civ2civ3 and multiplayer are web compatible.
[freeciv.git] / data / civ2civ3 / cities.ruleset
blobe70762bdddd0e9c69e2f0eb60736a6c89ce34169
2 ; Modifying this file:
3 ; You should not modify this file except to make bugfixes or
4 ; for other "maintenance".  If you want to make custom changes
5 ; you should create a new datadir subdirectory and copy this file
6 ; into that directory, and then modify that copy.  Then use the
7 ; command "rulesetdir <mysubdir>" in the server to have freeciv
8 ; use your new customized file.
10 [datafile]
11 description="Civ2Civ3 cities data for Freeciv"
12 options="+Freeciv-ruleset-Devel-2017.Jan.02 web-compatible"
13 format_version=20
15 ; /* <-- avoid gettext warnings
17 ; A specialist is a city citizen who is not a tile worker.  Usually the
18 ; player can control what specialist each citizen is, so long as the
19 ; requirements for that specialist are met.
21 ; Below are the entries for the specialists, one per specialist type.
22 ; The tag name (in [specialist_*]) doesn't matter so long as it's unique.
23 ; For each specialist the following fields may be set:
26 ; name          = translatable (plural) name as seen by user
27 ; rule_name     = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
28 ;                 present, 'name' is used. Since the name used in savegames
29 ;                 must not change, this is used when renaming a specialist
30 ;                 after a ruleset has been released. (The original specialist
31 ;                 names in the default ruleset were not designed to be
32 ;                 user-visible.)
33 ; short_name    = one-character "short name" used (for instance) in cityrep;
34 ;                 should be first character/abbrevation of "name"
35 ; graphic_alt   = fallback graphic tag in case the specialist graphic isn't
36 ;                 found. Example value: "specialist.scientist_0"
37 ;                 The specialist graphic allow different images based on
38 ;                 citizen number. The alt tag don't. To use another
39 ;                 specialist's tag use specialist.<otherrulename>_<number>.
40 ; reqs          = requirements to have the specialist pick (see
41 ;                 effects.ruleset and README.effects for help on requirements)
42 ; helptext      = optional help text string; should escape all raw newlines
43 ;                 so that xgettext parsing works
45 ; */ <-- avoid gettext warnings
47 [specialist_elvis]
48 name            = _("Entertainers")
49 rule_name       = "elvis"
50 short_name      = _("?Elvis:E")
51 reqs            =
52     { "type", "name", "range"
53 ; Nothing
54     }
55 helptext        = _("\
56 Each entertainer produces two luxury points for their city per turn, \
57 increasing to three once any player has built Shakespeare's Theater. \
58 See the section on Happiness for the effects of luxury points.\
61 [specialist_scientist]
62 name            = _("Scientists")
63 rule_name       = "scientist"
64 short_name      = _("?Scientist:S")
65 reqs            =
66     { "type", "name", "range"
67 ; Nothing
68     }
69 helptext        = _("\
70 Each scientist adds two points to your empire's research output \
71 per turn, increasing to three once any player has built Darwin's \
72 Voyage.\
75 [specialist_taxman]
76 name            = _("Taxmen")
77 rule_name       = "taxman"
78 short_name      = _("?Taxman:T")
79 reqs            =
80     { "type", "name", "range"
81 ; Nothing
82     }
83 helptext        = _("\
84 Each tax collector produces two extra gold for your treasury \
85 per turn, increasing to three once any player has built \
86 A.Smith's Trading Co.\
89 [parameters]
90 add_to_size_limit  = 8          ; cities >= this cannot be added to.
91 angry_citizens = TRUE           ; set to FALSE to disable angry citizens
92 celebrate_size_limit = 3        ; cities >= can celebrate
94 changable_tax = TRUE            ; set to FALSE to disallow changing of tax rates
95 ;forced_science = 0             ; set these fields when changeable_tax is turned off
96 ;forced_luxury = 100
97 ;forced_gold = 0
99 vision_reveal_tiles = TRUE      ; civ1 & 2 default FALSE
101 pop_report_zeroes = 4           ; Population in reports in tens of thousands
103 [citizen]
104 nationality   = TRUE            ; account for the nationality of the citizens
105 convert_speed = 50              ; base probability 50/1000 -> once every 20 turns
106 partisans_pct = 75              ; percentage of own nationality to inspire partisans
107                                 ; if 0, original city owner information is used instead
109 [missing_unit_upkeep]
110 ; Get rid of a unit the city is unable to pay the X upkeep of.
111 ; X_protected  - never get rid of a unit with any of the listed unit type
112 ;                flags.
113 ; X_unit_act   - have the unit perform the listed actions until success,
114 ;                death or the list ends.
115 ; X_wipe       - wipe the unit if it survived performing the actions listed
116 ;                above.
118 food_protected    = "EvacuateFirst"
119 ; food_unit_act   =
120 food_wipe         = TRUE
122 ; TODO: Should missing gold upkeep really be able to kill units with the
123 ; EvacuateFirst unit type flag?
124 ; gold_protected  =
125 ; gold_unit_act   =
126 gold_wipe         = TRUE
128 shield_protected  = "EvacuateFirst"
129 shield_unit_act   = "Help Wonder", "Recycle Unit", "Disband Unit"
130 shield_wipe       = FALSE