = freeswitch     \r
1201     freeswitch_server_pass = password     \r
1202     freeswitch_api_prefix = /api     \r
1203     ; this is the IP of your sim     \r
1204     freeswitch_service_server = ip.address.of.your.sim\r
1205     ;freeswitch_service_port = 80     \r
1206     ; this should be the same port the region listens on\r
1207     freeswitch_service_port = 9000\r
1208     freeswitch_realm = ip.address.of.freeswitch.server\r
1209     freeswitch_sip_proxy = ip.address.of.freeswitch.server:5060\r
1210     freeswitch_attempt_stun = false\r
1211     freeswitch_stun_server = ip.address.of.freeswitch.server\r
1212     freeswitch_echo_server = ip.address.of.freeswitch.server\r
1213     freeswitch_echo_port = 50505\r
1214     freeswitch_well_known_ip = ip.address.of.freeswitch.server\r
1215     \r
1216     ;Type the address of your http server here, hostname is allowed.  This is provided so you can specify a hostname\r
1217     ;This is used by client for account verification.  By default, it's the same as the freeswitch service server.\r
1218     \r
1219     ;opensim_well_known_http_address = Address_Of_your_SIM_HTTP_Server_Hostname_Allowed\r
1221     freeswitch_default_timeout = 5000\r
1222     freeswitch_subscribe_retry = 120\r
1223     ; freeswitch_password_reset_url =  \r
1226 [Groups]\r
1227     Enabled = true\r
1228  \r
1229     ; This is the current groups stub in Region.CoreModules.Avatar.Groups\r
1230     ;Module  = Default\r
1232     ; The XmlRpcGroups implementation can be used against the publically available service\r
1233     ; that I have made available for testing.  Your group data is not guarenteed safe\r
1234     ; or available if you use this service, but it's available now and seems to work.  \r
1235     ; The PHP code for the service is available for you to deploy to your own server.\r
1236     ;\r
1237     Module  = XmlRpcGroups\r
1239     XmlRpcServiceURL       = http://groups.newworldgrid.com/groups/xmlrpc.php\r
1240     XmlRpcServiceReadKey = 7777777\r
1241     XmlRpcServiceWriteKey = 7777777\r
1242     XmlRpcMessagingEnabled = true\r
1243     XmlRpcNoticesEnabled   = true\r
1245     ; This makes the XmlRpcGroups modules very chatty on the console.\r
1246     ;XmlRpcDebugEnabled     = true\r
1248     ; Disables HTTP Keep-Alive for Groups Module HTTP Requests, work around for\r
1249     ; a problem discovered on some Windows based region servers.  Only disable\r
1250     ; if you see a large number (dozens) of the following Exceptions:\r
1251     ; System.Net.WebException: The request was aborted: The request was canceled.\r
1252     ;\r
1253     ; XmlRpcDisableKeepAlive = false\r
1255 [PacketPool]\r
1256     ; Enables the experimental packet pool. Yes, we've been here before.\r
1257     ;RecyclePackets = true;\r
1258     ;RecycleDataBlocks = true;\r
1260 [LLClient]\r
1261     ; Resend packets markes as reliable until they are received\r
1262     ;ReliableIsImportant = false\r
1263         \r
1264         ; Configures how ObjectUpdates are compressed.\r
1265         ;TerseUpdatesPerPacket=10\r
1266         ;FullUpdatesPerPacket=14\r
1267         ;TerseUpdateRate=10\r
1268         ;FullUpdateRate=14\r
1270     ;PacketMTU = 1400\r
1272     ; The following is the configuration section for the new style gtid servers\r
1273     ; If you don't know what this is, don't enable it. It will eat your data,\r
1274     ; format your hard drive and make all meat in your fridge spoil.\r
1275     ; You have been warned.\r
1276     ; Some of this may actually work!\r
1277 [Modules]\r
1278     ; Choose one\r
1279     ;AssetServices = "LocalAssetServicesConnector"\r
1280     ;AssetServices = "RemoteAssetServicesConnector"\r
1281     ;AssetServices = "HGAssetBroker"\r
1283     ;AssetCaching = "CoreAssetCache"\r
1285     ; Choose one\r
1286     ;UserServices = "LocalUserServicesConnector"\r
1287     ;UserServices = "RemoteUserServicesConnector"\r
1290 [AssetService]\r
1291     ; Parameters for local assets\r
1292     ;LocalServiceModule = "OpenSim.Services.AssetService.dll:AssetService"\r
1293     ;StorageProvider = "OpenSim.Data.MySQL.dll"\r
1294     ;ConnectionString = "Data Source=localhost;Database=opensim;User ID=opensim;Password=opensim;"\r
1295     ;DefaultAssetLoader = "OpenSim.Framework.AssetLoader.Filesystem.dll"\r
1296     ;AssetLoaderArgs = "assets/AssetSets.xml"\r
1298     ; Parameters for remote assets\r
1299     ;AssetServerURI = "http://localhost:8003/"\r
1301     ; Paremeters for the Hypergrid connector\r
1302     \r
1303     ; Parameters for the HG Broker\r
1304     ;LocalModule = "OpenSim.Services.AssetService.dll:AssetService"\r
1305     ;HypergridModule = "OpenSim.Services.AssetService.dll:HGAssetService"\r
1307 [AssetCache]\r
1308     ; Number of buckets for assets\r
1309     ;CacheBuckets = 32768\r
1311 [UserService]\r
1312     ;LocalServiceModule = "OpenSim.Services.UserService.dll:UserService"\r