2 USING: kernel namespaces make accessors
3 math math.constants math.functions math.matrices math.vectors
4 sequences splitting grouping self math.trig ;
12 ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
14 : ori> ( -- val ) self> val>> ;
16 : >ori ( val -- ) self> (>>val) ;
18 ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
20 : make-matrix ( quot width -- matrix ) [ { } make ] dip group ; inline
22 ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
24 ! These rotation matrices are from
25 ! `Computer Graphics: Principles and Practice'
27 : Rz ( angle -- Rx ) deg>rad
28 [ dup cos , dup sin neg , 0 ,
29 dup sin , dup cos , 0 ,
30 0 , 0 , 1 , ] 3 make-matrix nip ;
32 : Ry ( angle -- Ry ) deg>rad
33 [ dup cos , 0 , dup sin ,
35 dup sin neg , 0 , dup cos , ] 3 make-matrix nip ;
37 : Rx ( angle -- Rz ) deg>rad
39 0 , dup cos , dup sin neg ,
40 0 , dup sin , dup cos , ] 3 make-matrix nip ;
42 ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
44 : apply-rotation ( rotation -- ) ori> swap m. >ori ;
46 : rotate-x ( angle -- ) Rx apply-rotation ;
47 : rotate-y ( angle -- ) Ry apply-rotation ;
48 : rotate-z ( angle -- ) Rz apply-rotation ;
50 ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
52 : pitch-up ( angle -- ) neg rotate-x ;
53 : pitch-down ( angle -- ) rotate-x ;
55 : turn-left ( angle -- ) rotate-y ;
56 : turn-right ( angle -- ) neg rotate-y ;
58 : roll-left ( angle -- ) neg rotate-z ;
59 : roll-right ( angle -- ) rotate-z ;
61 ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
62 ! roll-until-horizontal
63 ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
65 : V ( -- V ) { 0 1 0 } ;
67 : X ( -- 3array ) ori> [ first ] map ;
68 : Y ( -- 3array ) ori> [ second ] map ;
69 : Z ( -- 3array ) ori> [ third ] map ;
71 : set-X ( seq -- ) ori> [ set-first ] 2each ;
72 : set-Y ( seq -- ) ori> [ set-second ] 2each ;
73 : set-Z ( seq -- ) ori> [ set-third ] 2each ;
75 : roll-until-horizontal ( -- )
76 V Z cross normalize set-X
77 Z X cross normalize set-Y ;