makefile: tweak paths for a single-directory installation
[blobwars-mingw.git] / doc / HACKING
blobc12775b7ecbc72e38241fb45d0ee3650cb1d4fea
1 Blob Wars : Metal Blob Solid
2 Copyright Parallel Realities 2004
3 Licensed under the GNU General Public License
5 Last Updated: 9th December 2004
7 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
8 +++ Contents
9 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
11 1) Introduction
12 2) The PAK File
13 3) The FileData Object
14 4) The Map File
15 5) Map Entites
16 6) Other Files
17 7) FAQ
18 8) Closing comments
21 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
22 +++ Introduction
23 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
25 Contained within are pieces of information to do with the game, the map structure
26 and the structure of the pak file that is used in BW:MBS. I have created this
27 document for educational purposes.
29 This document is completely unsupported.
31 Thank you in advance for understanding.
33 To build the game without needing to recreate the PAK file each time to can 
34 build using the following command,
36 make USEPAK=0
38 The binary created will load files from the directory it resides within (so it
39 will look for data, sound, gfx and music in the local dir). When building the
40 game without using the PAK file you will get debug information to the console
41 and an FPS counter. You may also use the following additional command line
42 options,
44 -map <filename> Start the game using the specified map
46 -skill <skill level> Start the game using the specified skill (0, 1, 2, 3)
48 -showsprites Show the sprites that have been loaded. Use in conjunction with
49                          a map file for best results
50                          
51 -hub Jump directory to the hub. Will automatically load the first available game
53 -randomscreens Takes random screenshots and dumps them into a directory called
54                            screenshots. You might not want to use this(!)
55                            
56 -nomonsters        Does not add monsters to levels (does not affect Boss missions)
58 -credits           Show the credits
60 Stephen Sweeney
63 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
64 +++ The PAK File
65 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
67 The PAK file used in BW:MBS differs from the one used in Project: Starfighter where
68 as it is compressed and contains a lot more metadata making it a lot more effecient.
69 The format is as follows,
71 NB: All binary data is little endian
73 <variable length data> (char)
74 <varibale number of binary strutures> (FileData)
75 <offset of FileData structures> (unsigned long)
76 <number of file data structures in archive> (unsigned long)
78 BW:MBS will open the pak file, seek to the end, two back two unsigned longs and read
79 them. It then have information regarding the file structure and can read in all the
80 FileData objects that exist. These are stored in memory for the duration of the 
81 program and stepped through when a file needs to be loaded from the PAK.
84 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
85 +++ The FileData Object 
86 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
88 The FileData object holds the metadata for each file in the PAK archive. The object
89 itself has the following format,
91 NB: All binary data is little endian
93 char filename[60];
94 uLongf cSize;
95 uLongf fSize;
96 uLongf location;
98 Filename is the filename of the file (including the path). It is limited to 56 characters
99 since it is loosely based on the original PAK file spec for Quake. This could obviously
100 be changed if more characters were required.
102 cSize is the compressed size of the data. All the data in the PAK file is compressed using
103 zlib compress at a strength of 9. This number is used to tell uncompress how much data there
104 is and also used by CPak.cpp when loading the data from the pak file into a buffer in
105 memory.
107 fSize is the full uncompressed size of the data. This is used by uncompress and also when
108 allocating a memory buffer save uncompress the data into.
110 location is the offset of the data within the PAK archive. When a match for the filename
111 has been found in stepping through the filedata array, the PAK file is opened and then
112 seeked to the appropriate location. The appropriate amount of data is then read.
114 When working with big endian machines it is neccessary to convert the values in the FileData
115 object o little endian so they may of proper use.
118 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
119 +++ The Map Files
120 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
122 The maps are BW:MBS are plain text. They contain the data for the map, the objectives,
123 enemies, doors, and pretty much everything else you see during the game. Sprites and
124 new enemies can also be configured within the map data.
126 The map data beings with a large set of numbers. 400 columns and 300 rows allowing for
127 very large maps. This, in hindsight, was overkill. But the reason this was because the
128 map blocks used to be 16 x 16 pixels whilst they are now 32 x 32 pixels. After these
129 rows the entity data starts.
131 The map entities take the following format,
133 <skilllevel> <entityname> <entity arguments>
135 Skill level is required and should contain a combination of E, M or H to represent
136 whether that entity should appear on Easy Medium or Hard. Pretty much all the entities
137 appear on Hard. For example,
139 MH ENEMY "SpiderBlob V1.0" 1000 1000
141 This will place a Spider Blob enemy at 1000, 1000 on the map on difficulities Medium
142 and Hard, but not Easy.
144 Comments can be represented with C++ still slashes,
146 // here is a comment
148 Note: Bosses are hard coded. They do not live in the map data.
151 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
152 +++ Map Entities
153 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
155 STAGENAME <"stagename">
157 The stage name of the map. Must have within quotes.
160 BACKGROUND <filename>
162 The filename of the background to be used in this level.
165 MUSIC <filename>
167 The music to be used in this level.
170 TILESET <path>
172 The path to the tiles to be used in this level.
175 REQUIRED_MIAS <initial number to rescue>
177 The initial number of MIAs required to complete the stage.
180 MIA <"name"> <x> <y> <type>
182 Defines an MIA for this level. The type of MIA is either MIA_NORMAL or MIA_AQUA
185 START <x> <y>
187 Determines where Bob will initially start on this level. Ignored when returning to a
188 level.
191 CLIPPING <x1> <x2> <y1> <y2>
193 Determines the scroll limit for the map. The map will not scroll further than the 
194 specified coordinates.
197 AMBIENCE <sound file>
199 The sound effect that will be played in the background to represent the ambient sound
200 in the level (like the bubbling sound in the Caves levels).
203 ALPHATILES <variable length list>
205 Tile numbers that should be made transparent. Ideally this should have been in the tileset
206 directory. Numbers should be seperated by spaces with -1 to determine the end of the list.
209 OBJECTIVE <"description"> <"target"> <requiredAmount> <optional>
211 Defines an objective for the level.
214 ITEM <type> <"name"> <x> <y> <sprite>
216 Creates an item of given type, name and sprite at the given coordinates. Types 0 - 4 are
217 used for weapons. 5 - 7 for cherries and 8 - 14 for points pods. Types 100 and 101 are items
218 that can be picked up and carried in the inventory. Items are type 101 are not shown in
219 the inventory (for example, Crystals and Cherry Plants).
222 ENEMY <"name"> <x> <y>
224 Places the specified enemy (via their name) at the specified coordinates.
227 SPAWN_POINT <name> <x> <y> <type> <subtype> <min wait> <max wait> <active / inactive>
229 Used to spawn an item / entity at a random interval. For example, the lava balls that jump
230 out of the lava in Inner Cave Network, Part 1 are spawned by having a type of SPW_HAZARD
231 and a subtype of HAZARD_LAVABALL. They appear every 1 to 10 seconds. The type and subtype
232 are dealt with in defines.h and processed in spawnPoints.cpp. x and y coordinates are also
233 supplied to tell the game where the item should be spawned. The only exception to the rule
234 are enemies. They have an x and y as -1 and -1 since they simply teleport in around the 
235 player's location.
238 TELEPORTER <name> <x> <y> <destination x> <destination y> <on / off>
240 Simply sets up a teleporter with an origin and a destination. Can be on or off by default.
243 LINEDEF <"type"> <related object> <"message"> <x> <y> <width> <height> <active / inactive>
245 Sets up a line that is actived when the player crosses it. Common types can be of "Checkpoint", 
246 "Message, "Exit". "Exit" will prevent the player from crossing until it is the last required
247 objective remaining on the level.
250 SWITCH <"name"> <target object> <required item> <"message"> <switch type> <x> <y> <active / inactive>
252 Creates a switch that can be triggered by the player (or other entities depending on the type)
253 to toggle activate an object. Possible switch types are, 
255 SWT_NORMAL 
256 SWT_TOGGLE
257 SWT_TIMED
258 SWT_PRESSURE
259 SWT_RESET 
260 and SWT_WATERLEVEL. 
262 Note that for switches that reset Obstacles the obstacle name should
263 be placed into the "message". SWT_RESET switches are timed by default. Also, SWT_NORMALs become SWT_USEDs
264 when they are activated. This is to aid in the persistence of the level.
267 TRAIN <name> <start x> <start y> <end x> <end y> <wait time> <start location> <active / inactive>
269 Creates a train (a moving platform) with start and end locations as specified. The wait time states
270 how long the platform will wait (in 60ths of a second) at each end before changing direction. Start
271 location specifies which end the train will start at (either TR_AT_START or TR_AT_END). Note that
272 end locations must be the same value as or greater values than the start locations.
275 DOOR <"name"> <type> <open x> <open y> <closed x> <close y> <open / closed>
277 Creates a door with the specified open and close coordinates. Available door types are,
279 TR_DOOR
280 TR_LOCKED_DOOR
281 TR_GOLD_DOOR
282 TR_SILVER_DOOR
283 TR_BRONZE_DOOR
284 TR_SLIDEDOOR
285 TR_LOCKED_SLIDEDOOR
286 TR_GOLD_SLIDEDOOR
287 TR_SILVER_SLIDEDOOR
288 TR_BRONZE_SLIDEDOOR
290 As their names suggest the doors are either normal doors, locked or require a certain key to 
291 open them. Locked doors can be in conjunction with switches and other triggers in order to make
292 them open. Like trains, the closed x and y coordinates much be greater than or equal in value to
293 the open coordinates.
296 OBSTACLE <"name"> <x> <y> <sprite>
298 Sets up an obstacle with the given name and sprite than can be pushed. The name of the obstacle
299 can be used in conjunction with reset type switches to return them to their original location.
302 TRAP <name> <type> <damage> <speed> <startX> <startY> <endX> <endY> <wait1> <wait2> <sprite> <active>
304 Creates a trap in the location specified by start X and start Y. For traps such as the swinging ball
305 and spikes, the end X and end Y specifies the second location to move to. Wait 1 and Wait 2 tell
306 the trap how long to wait for each state (the energy beams have off and on times for example). Trap
307 types available are,
309 TRAP_TYPE_SPIKE
310 TRAP_TYPE_MINE
311 TRAP_TYPE_SWING
312 TRAP_TYPE_CRUSHER
313 TRAP_TYPE_BARRIER
314 TRAP_TYPE_FLAME
317 SPAWNABLE_ENEMY <"name">
319 Only ten of these may be defined. Used with enemy spawn points this list details which enemies
320 can be spawned on the map.
323 SPRITE <name> <frame name> <wait time> * 8
325 Can be used to define a new sprite to be used specifically on this level. It supports up
326 to 8 frames and wait times. When there are no more frames to be read, @none@ -1 is used
327 to denote no more reading it required.
330 DEFENEMY <"name"> <left sprite> <right sprite> <death sprite> <"weapon name"> <health> <score> <flags>
332 Create an enemy. Flags should be from the ENT_* flags are defined in defines.h
335 WATER_LEVEL <level>
337 Specifies the water level within the level. Use in conjunction with water level switches to 
338 raise the water level
341 TIME_LIMIT <minutes> <seconds>
343 The time limit for this level when playing on Extreme Mode.
346 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
347 +++ FAQ
348 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
350 Q.      Can you give me some help modifying the source?
352 A.      Unfortunately I have other commitments, mainly in the real world, that would prevent me
353         from setting aside the time the do so. In the time I do have spare I prefer to work on
354         new projects.
355         
357 Q.      Why package up all the data into one file instead of leaving it loose?
359 A.      Three reasons - 1) It takes up less room on disc ; 2) It's easier to deal with one large
360         data file rather than lots of file scattered all over the place ; 3) It stops people 
361         digging around in the data and potentially spoiling the game for themselves.
362         
364 Q.      How long did the game take to make?
366 A.      About 18 months from beginning to end.
369 Q.      Why did so much change during the game, like the saves becoming incompatible around 0.91?
371 A.      Metal Blob Solid was very much a make-it-up-as-you-go-along game. It was only decided later
372         on that the levels should be kept within a persistant state so as to not force the player
373         to reopen doors, redo puzzles, etc. This in itself was a bit of a headache and due to a
374         small cockup when creating the persistance data the game would crash if you returned to a
375         previous level, left, saved, quit the game and reloaded.
376         
378 Q.      Why can't you see all the game or fight the bosses on Easy?
380 A.      It's easy mode(!) The bosses aren't exactly a walk in the park and bits of the game (such as
381         battling Galdov for the Reality Crystal) are part of the game's plot. Because on Easy there
382         is nothing to do except rescue MIAs, it was decided that you should get an ending, but not
383         *the* ending after finishing the game on Easy. Also, a hell of a lot of work went into the
384         bosses, other objectives, cutscenes, etc so it also has to do with appreciation.
385         
387 Q.      Are there any secrets in the game?
389 A.      No. If you finish the game on Normal or Hard you see everything the game has to offer.
390         Although you do unlock Extreme mode which is the whole game again but with a time limit on
391         each mission.
392         
394 Q.      Are you going to make any other games?
396 A.      There are plans, but nothing set in stone. Again, real life commitments can change
397         everything.
398         
400 Q.      Will there be a sequel to Metal Blob Solid?
402 A.      See above.
403         
405 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
406 +++ Closing Comments
407 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
409 Metal Blob Solid was fun to make more often than not. There was some hair pulling and
410 frustation involved in making the game, but that's natural in any project. In the end
411 I grew quite fond of the bandana wearing Blob and decided to give his adventure more
412 meaning, which was why the plot suddenly appeared, along with the bosses and cutscenes.
414 I hope you've all enjoyed playing the game and I hope to bring you some more games in the
415 future.