Make enum type conversion explicit.
[freeciv.git] / data / sandbox / units.ruleset
blob5a8a7808cdbd85ac059b000e55e2d7dbb7ceb55d
1 ; Modifying this file:
2 ; You should not modify this file except to make bugfixes or
3 ; for other "maintenance".  If you want to make custom changes,
4 ; you should create a new datadir subdirectory and copy this file
5 ; into that directory, and then modify that copy.  Then use the
6 ; command "rulesetdir <mysubdir>" in the server to have freeciv
7 ; use your new customized file.
9 ; You should sort role units from worst to better, as often the best
10 ; available role unit of a given sort will be picked by choosing
11 ; the first available (not obsolete) such unit, or by picking the last
12 ; such unit directly. When determining starting units, the first
13 ; unit with the relevant role that the player can build will be chosen.
14 ; If no such unit can be found (eg Explorers that require Seafaring),
15 ; then the first unit with this role will be chosen.
17 [datafile]
18 description="Sandbox Units data for Freeciv"
19 options="+Freeciv-ruleset-Devel-2017.Jan.02"
20 format_version=20
22 [control]
23 ; Names for custom unit type flags. There can be up to 45 of these.
24 ; name          = rule name; In some circumstances user may see this
25 ;                 as part of some sentences, so try to make it descriptive
26 ;                 and sensible.
27 ; helptxt       = displayed in the help for unit types with this flag (optional)
28 flags =
29   { "name", "helptxt"
30     _("Airbase")
31     _("Transform")
32     _("AirAttacker"), _("Very bad at attacking AEGIS.")
33     _("Submarine"), _("Attack value halved when attacking Destroyer.")
34     _("Consensus"), _("Undisbandable when your bureaucracy has a veto.")
35     _("Unbribable")
36     _("TradeRoute"), _("Can establish trade routes (must travel to target city).")
37     _("HelpWonder")
38     _("Capturer"),   _("Can capture some enemy units.")
39     _("Capturable"), _("Can be captured by some enemy units.")
40     _("Bombarder")
41     _("Cities")
42     _("AddToCity")
43     _("Nuclear")
44     _("Infra"), _("Can build infrastructure.")
45     _("Paratroopers"), _("Can be paradropped from a friendly city or suitable base.")
46     _("Marines"), _("Can launch attack from non-native tiles.")
47   }
49 ; Names for custom unit class flags. There can be up to 8 of these.
50 ; name          = rule name; In some circumstances user may see this
51 ;                 as part of some sentences, so try to make it descriptive
52 ;                 and sensible.
53 ; helptxt       = displayed in the help for unit types belonging to a class
54 ;                 with this flag (optional)
55 class_flags =
56   { "name", "helptxt"
57     _("LightWeight"), _("Airliftable once you learn Flight.")
58     _("MediumWeight"), _("Airliftable from Airport after you learn Advanced Flight.")
59     _("HeavyWeight"), _("Airliftable from Airport after you learn Fusion Power.")
60     _("BorderPolice"), _("Can peacefully expel certain foreign units.")
61     _("Expellable"), _("Can be peacefully expelled from foreign tiles.")
62     _("AttFromNonNative"), _("Can launch attack from non-native tiles.")
63   }
65 [veteran_system]
66 ; What are the names of the levels?
67 veteran_names = _("green"), _("veteran"), _("hardened"), _("elite")
69 ; The percentage chance of increasing level through combat
70 veteran_raise_chance = 50, 33, 20, 0
72 ; The percentage chance of a settler/engineer increasing level through
73 ; performing useful work (per turn)
74 veteran_work_raise_chance = 3, 2, 1, 0
76 ; Power factors are as a percentage.
77 ; +50% is represented by 150
78 veteran_power_fact = 100, 150, 175, 200
80 ; The additional number of movement points granted for different veteran
81 ; levels. These are fractional move points as defined by move_fragments in
82 ; terrain.ruleset.
83 veteran_move_bonus = 0, 0, 0, 0
85 ; /* <-- avoid gettext warnings
87 ; Unit classes
88 ; The number can be variable, up to 32
89 ; When adding new classes, remember to check effects.ruleset also.
90 ; Eg. if you divide class 'Land' to two separate classes, you may
91 ; want add effect giving City Walls defence bonus against new class
92 ; too.
94 ; The actual tag used (the * in [unitclass_*]) does not matter, except
95 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
96 ; output when reading this file.
98 ; ** Fields **
100 ; name                = translatable name as seen by user
101 ; rule_name           = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
102 ;                       present, 'name' is used. Since the name used in savegames
103 ;                       must not change, use this when renaming a unit class after a
104 ;                       ruleset has been released.
105 ; min_speed           = Minimum speed after damage and effects (whole movement points)
106 ; hp_loss_pct         = Hitpoints lost each turn if unit not in city or native base
107 ; non_native_def_pct  = Defense power percentage applying when defending on
108 ;                       non-native terrain (such as ship in harbour)
109 ; hut_behavior        = What happens to huts when unit enters tile:
110 ;                       "Normal", "Nothing", or "Frighten"
111 ; flags               = List of unit class flags (from the following list; you
112 ;                       cannot add custom unit class flags)
113 ; helptext            = optional help text string; should escape all raw newlines
114 ;                       so that xgettext parsing works
116 ; ** Unit class Flags **
118 ; "TerrainSpeed"      = Units use terrain specific speed
119 ; "TerrainDefense"    = Units gain defense bonus from terrain
120 ; "DamageSlows"       = Damaged units are slowed down
121 ; "CanOccupyCity"     = Military units of this class can occupy enemy cities
122 ; "Missile"           = Unit is destroyed when it attacks
123 ; "BuildAnywhere"     = Unit can be built even in the middle of non-native terrain
124 ; "Unreachable"       = Unit can be attacked only by units explicitly listing this
125 ;                       class in its 'targets', unless on a city or native base.
126 ;                       For class members which are transports, cargo cannot load/
127 ;                       unload except in a city or native base, unless that unit
128 ;                       explicitly lists this class in its 'embarks'/'disembarks'.
129 ; "CollectRansom"     = Unit can collect ransom when killing lone barbarian leader
130 ; "ZOC"               = Unit is subject to ZOC rules. Unit type flag "IgZOC" can
131 ;                       override this
132 ; "CanFortify"        = Unit can fortify at land tiles. Unit type flag
133 ;                       "Cant_Fortify" can override this
134 ; "CanPillage"        = Unit can pillage tile infrastructure
135 ; "DoesntOccupyTile"  = Even if this kind of enemy unit is on tile, cities can
136 ;                       still work that tile
137 ; "AttackNonNative"   = Unit can attack units on non-native tiles. Unit type
138 ;                       flag "Only_Native_Attack" can override this
139 ; "KillCitizen"       = Upon successful attack against a city, unit kills one
140 ;                       citizen. The effect "Unit_No_Lose_Pop" and the server
141 ;                       setting 'killcitizen' can disable this.
143 ; */ <-- avoid gettext warnings
145 [unitclass_missile]
146 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
147 name          = _("?unitclass:Missile")
148 min_speed     = 0
149 hp_loss_pct   = 0
150 hut_behavior  = "Frighten"
151 flags         = "Missile", "Unreachable", "DoesntOccupyTile", "MediumWeight"
153 [unitclass_land]
154 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
155 name          = _("?unitclass:Land")
156 min_speed     = 1
157 hp_loss_pct   = 0
158 flags         = "TerrainSpeed", "DamageSlows", "CanOccupyCity", "BuildAnywhere",
159                 "CollectRansom", "ZOC", "CanFortify", "CanPillage",
160                 "TerrainDefense", "LightWeight", "BorderPolice"
162 [unitclass_land_small]
163 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
164 name          = _("?unitclass:Small Land")
165 min_speed     = 1
166 hp_loss_pct   = 0
167 flags         = "TerrainSpeed", "DamageSlows", "BuildAnywhere", "CollectRansom",
168                 "ZOC", "TerrainDefense", "DoesntOccupyTile", "LightWeight",
169                 "Expellable"
171 [unitclass_land_big]
172 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
173 name          = _("?unitclass:Big Land")
174 min_speed     = 1
175 hp_loss_pct   = 0
176 flags         = "TerrainSpeed", "DamageSlows", "CanOccupyCity", "BuildAnywhere",
177                 "CollectRansom","ZOC", "CanFortify", "KillCitizen", "MediumWeight"
179 [unitclass_merchant]
180 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
181 name          = _("?unitclass:Merchant")
182 min_speed     = 1
183 hp_loss_pct   = 0
184 flags         = "BuildAnywhere", "DoesntOccupyTile",
185                 "ZOC", "TerrainDefense", "TerrainSpeed", "MediumWeight",
186                 "Expellable"
188 [unitclass_sea]
189 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
190 name          = _("?unitclass:Sea")
191 min_speed     = 2
192 hp_loss_pct   = 0
193 non_native_def_pct = 25
194 flags         = "ZOC", "DamageSlows", "AttackNonNative", "AttFromNonNative",
195                 "HeavyWeight"
197 [unitclass_trireme]
198 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
199 name          = _("?unitclass:Trireme")
200 min_speed     = 2
201 hp_loss_pct   = 0
202 non_native_def_pct = 25
203 flags         = "ZOC", "DamageSlows", "AttFromNonNative", "MediumWeight"
205 [unitclass_heli]
206 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
207 name          = _("?unitclass:Helicopter")
208 min_speed     = 1
209 hp_loss_pct   = 10
210 flags         = "Unreachable", "DoesntOccupyTile", "CanOccupyCity", "CollectRansom", "MediumWeight"
212 [unitclass_air]
213 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
214 name          = _("?unitclass:Air")
215 min_speed     = 1
216 hp_loss_pct   = 10
217 hut_behavior  = "Frighten"
218 flags         = "Unreachable", "DoesntOccupyTile", "CanPillage", "MediumWeight"
220 ; /* <-- avoid gettext warnings
222 ; Below: The individual unit types, one per section.
224 ; The number can be variable, up to 200.
225 ; However for the "official" rulesets, units should not be removed
226 ; because that would break backward compatability with savegames.
228 ; The order here matters: later units are considered "better" for
229 ; a given flag or role.
231 ; The actual tag used (the * in [unit_*]) does not matter, except
232 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
233 ; output when reading this file.
235 ; ** Fields **
237 ; name          = translatable name as seen by user
238 ; rule_name     = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
239 ;                 present, 'name' is used. Since the name used in savegames
240 ;                 must not change, use this when renaming a unit after a
241 ;                 ruleset has been released.
242 ; graphic       = tag specifying preferred graphic
243 ; graphic_alt   = tag for alternate graphic if preferred graphic is not
244 ;                 present; especially if preferred graphic is non-standard,
245 ;                 this should be a standard tag.  Otherwise can use eg "-"
246 ;                 for no alternate graphic.
247 ; tech_req      = required advance, names from techs.ruleset, or special:
248 ;                 "None" => available from start
249 ; impr_req      = required city improvement, names from buildings.ruleset
250 ; gov_req       = required government, names from governments.ruleset
251 ; obsolete_by   = can be upgraded to and made obsolete by another unit by name
252 ; build_cost    = production shields required to build
253 ; pop_cost      = population removed from city when built; for 'Join City'
254 ;                 units this is also the population added to the destination
255 ; attack        = base attack strength (0 = cannot attack)
256 ; defense       = base defense strength (0 = cannot defend)
257 ; hitpoints     = how much damage unit can withstand
258 ; firepower     = number of hitpoints removed per round of combat; at least 1
259 ; move_rate     = base move rate (whole movement points)
260 ; vision_radius_sq = base vision of unit: unit can see tile up to the square
261 ;                 root of this value away
262 ; convert_to    = can be converted to another type of unit by name
263 ; convert_time  = time it takes to convert to another unit type
264 ; class         = One of the classes listed above
265 ; transport_cap = Number of units (ground, or air/missiles, depending on flags)
266 ; fuel          = Number of turns unit can spend outside refuel points.
267 ;                 If more time passes without unit refueling over turn change,
268 ;                 they are lost. If this is zero, unit has no need to refuel
269 ;                 Units with "Coast" flag set consider any tile next to coast
270 ;                 refuel point
271 ; uk_*          = upkeep costs, these are used as base values in the game
272 ; cargo         = Unit classes this unit can transport
273 ; city_slots    = How many of homecity's unit maintenance slots unit takes
274 ; city_size     = Initial size of the cities built by 'Found City' type units
275 ;                 (but 'Join City' uses pop_cost)
276 ; targets       = list of unit classes this unit can attack against even
277 ;                 if they have Unreachable unit class flag
278 ; embarks       = list of unit classes this unit may load into while not in
279 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
280 ;                 class flag
281 ; disembarks    = list of unit classes this unit may unload from while not in
282 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
283 ;                 class flag
284 ; bonuses       = definitions of combat bonuses against specific other units
285 ; bonuses.flag  = flag of the unit that bonus applies against
286 ; bonuses.type  = type of the bonus. See below
287 ; bonuses.value = value of the bonus. Sum of these is used if multiple apply.
288 ; bonuses.quiet = don't auto generate help text for this bonus. Use this if
289 ;                 the bonus is documented in the unit type's help text.
290 ;                 This is useful when the combination of a unit's bonuses
291 ;                 becomes complex enough to make the auto generated help
292 ;                 ugly or inaccurate.
293 ; flags         = special flag strings; list of built-in flags described below
294 ;                 and/or user flags defined above
296 ; veteran_names = Special veteran level for this unit. See the definitions in
297 ;                 game.ruleset. All of the veteran_* entries have to have the
298 ;                 same length!
299 ; veteran_raise_chance =
300 ; veteran_work_raise_chance =
301 ; veteran_power_fact =
302 ; veteran_move_bonus =
304 ; roles           = special role strings
305 ; sound_move      = optional sound effect when the unit moves
306 ; sound_move_alt  = optional alternative sound effect if above not
307 ;                   supported in client
308 ; sound_fight     = optional sound effect when the unit fights
309 ; sound_fight_alt = optional alternative sound effect if above not
310 ;                   supported in client
311 ; helptext        = optional help text string; should escape all raw newlines
312 ;                   so that xgettext parsing works
315 ; ** Bonuses **
317 ; "DefenseMultiplier" = Multiply defense value (1 + 'value') times.
318 ;                       Value of 1 means multiplication by 2, value 2 by 3...
319 ;                       Bonus is defined in defenders entry.
320 ; "DefenseDivider"    = Divide defense value with (1 + 'value').
321 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
322 ; "FirePower1"        = Defender firepower is reduced to value 1 when
323 ;                       ever this has non-zero value.
324 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
327 ; ** Flags **
329 ; "IgZOC"       = ignore Zones of Control (ZOC) even if unit class has
330 ;                 "ZOC" flag
331 ; "HasNoZOC"    = unit has no Zone of Control (ZOC), thus any unit can move
332 ;                 around it freely
333 ; "NonMil"      = a non-military unit: no attacks; no martial law; can enter
334 ;                 peaceful borders; DoesntOccupyTile
335 ; "IgTer"       = use constant move cost defined in igter_cost (terrain.ruleset)
336 ;                 rather than terrain/road etc cost, unless terrain cost is
337 ;                 less
338 ; "OneAttack"   = can only make a single attack, regardless of movement points
339 ; "FieldUnit"   = cause unhappiness even when not being aggressive
340 ; "BeachLander" = won't lose all its movement when moving from non-native
341 ;                 terrain to native terrain even if slow_invasions is on.
342 ; "Partial_Invis" = visible only to adjancent units; does not hide transported
343 ;                 units other than missiles
344 ; "Settlers"    = can irrigate and build roads
345 ; "Diplomat"    = can defend against diplomat actions (see diplchance
346 ;                 server option)
347 ; "Spy"         = enhanced diplomat actions. _Must_ be "Diplomat" also
348 ; "CoastStrict" = (sea only) cannot leave coast
349 ; "Coast"       = (sea only) can refuel on coast. Set fuel to force unit
350 ;                 to regularly end turn on coast
351 ; "Only_Native_Attack" = cannot attack targets on non-native tiles even if
352 ;                 unit class can
353 ; "Cant_Fortify" =  cannot fortify even if unit class has "CanFortify" flag
354 ; "Fanatic"     = can only be built by governments that allow them
355 ;                 (see civ2/governments.ruleset, Fundamentalism government)
356 ; "Unique"      = a player can only have one of these units in the game at
357 ;                 the same time; barbarians cannot use this at present
358 ; "GameLoss"    = losing one of these units means you lose the game, but it
359 ;                 is produced without homecity and upkeep
360 ; "EvacuateFirst" = the game will try to rescue units with this flag before
361 ;                 it tries to rescue units without it when their transport
362 ;                 is destroyed. Think of the Birkenhead drill ("women and
363 ;                 children first"). Replace "women and children" with
364 ;                 "units with the EvacuateFirst unit type flag".
365 ; "SuperSpy"    = this unit always wins diplomatic contests, that is, unless
366 ;                 it encounters another SuperSpy, in which case defender wins;
367 ;                 can also be used on non-diplomat units, in which case it can
368 ;                 protect cities from diplomats; also 100% spy survival chance
369 ; "NoHome"      = this unit has no homecity and will be free of all upkeep, and
370 ;                 therefore will not revolt along with its city of origin should
371 ;                 it be incited
372 ; "NoVeteran"   = this unit cannot gain veteran levels through experience
373 ;                 (as if both raise_chance and work_raise_chance were zero);
374 ;                 it can still gain veterancy through Veteran_Build, etc
375 ; "CityBuster"  = this unit has double firepower against cities
376 ; "NoBuild"     = this unit cannot be built
377 ; "BadWallAttacker"     = the firepower of this unit is set to 1 if
378 ;                 attacking a city
379 ;                 defended by a city wall (or other city building defense)
380 ; "BadCityDefender"     = if attacked while in a city, firepower is set to 1
381 ;                 and firepower of attacker is doubled (the Pearl Harbour
382 ;                 rule)
383 ; "BarbarianOnly" = only barbarians can build this unit
384 ; "Shield2Gold" = Switch from shield upkeep to gold upkeep possible
385 ; "NewCityGamesOnly" = unit can't be built on scenarios where founding new cities
386 ;                 is not allowed. Give this flag to units that would make no sense
387 ;                 to have in a game with such a scenario
388 ; "CanEscape"   = this unit has, given that certain conditions are
389 ;                 fulfilled, a 50% chance to escape rather than being
390 ;                 killed when killstack is enabled and the defender of its
391 ;                 tile is defeated. The conditions are that it has more move
392 ;                 points than required to move to an adjacent tile plus the
393 ;                 attackers move points and that the attacker doesn't have
394 ;                 the "CanKillEscaping" unit type flag.
395 ; "CanKillEscaping" = an attack from this unit ignores the "CanEscape" unit
396 ;                 type flag.
397 ; "Provoking" =   a unit considering to auto attack this unit will choose to
398 ;                 do so even if has better odds when defending against it
399 ;                 then when attacking it. Applies when the autoattack server
400 ;                 setting is enabled.
402 ; Following actions require extra fields:
403 ;  "Attack"
404 ;   attack = base attack strength
405 ;  "Bombard"
406 ;   attack       = base attack strength
407 ;   bombard_rate = the number of shots fired at enemy units when attacking
408 ;  "Join City"
409 ;   pop_cost = the number of population added to the target city
410 ;  "Paradrop Unit"
411 ;   paratroopers_range  = the maximal range the unit can be paradropped to.
412 ;                         Max range is 65534.
413 ;   paratroopers_mr_req = the move rate which is required at least for
414 ;                         paradropping (whole movement points)
415 ;   paratroopers_mr_sub = the move rate which is subtracted after paradropping
416 ;                         (whole movement points)
417 ;  "Upgrade Unit"
418 ;   obsolete_by = the unit type upgraded to.
420 ; ** Roles **
422 ; "FirstBuild"            = first to be built when city founded
423 ; "Explorer"              = unit to use for exploring
424 ; "Hut"                   = can be found in a hut
425 ; "HutTech"               = can be found in a hut, but its techs required
426 ; "Partisan"              = can be created as a partisan (only one unit can have this
427 ;                           flag), see end of this file for its tech requirements option
428 ; "DefendOk"              = AI hint: ok for defending with
429 ; "DefendGood"            = AI hint: good for defending with
430 ; "Ferryboat"             = AI hint: useful for ferrying
431 ; "Barbarian"             = can be created as land barbarian
432 ; "BarbarianTech"         = can be created as land barbarian, if someone has
433 ;                           researched its tech requirements
434 ; "BarbarianBoat"         = can be created as boat for sea barbarian
435 ; "BarbarianBuild"        = can be built by barbarians
436 ; "BarbarianBuildTech"    = can be built by barbarians if someone has
437 ;                           researched its tech requirements
438 ; "BarbarianLeader"       = this unit is the barbarian leader (only one)
439 ; "BarbarianSea"          = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
440 ; "BarbarianSeaTech"      = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
441 ;                           if someone has researched its tech requirements
442 ; "Settlers"              = can irrigate and build roads
443 ; "Hunter"                = AI hint: good for hunting other units
444 ; "CitiesStartUnit"       = Gets granted as 'c' startunit
445 ; "WorkerStartUnit"       = Gets granted as 'w' startunit
446 ; "ExplorerStartUnit"     = Gets granted as 'x' startunit
447 ; "KingStartUnit"         = Gets granted as 'k' startunit
448 ; "DiplomatStartUnit"     = Gets granted as 's' startunit
449 ; "FerryStartUnit"        = Gets granted as 'f' startunit
450 ; "DefendOkStartUnit"     = Gets granted as 'd' startunit
451 ; "DefendGoodStartUnit"   = Gets granted as 'D' startunit
452 ; "AttackFastStartUnit"   = Gets granted as 'a' startunit
453 ; "AttackStrongStartUnit" = Gets granted as 'A' startunit
455 ; */ <-- avoid gettext warnings
457 [unit_settlers]
458 name          = _("Settlers")
459 class         = "Small Land"
460 tech_req      = "None"
461 obsolete_by   = "None"
462 graphic       = "u.settlers"
463 graphic_alt   = "-"
464 sound_move    = "m_settlers"
465 sound_move_alt = "m_generic"
466 sound_fight   = "f_settlers"
467 sound_fight_alt = "f_generic"
468 build_cost    = 30
469 pop_cost      = 2
470 attack        = 0
471 defense       = 1
472 hitpoints     = 20
473 firepower     = 1
474 move_rate     = 1
475 vision_radius_sq = 2
476 transport_cap = 0
477 fuel          = 0
478 uk_happy      = 0
479 uk_shield     = 1
480 uk_food       = 0
481 uk_gold       = 1
482 flags         = "Settlers", "Infra", "Cant_Fortify", "NonMil", "HasNoZOC", "AddToCity", "Cities"
483 ; No veteran levels (level name is never displayed)
484 veteran_names = _("green")
485 veteran_raise_chance = 0
486 veteran_work_raise_chance = 0
487 veteran_power_fact = 100
488 veteran_move_bonus = 0
489 roles         = "CitiesStartUnit"
490 helptext      = _("\
491 Settlers are one of the key units in the game, as they are your main \
492 means of founding new cities.\
493 "), _("\
494 Settlers can also perform some of the same terrain alterations as \
495 Workers.\
496 "), _("\
497 TIP: optimal production of Settlers occurs in cities of at most \
498 size 4, or cities with a Granary of at most size 6.\
501 [unit_migrants]
502 name          = _("Migrants")
503 class         = "Small Land"
504 tech_req      = "Pottery"
505 obsolete_by   = "None"
506 graphic       = "u.migrants"
507 graphic_alt   = "u.worker"
508 sound_move    = "m_worker"
509 sound_move_alt = "m_generic"
510 sound_fight   = "f_worker"
511 sound_fight_alt = "f_generic"
512 build_cost    = 10
513 pop_cost      = 1
514 attack        = 0
515 defense       = 1
516 hitpoints     = 20
517 firepower     = 1
518 move_rate     = 1
519 vision_radius_sq = 2
520 transport_cap = 0
521 fuel          = 0
522 uk_happy      = 0
523 uk_shield     = 1
524 uk_food       = 0
525 uk_gold       = 1
526 flags         = "Settlers", "Infra", "Cant_Fortify", "NonMil", "HasNoZOC", "AddToCity", "Capturable"
527 ; No veteran levels (level name is never displayed)
528 veteran_names = _("green")
529 veteran_raise_chance = 0
530 veteran_work_raise_chance = 0
531 veteran_power_fact = 100
532 veteran_move_bonus = 0
533 roles         = "Settlers"
534 helptext      = _("\
535 Migrants can be used to transfer population to other cities, but \
536 may not found new cities. They can also perform some of the same \
537 terrain alterations as Workers.\
540 [unit_worker]
541 name          = _("?unit:Workers")
542 class         = "Small Land"
543 tech_req      = "None"
544 obsolete_by   = "Engineers"
545 graphic       = "u.worker"
546 graphic_alt   = "u.engineers" ; for compatibility
547 sound_move    = "m_worker"
548 sound_move_alt = "m_generic"
549 sound_fight   = "f_worker"
550 sound_fight_alt = "f_generic"
551 build_cost    = 20
552 pop_cost      = 0
553 attack        = 0
554 defense       = 1
555 hitpoints     = 10
556 firepower     = 1
557 move_rate     = 1
558 vision_radius_sq = 2
559 transport_cap = 0
560 fuel          = 0
561 uk_happy      = 0
562 uk_shield     = 1
563 uk_food       = 0
564 uk_gold       = 1
565 flags         = "Settlers", "Infra", "Cant_Fortify", "NonMil", "HasNoZOC", "Airbase"
566 ; No veteran levels (level name is never displayed)
567 veteran_names = _("green")
568 veteran_raise_chance = 0
569 veteran_work_raise_chance = 0
570 veteran_power_fact = 100
571 veteran_move_bonus = 0
572 roles         = "Settlers", "WorkerStartUnit"
573 helptext      = _("\
574 Workers have the ability to improve terrain tiles.\
575 "), _("\
576 Building an irrigation system on a suitable tile causes it to \
577 produce some extra food each turn. Without knowledge of Electricity, \
578 this requires a nearby source of water: an ocean, lake, or river tile, \
579 or another tile with an irrigation system, must share an edge (not \
580 just a corner) with the target tile. Once Electricity is known, \
581 irrigation systems may be built without a water source. Once \
582 irrigated, land remains so even if the water source is removed. \
583 When Refrigeration is known, irrigation systems can be upgraded to \
584 Farmland by irrigating them a second time; this provides more food \
585 to a city if it has a Supermarket.\
586 "), _("\
587 Building a mine on suitable terrain increases the \
588 number of production points produced by that tile. However, it is not \
589 possible to have an irrigation system and a mine on the same tile.\
590 "), _("\
591 On terrain unsuitable for irrigation systems or mines, issuing the \
592 \"irrigate\" or \"mine\" order may permanently convert the terrain \
593 to another type; this is usually more expensive. For instance, Forest \
594 may be \"irrigated\" to yield Plains. (Terrain conversion with \
595 the \"irrigate\" order does not require a water source.)\
596 "), _("\
597 Workers can build airstrips, airbases, and buoys, which Settlers \
598 and Migrants cannot. Workers must be on board a ship to build buoys.\
599 "), _("\
600 See the help on Terrain and Terrain Alterations for the effects of \
601 these actions.\
604 [unit_engineers]
605 name          = _("Engineers")
606 class         = "Small Land"
607 tech_req      = "Explosives"
608 obsolete_by   = "None"
609 graphic       = "u.engineers"
610 graphic_alt   = "-"
611 sound_move    = "m_engineers"
612 sound_move_alt = "m_generic"
613 sound_fight   = "f_engineers"
614 sound_fight_alt = "f_generic"
615 build_cost    = 30
616 pop_cost      = 0
617 attack        = 0
618 defense       = 2
619 hitpoints     = 20
620 firepower     = 1
621 move_rate     = 2
622 vision_radius_sq = 2
623 transport_cap = 0
624 fuel          = 0
625 uk_happy      = 0
626 uk_shield     = 1
627 uk_food       = 0
628 uk_gold       = 1
629 flags         = "Settlers", "Infra", "Cant_Fortify", "NonMil", "HasNoZOC", "Airbase", "Transform"
630 veteran_names = _("beginner"), _("seasoned"), _("senior"), _("expert")
631 veteran_raise_chance      = 50, 33, 20, 0
632 veteran_work_raise_chance = 3, 2, 1, 0
633 veteran_power_fact        = 100, 150, 175, 200
634 veteran_move_bonus        = 0, 0, 0, 0
635 roles         = "Settlers", "WorkerStartUnit"
636 helptext      = _("\
637 Engineers are similar to Workers, but they work twice as fast, \
638 move twice as fast, and may gain experience from work enabling \
639 them to work even faster.\
640 "), _("\
641 With knowledge of Fusion Power, Engineers may also perform more \
642 radical terrain transformations than Workers, Settlers, or Migrants, \
643 with the \"transform\" order. Examples include conversion of \
644 Tundra into Plains, or even Ocean into Swamp in some circumstances \
645 (when on board an ocean-going vessel, on a tile surrounded by \
646 sufficient existing land). See the Terrain Alterations section \
647 for more details.\
650 [unit_warriors]
651 name          = _("Warriors")
652 class         = "Land"
653 tech_req      = "None"
654 obsolete_by   = "Musketeers"
655 graphic       = "u.warriors"
656 graphic_alt   = "-"
657 sound_move    = "m_warriors"
658 sound_move_alt = "m_generic"
659 sound_fight   = "f_warriors"
660 sound_fight_alt = "f_generic"
661 build_cost    = 10
662 pop_cost      = 0
663 attack        = 1
664 defense       = 1
665 hitpoints     = 10
666 firepower     = 1
667 move_rate     = 1
668 vision_radius_sq = 2
669 transport_cap = 0
670 fuel          = 0
671 uk_happy      = 1
672 uk_shield     = 1
673 uk_food       = 1
674 uk_gold       = 1
675 flags         = "Capturer"
676 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "FirstBuild"
677 helptext      = _("\
678 This unit may be built from the start of the game.  It is the\
679  weakest offensive unit.\
682 [unit_phalanx]
683 name          = _("Phalanx")
684 class         = "Land"
685 tech_req      = "Bronze Working"
686 obsolete_by   = "Pikemen"
687 graphic       = "u.phalanx"
688 graphic_alt   = "-"
689 sound_move    = "m_phalanx"
690 sound_move_alt = "m_generic"
691 sound_fight   = "f_phalanx"
692 sound_fight_alt = "f_generic"
693 build_cost    = 20
694 pop_cost      = 0
695 attack        = 1
696 defense       = 2
697 hitpoints     = 10
698 firepower     = 1
699 move_rate     = 1
700 vision_radius_sq = 2
701 transport_cap = 0
702 fuel          = 0
703 uk_happy      = 1
704 uk_shield     = 1
705 uk_food       = 1
706 uk_gold       = 1
707 flags         = "Capturer"
708 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
709 helptext      = _("\
710 The Phalanx is armored infantry, suitable for defending your cities.\
713 [unit_archers]
714 name          = _("Archers")
715 class         = "Land"
716 tech_req      = "Warrior Code"
717 obsolete_by   = "Musketeers"
718 graphic       = "u.archers"
719 graphic_alt   = "-"
720 sound_move    = "m_archers"
721 sound_move_alt = "m_generic"
722 sound_fight   = "f_archers"
723 sound_fight_alt = "f_generic"
724 build_cost    = 20
725 pop_cost      = 0
726 attack        = 3
727 defense       = 1
728 hitpoints     = 10
729 firepower     = 1
730 move_rate     = 1
731 vision_radius_sq = 2
732 transport_cap = 0
733 fuel          = 0
734 uk_happy      = 1
735 uk_shield     = 1
736 uk_food       = 1
737 uk_gold       = 1
738 flags         = "Capturer"
739 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "Hut"
740 helptext      = _("\
741 Archers fight with bows and arrows and have a good offensive\
742  value.\
745 [unit_legion]
746 name          = _("Legion")
747 class         = "Land"
748 tech_req      = "Iron Working"
749 obsolete_by   = "Musketeers"
750 graphic       = "u.legion"
751 graphic_alt   = "-"
752 sound_move    = "m_legion"
753 sound_move_alt = "m_generic"
754 sound_fight   = "f_legion"
755 sound_fight_alt = "f_generic"
756 build_cost    = 30
757 pop_cost      = 0
758 attack        = 4
759 defense       = 2
760 hitpoints     = 10
761 firepower     = 1
762 move_rate     = 1
763 vision_radius_sq = 2
764 transport_cap = 0
765 fuel          = 0
766 uk_happy      = 1
767 uk_shield     = 1
768 uk_food       = 1
769 uk_gold       = 1
770 flags         = "Marines", "Capturer"
771 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "BarbarianBuild", "BarbarianSea"
772 helptext      = _("\
773 Legions are heavily armed and well disciplined infantry\
774  units with an excellent offensive value.\
777 [unit_pikemen]
778 name          = _("Pikemen")
779 class         = "Land"
780 tech_req      = "Feudalism"
781 obsolete_by   = "Musketeers"
782 graphic       = "u.pikemen"
783 graphic_alt   = "-"
784 sound_move    = "m_pikemen"
785 sound_move_alt = "m_generic"
786 sound_fight   = "f_pikemen"
787 sound_fight_alt = "f_generic"
788 build_cost    = 30
789 pop_cost      = 0
790 attack        = 2
791 defense       = 3
792 hitpoints     = 10
793 firepower     = 1
794 move_rate     = 1
795 vision_radius_sq = 2
796 transport_cap = 0
797 fuel          = 0
798 uk_happy      = 1
799 uk_shield     = 1
800 uk_food       = 1
801 uk_gold       = 1
802 flags         = "Capturer"
803 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
804 helptext      = _("\
805 Equipped with long pikes, Pikemen replaces Phalanx\
806  as the preferred city defender.\
809 [unit_musketeers]
810 name          = _("Musketeers")
811 class         = "Land"
812 tech_req      = "Gunpowder"
813 obsolete_by   = "Riflemen"
814 graphic       = "u.musketeers"
815 graphic_alt   = "-"
816 sound_move    = "m_musketeers"
817 sound_move_alt = "m_generic"
818 sound_fight   = "f_musketeers"
819 sound_fight_alt = "f_generic"
820 build_cost    = 40
821 pop_cost      = 0
822 attack        = 3
823 defense       = 3
824 hitpoints     = 20
825 firepower     = 1
826 move_rate     = 1
827 vision_radius_sq = 2
828 transport_cap = 0
829 fuel          = 0
830 uk_happy      = 1
831 uk_shield     = 1
832 uk_food       = 1
833 uk_gold       = 1
834 flags         = "Marines", "Capturer"
835 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild", "HutTech",
836                 "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech"
837 helptext      = _("\
838 Musketeers are infantry equipped with early\
839  firearms and replace Pikemen as the preferred\
840  city defender.\
843 [unit_riflemen]
844 name          = _("Riflemen")
845 class         = "Land"
846 tech_req      = "Conscription"
847 obsolete_by   = "Marines"
848 graphic       = "u.riflemen"
849 graphic_alt   = "-"
850 sound_move    = "m_riflemen"
851 sound_move_alt = "m_generic"
852 sound_fight   = "f_riflemen"
853 sound_fight_alt = "f_generic"
854 build_cost    = 50
855 pop_cost      = 0
856 attack        = 5
857 defense       = 4
858 hitpoints     = 20
859 firepower     = 1
860 move_rate     = 1
861 vision_radius_sq = 2
862 transport_cap = 0
863 fuel          = 0
864 uk_happy      = 1
865 uk_shield     = 1
866 uk_food       = 1
867 uk_gold       = 1
868 flags         = "Marines", "Capturer"
869 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
870 helptext      = _("\
871 Riflemen are World War-era infantry, very good\
872  at defending your cities.\
875 [unit_alpine_troops]
876 name          = _("Alpine Troops")
877 class         = "Land"
878 tech_req      = "Tactics"
879 obsolete_by   = "None"
880 graphic       = "u.alpine_troops"
881 graphic_alt   = "-"
882 sound_move    = "m_alpine_troops"
883 sound_move_alt = "m_generic"
884 sound_fight   = "f_alpine_troops"
885 sound_fight_alt = "f_generic"
886 build_cost    = 60
887 pop_cost      = 0
888 attack        = 7
889 defense       = 4
890 hitpoints     = 20
891 firepower     = 1
892 move_rate     = 1
893 vision_radius_sq = 2
894 transport_cap = 0
895 fuel          = 0
896 uk_happy      = 1
897 uk_shield     = 1
898 uk_food       = 1
899 uk_gold       = 1
900 embarks       = "Helicopter"
901 disembarks    = "Helicopter"
902 flags         = "IgTer", "Capturer"
903 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
904 helptext      = _("\
905 Alpine Troops are highly mobile units as well as\
906  excellent defenders.\
909 [unit_partisan]
910 name          = _("Partisan")
911 class         = "Land"
912 tech_req      = "Guerilla Warfare"
913 obsolete_by   = "None"
914 graphic       = "u.partisan"
915 graphic_alt   = "-"
916 sound_move    = "m_partisan"
917 sound_move_alt = "m_generic"
918 sound_fight   = "f_partisan"
919 sound_fight_alt = "f_generic"
920 build_cost    = 60
921 pop_cost      = 0
922 attack        = 4
923 defense       = 5
924 hitpoints     = 20
925 firepower     = 1
926 move_rate     = 1
927 vision_radius_sq = 6
928 transport_cap = 0
929 fuel          = 0
930 uk_happy      = 1
931 uk_shield     = 1
932 uk_food       = 1
933 uk_gold       = 1
934 embarks       = "Helicopter"
935 disembarks    = "Helicopter"
936 flags         = "IgTer", "IgZOC", "Capturer"
937 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "Partisan", "BarbarianTech"
938 helptext      = _("\
939 Partisans are guerilla fighters who are experts\
940  at using the terrain to their advantage.\
941 "), _("\
942 A number of Partisans are granted free when an enemy conquers your\
943  city -- they automatically assume defensive positions in the\
944  surrounding countryside -- but only under these conditions:\n\
945  - Guerilla Warfare must be known by at least one player.\n\
946  - At least three quarters of the citizens must have your nationality.\n\
947  - You must know about Communism and Gunpowder.\n\
948  - You must run either a Democracy or a Communist government.\
951 [unit_fanatics]
952 name          = _("Fanatics")
953 class         = "Land"
954 tech_req      = "Guerilla Warfare"
955 gov_req       = "Fundamentalism"
956 obsolete_by   = "None"
957 graphic       = "u.fanatics"
958 graphic_alt   = "-"
959 sound_move    = "m_fanatics"
960 sound_move_alt = "m_generic"
961 sound_fight   = "f_fanatics"
962 sound_fight_alt = "f_generic"
963 build_cost    = 20
964 pop_cost      = 1
965 attack        = 5
966 defense       = 5
967 hitpoints     = 20
968 firepower     = 1
969 move_rate     = 1
970 vision_radius_sq = 2
971 transport_cap = 0
972 fuel          = 0
973 uk_happy      = 0
974 uk_shield     = 1
975 uk_food       = 1
976 uk_gold       = 1
977 embarks       = "Helicopter"
978 disembarks    = "Helicopter"
979 flags         = "Fanatic", "AddToCity", "Capturer"
980 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
981 helptext      = _("\
982 Fanatics are warriors extremely devoted to a higher cause.\
983 "), _("\
984 Fundamentalist nations can maintain Fanatic units without\
985  having to pay any upkeep nor causing military unhappiness. \
986  Instead, each unit reduces the population by 1.\
989 [unit_marines]
990 name          = _("Marines")
991 class         = "Land"
992 tech_req      = "Amphibious Warfare"
993 obsolete_by   = "None"
994 graphic       = "u.marines"
995 graphic_alt   = "-"
996 sound_move    = "m_marines"
997 sound_move_alt = "m_generic"
998 sound_fight   = "f_marines"
999 sound_fight_alt = "f_generic"
1000 build_cost    = 60
1001 pop_cost      = 0
1002 attack        = 8
1003 defense       = 5
1004 hitpoints     = 20
1005 firepower     = 1
1006 move_rate     = 1
1007 vision_radius_sq = 2
1008 transport_cap = 0
1009 fuel          = 0
1010 uk_happy      = 1
1011 uk_shield     = 1
1012 uk_food       = 1
1013 uk_gold       = 1
1014 embarks       = "Helicopter"
1015 disembarks    = "Helicopter"
1016 flags         = "Marines", "Capturer"
1017 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild", "BarbarianSeaTech"
1018 helptext      = _("\
1019 Marines are infantry who are experts at marine warfare.\
1022 [unit_paratroopers]
1023 name          = _("Paratroopers")
1024 class         = "Land"
1025 tech_req      = "Combined Arms"
1026 obsolete_by   = "None"
1027 graphic       = "u.paratroopers"
1028 graphic_alt   = "-"
1029 sound_move    = "m_paratroopers"
1030 sound_move_alt = "m_generic"
1031 sound_fight   = "f_paratroopers"
1032 sound_fight_alt = "f_generic"
1033 build_cost    = 60
1034 pop_cost      = 0
1035 attack        = 6
1036 defense       = 4
1037 hitpoints     = 20
1038 firepower     = 1
1039 move_rate     = 1
1040 vision_radius_sq = 2
1041 transport_cap = 0
1042 fuel          = 0
1043 uk_happy      = 1
1044 uk_shield     = 1
1045 uk_food       = 1
1046 uk_gold       = 1
1047 embarks       = "Helicopter"
1048 disembarks    = "Helicopter"
1049 flags         = "Paratroopers", "Capturer"
1050 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
1051 helptext      = _("\
1052 Paratroopers are experts at airborne attacks. From a friendly city, \
1053 airbase, or airstrip, Paratroopers who have not expended any \
1054 movement points can paradrop directly to any tile in range, and be \
1055 immediately ready to act there. (Beware dropping into unseen territory, \
1056 as Paratroopers landing on a tile occupied by enemy units are easy \
1057 targets!)\
1058 "), _("Veteran Paratroopers can land on forest and jungle tiles.")
1059 paratroopers_range = 10
1060 paratroopers_mr_req = 1
1061 paratroopers_mr_sub = 0
1063 [unit_mech_inf]
1064 name          = _("Mech. Inf.")
1065 class         = "Big Land"
1066 tech_req      = "Labor Union"
1067 obsolete_by   = "None"
1068 graphic       = "u.mech_inf"
1069 graphic_alt   = "-"
1070 sound_move    = "m_mech_inf"
1071 sound_move_alt = "m_generic"
1072 sound_fight   = "f_mech_inf"
1073 sound_fight_alt = "f_generic"
1074 build_cost    = 70
1075 pop_cost      = 0
1076 attack        = 6
1077 defense       = 6
1078 hitpoints     = 30
1079 firepower     = 1
1080 move_rate     = 3
1081 vision_radius_sq = 2
1082 transport_cap = 0
1083 fuel          = 0
1084 uk_happy      = 1
1085 uk_shield     = 1
1086 uk_food       = 1
1087 uk_gold       = 1
1088 flags         = ""
1089 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
1090 helptext      = _("\
1091 The Mechanized Infantry has the strongest inherent defensive strength \
1092 of any land unit, and is very fast on roads and easy terrain, but it is \
1093 hindered rather than helped by rough terrain (it cannot move into \
1094 mountains, swamps, or jungles), and it is only available near the end \
1095 of the technology tree.\
1098 [unit_horsemen]
1099 name          = _("Horsemen")
1100 class         = "Land"
1101 tech_req      = "Horseback Riding"
1102 obsolete_by   = "Knights"
1103 graphic       = "u.horsemen"
1104 graphic_alt   = "-"
1105 sound_move    = "m_horsemen"
1106 sound_move_alt = "m_generic"
1107 sound_fight   = "f_horsemen"
1108 sound_fight_alt = "f_generic"
1109 build_cost    = 20
1110 pop_cost      = 0
1111 attack        = 2
1112 defense       = 1
1113 hitpoints     = 10
1114 firepower     = 1
1115 move_rate     = 2
1116 vision_radius_sq = 2
1117 transport_cap = 0
1118 fuel          = 0
1119 uk_happy      = 1
1120 uk_shield     = 1
1121 uk_food       = 1
1122 uk_gold       = 1
1123 flags         = "Capturer"
1124 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hut", "Barbarian", "Hunter"
1125 helptext      = _("\
1126 Horsemen are mounted warriors and an early\
1127  shock-troop that can penetrate deep into\
1128  enemy territory.\
1131 [unit_chariot]
1132 name          = _("Chariot")
1133 class         = "Big Land"
1134 tech_req      = "The Wheel"
1135 obsolete_by   = "Dragoons"
1136 graphic       = "u.chariot"
1137 graphic_alt   = "-"
1138 sound_move    = "m_chariot"
1139 sound_move_alt = "m_generic"
1140 sound_fight   = "f_chariot"
1141 sound_fight_alt = "f_generic"
1142 build_cost    = 30
1143 pop_cost      = 0
1144 attack        = 4
1145 defense       = 1
1146 hitpoints     = 10
1147 firepower     = 1
1148 move_rate     = 2
1149 vision_radius_sq = 2
1150 transport_cap = 0
1151 fuel          = 0
1152 uk_happy      = 1
1153 uk_shield     = 1
1154 uk_food       = 1
1155 uk_gold       = 1
1156 flags         = "Capturer"
1157 roles         = "AttackFastStartUnit"
1158 helptext      = _("\
1159 Chariots are horse-pulled war wagons. They have a stronger attack than \
1160 Horsemen, but their speed comes at a cost: they are more expensive \
1161 to build, they cannot take advantage of terrain to defend themselves, \
1162 they cannot move in rough terrain (mountains, swamps, and jungles) \
1163 without roads, and they cannot be transported by sea using early ships \
1164 (Triremes and Caravels).\
1167 [unit_elephants]
1168 name          = _("Elephants")
1169 class         = "Land"
1170 tech_req      = "Polytheism"
1171 obsolete_by   = "Dragoons"
1172 graphic       = "u.elephants"
1173 graphic_alt   = "u.chariot"
1174 sound_move    = "m_elephants"
1175 sound_move_alt = "m_generic"
1176 sound_fight   = "f_elephants"
1177 sound_fight_alt = "f_generic"
1178 build_cost    = 30
1179 pop_cost      = 0
1180 attack        = 3
1181 defense       = 2
1182 hitpoints     = 10
1183 firepower     = 1
1184 move_rate     = 2
1185 vision_radius_sq = 2
1186 transport_cap = 0
1187 fuel          = 0
1188 uk_happy      = 1
1189 uk_shield     = 1
1190 uk_food       = 1
1191 uk_gold       = 1
1192 flags         = "Capturer"
1193 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1194 helptext      = _("\
1195 Elephants are towering animals trained for war that are often used as\
1196  powerful shock troops.\
1199 [unit_crusaders]
1200 name          = _("Crusaders")
1201 class         = "Land"
1202 tech_req      = "Monotheism"
1203 obsolete_by   = "Dragoons"
1204 graphic       = "u.crusaders"
1205 graphic_alt   = "u.knights"
1206 sound_move    = "m_crusaders"
1207 sound_move_alt = "m_generic"
1208 sound_fight   = "f_crusaders"
1209 sound_fight_alt = "f_generic"
1210 build_cost    = 40
1211 pop_cost      = 0
1212 attack        = 5
1213 defense       = 1
1214 hitpoints     = 10
1215 firepower     = 1
1216 move_rate     = 2
1217 vision_radius_sq = 2
1218 transport_cap = 0
1219 fuel          = 0
1220 uk_happy      = 0
1221 uk_shield     = 1
1222 uk_food       = 1
1223 uk_gold       = 1
1224 flags         = "Capturer"
1225 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1226 helptext      = _("\
1227 Crusaders are highly disciplined mounted\
1228  warriors driven by a higher cause.\
1231 [unit_knights]
1232 name          = _("Knights")
1233 class         = "Land"
1234 tech_req      = "Chivalry"
1235 obsolete_by   = "Dragoons"
1236 graphic       = "u.knights"
1237 graphic_alt   = "-"
1238 sound_move    = "m_knights"
1239 sound_move_alt = "m_generic"
1240 sound_fight   = "f_knights"
1241 sound_fight_alt = "f_generic"
1242 build_cost    = 40
1243 pop_cost      = 0
1244 attack        = 4
1245 defense       = 3
1246 hitpoints     = 10
1247 firepower     = 1
1248 move_rate     = 2
1249 vision_radius_sq = 2
1250 transport_cap = 0
1251 fuel          = 0
1252 uk_happy      = 1
1253 uk_shield     = 1
1254 uk_food       = 1
1255 uk_gold       = 1
1256 flags         = "Capturer"
1257 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "AttackFastStartUnit",
1258                 "HutTech","BarbarianTech", "BarbarianBuildTech", "Hunter"
1259 helptext      = _("\
1260 Knights are mounted and heavily armored warriors.\
1263 [unit_dragoons]
1264 name          = _("Dragoons")
1265 class         = "Land"
1266 tech_req      = "Leadership"
1267 obsolete_by   = "Cavalry"
1268 graphic       = "u.dragoons"
1269 graphic_alt   = "-"
1270 sound_move    = "m_dragoons"
1271 sound_move_alt = "m_generic"
1272 sound_fight   = "f_dragoons"
1273 sound_fight_alt = "f_generic"
1274 build_cost    = 50
1275 pop_cost      = 0
1276 attack        = 5
1277 defense       = 2
1278 hitpoints     = 20
1279 firepower     = 1
1280 move_rate     = 2
1281 vision_radius_sq = 2
1282 transport_cap = 0
1283 fuel          = 0
1284 uk_happy      = 1
1285 uk_shield     = 1
1286 uk_food       = 1
1287 uk_gold       = 1
1288 flags         = "Capturer"
1289 roles         = "AttackFastStartUnit", "BarbarianBuildTech", "Hunter"
1290 helptext      = _("\
1291 Dragoons are mounted warriors carrying early firearms.\
1294 [unit_cavalry]
1295 name          = _("Cavalry")
1296 class         = "Land"
1297 tech_req      = "Tactics"
1298 obsolete_by   = "Armor"
1299 graphic       = "u.cavalry"
1300 graphic_alt   = "-"
1301 sound_move    = "m_cavalry"
1302 sound_move_alt = "m_generic"
1303 sound_fight   = "f_cavalry"
1304 sound_fight_alt = "f_generic"
1305 build_cost    = 60
1306 pop_cost      = 0
1307 attack        = 8
1308 defense       = 3
1309 hitpoints     = 20
1310 firepower     = 1
1311 move_rate     = 2
1312 vision_radius_sq = 2
1313 transport_cap = 0
1314 fuel          = 0
1315 uk_happy      = 1
1316 uk_shield     = 1
1317 uk_food       = 1
1318 uk_gold       = 1
1319 flags         = "Capturer"
1320 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1321 helptext      = _("\
1322 Cavalry are mounted and highly trained soldiers.\
1325 [unit_armor]
1326 name          = _("Armor")
1327 class         = "Big Land"
1328 tech_req      = "Mobile Warfare"
1329 obsolete_by   = "None"
1330 graphic       = "u.armor"
1331 graphic_alt   = "-"
1332 sound_move    = "m_armor"
1333 sound_move_alt = "m_generic"
1334 sound_fight   = "f_armor"
1335 sound_fight_alt = "f_generic"
1336 build_cost    = 90
1337 pop_cost      = 0
1338 attack        = 10
1339 defense       = 5
1340 hitpoints     = 30
1341 firepower     = 1
1342 move_rate     = 3
1343 vision_radius_sq = 2
1344 transport_cap = 0
1345 fuel          = 0
1346 uk_happy      = 1
1347 uk_shield     = 1
1348 uk_food       = 1
1349 uk_gold       = 1
1350 flags         = ""
1351 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1352 helptext      = _("\
1353 Armors are motorized war wagons that are faster, stronger, and can take \
1354 more damage than any mounted unit. However, they are less adaptable to \
1355 very rough terrain (they cannot move into mountains, swamps, or jungles \
1356 without roads), and unable to use less rough terrain to improve their \
1357 defense.\
1360 [unit_catapult]
1361 name          = _("Catapult")
1362 class         = "Big Land"
1363 tech_req      = "Mathematics"
1364 obsolete_by   = "Cannon"
1365 graphic       = "u.catapult"
1366 graphic_alt   = "-"
1367 sound_move    = "m_catapult"
1368 sound_move_alt = "m_generic"
1369 sound_fight   = "f_catapult"
1370 sound_fight_alt = "f_generic"
1371 build_cost    = 40
1372 pop_cost      = 0
1373 attack        = 6
1374 defense       = 1
1375 hitpoints     = 10
1376 firepower     = 1
1377 move_rate     = 1
1378 vision_radius_sq = 2
1379 transport_cap = 0
1380 fuel          = 0
1381 uk_happy      = 1
1382 uk_shield     = 1
1383 uk_food       = 1
1384 uk_gold       = 1
1385 flags         = ""
1386 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1387 helptext      = _("\
1388 Catapults are large rock-throwing machines of war.\
1389  They are very strong attackers but equally weak\
1390  defenders and will need an escort to be effective.\
1391 "), _("\
1392 While powerful, Catapults (and their successors) are bulky and awkward; \
1393 they require roads to move in rough terrain (mountains, swamps, and \
1394 jungles), are difficult to defend, and are too big for early ships \
1395 (Triremes and Caravels).\
1398 [unit_cannon]
1399 name          = _("Cannon")
1400 class         = "Big Land"
1401 tech_req      = "Metallurgy"
1402 obsolete_by   = "Artillery"
1403 graphic       = "u.cannon"
1404 graphic_alt   = "-"
1405 sound_move    = "m_cannon"
1406 sound_move_alt = "m_generic"
1407 sound_fight   = "f_cannon"
1408 sound_fight_alt = "f_generic"
1409 build_cost    = 50
1410 pop_cost      = 0
1411 attack        = 8
1412 defense       = 1
1413 hitpoints     = 20
1414 firepower     = 1
1415 move_rate     = 1
1416 vision_radius_sq = 2
1417 transport_cap = 0
1418 fuel          = 0
1419 uk_happy      = 1
1420 uk_shield     = 1
1421 uk_food       = 1
1422 uk_gold       = 1
1423 flags         = ""
1424 roles         = "AttackStrongStartUnit", "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech"
1425 helptext      = _("\
1426 Cannons are large firearms that can fire heavy projectiles over long \
1427 distances. As with the catapults they replace, they are very strong \
1428 attackers but equally weak defenders and will need an escort to be \
1429 effective, and have limited mobility.\
1432 [unit_artillery]
1433 name          = _("Artillery")
1434 class         = "Big Land"
1435 tech_req      = "Machine Tools"
1436 obsolete_by   = "Howitzer"
1437 graphic       = "u.artillery"
1438 graphic_alt   = "-"
1439 sound_move    = "m_artillery"
1440 sound_move_alt = "m_generic"
1441 sound_fight   = "f_artillery"
1442 sound_fight_alt = "f_generic"
1443 build_cost    = 60
1444 pop_cost      = 0
1445 attack        = 10
1446 defense       = 2
1447 hitpoints     = 20
1448 firepower     = 1
1449 move_rate     = 1
1450 vision_radius_sq = 2
1451 transport_cap = 0
1452 fuel          = 0
1453 uk_happy      = 1
1454 uk_shield     = 1
1455 uk_food       = 1
1456 uk_gold       = 1
1457 flags         = "CityBuster"
1458 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1459 helptext      = _("\
1460 The artillery is an upgraded cannon. As with its predecessors, it is a \
1461 very strong attacker but equally weak defender and will need an escort \
1462 to be effective, and has limited mobility.\
1465 [unit_howitzer]
1466 name          = _("Howitzer")
1467 class         = "Big Land"
1468 tech_req      = "Robotics"
1469 obsolete_by   = "None"
1470 graphic       = "u.howitzer"
1471 graphic_alt   = "-"
1472 sound_move    = "m_howitzer"
1473 sound_move_alt = "m_generic"
1474 sound_fight   = "f_howitzer"
1475 sound_fight_alt = "f_generic"
1476 build_cost    = 80
1477 pop_cost      = 0
1478 attack        = 12
1479 defense       = 2
1480 hitpoints     = 30
1481 firepower     = 1
1482 move_rate     = 1
1483 vision_radius_sq = 2
1484 transport_cap = 0
1485 fuel          = 0
1486 uk_happy      = 1
1487 uk_shield     = 1
1488 uk_food       = 1
1489 uk_gold       = 1
1490 flags         = "CityBuster"
1491 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1492 helptext      = _("\
1493 Howitzers are upgraded artillery with improved defensive as well as \
1494 offensive capabilities. However, they still have the limited mobility \
1495 of their predecessors.\
1498 [unit_fighter]
1499 name          = _("Fighter")
1500 class         = "Air"
1501 tech_req      = "Flight"
1502 obsolete_by   = "Stealth Fighter"
1503 graphic       = "u.fighter"
1504 graphic_alt   = "-"
1505 sound_move    = "m_fighter"
1506 sound_move_alt = "m_generic"
1507 sound_fight   = "f_fighter"
1508 sound_fight_alt = "f_generic"
1509 build_cost    = 60
1510 pop_cost      = 0
1511 attack        = 4
1512 defense       = 4
1513 hitpoints     = 20
1514 firepower     = 1
1515 move_rate     = 10
1516 vision_radius_sq = 8
1517 transport_cap = 0
1518 fuel          = 2
1519 uk_happy      = 0
1520 uk_shield     = 1
1521 uk_food       = 1
1522 uk_gold       = 1
1523 targets       = "Air", "Missile", "Helicopter"
1524 flags         = "AirAttacker", "HasNoZOC"
1525 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
1526 helptext      = _("\
1527 Fighters are your first airborne units. They can\
1528  move anywhere and attack any unit.\
1530 ; /* xgettext:no-c-format */
1531 _("\
1532 Fighters and other aircraft lose 10% of their hitpoints for every \
1533 turn not spent in a city, airstrip, or airbase, or on a Carrier.\
1536 [unit_bomber]
1537 name          = _("Bomber")
1538 class         = "Air"
1539 tech_req      = "Advanced Flight"
1540 obsolete_by   = "Stealth Bomber"
1541 graphic       = "u.bomber"
1542 graphic_alt   = "-"
1543 sound_move    = "m_bomber"
1544 sound_move_alt = "m_generic"
1545 sound_fight   = "f_bomber"
1546 sound_fight_alt = "f_generic"
1547 build_cost    = 100
1548 pop_cost      = 0
1549 attack        = 6
1550 defense       = 2
1551 hitpoints     = 30
1552 firepower     = 1
1553 move_rate     = 8
1554 vision_radius_sq = 8
1555 transport_cap = 0
1556 fuel          = 3
1557 uk_happy      = 1
1558 uk_shield     = 1
1559 uk_food       = 1
1560 uk_gold       = 1
1561 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker", "Bombarder", "HasNoZOC"
1562 roles         = ""
1563 helptext      = _("\
1564 Bombers are specialized airborne units that may\
1565  only attack ground targets, not other airborne\
1566  units.\
1567 "), _("\
1568 A Bomber's attack against units on land is a bombard attack; against\
1569  units on water it has a regular attack.\
1571 ; /* xgettext:no-c-format */
1572 _("\
1573 As with other aircraft, Bombers lose 10% of their hitpoints for every \
1574 turn not spent in a city, airstrip, or airbase, or on a Carrier.\
1576 bombard_rate = 3
1578 [unit_helicopter]
1579 name          = _("Helicopter")
1580 class         = "Helicopter"
1581 tech_req      = "Combined Arms"
1582 obsolete_by   = "None"
1583 graphic       = "u.helicopter"
1584 graphic_alt   = "-"
1585 sound_move    = "m_helicopter"
1586 sound_move_alt = "m_generic"
1587 sound_fight   = "f_helicopter"
1588 sound_fight_alt = "f_generic"
1589 build_cost    = 70
1590 pop_cost      = 0
1591 attack        = 5
1592 defense       = 3
1593 hitpoints     = 30
1594 firepower     = 1
1595 move_rate     = 6
1596 vision_radius_sq = 8
1597 transport_cap = 1
1598 fuel          = 0
1599 uk_happy      = 1
1600 uk_shield     = 1
1601 uk_food       = 1
1602 uk_gold       = 1
1603 cargo         = "Land"
1604 flags         = "OneAttack", "AirAttacker", "Bombarder", "HasNoZOC",
1605                 "Provoking"
1606 roles         = ""
1607 helptext      = _("\
1608 A Helicopter's attack against units on land is a bombard attack; against \
1609 units on water it has a regular attack.\
1610 "), _("\
1611 Helicopters can also transport one unit of infantry; while most troops \
1612 must load or unload in a city or airbase units specializing in mobility \
1613 (Paratroopers, Alpine Troops, Marines, Partisans, and Fanatics) can \
1614 embark or disembark at any time.\
1615 "), _("\
1616 Unlike other aircraft, Helicopters are not required to return to a city, \
1617 base, or Carrier to refuel after a set number of turns; however, care \
1618 must be exercised, due to the health they lose every turn.\
1620 bombard_rate = 2
1622 [unit_stealth_fighter]
1623 name          = _("Stealth Fighter")
1624 class         = "Air"
1625 tech_req      = "Stealth"
1626 obsolete_by   = "None"
1627 graphic       = "u.stealth_fighter"
1628 graphic_alt   = "-"
1629 sound_move    = "m_stealth_fighter"
1630 sound_move_alt = "m_generic"
1631 sound_fight   = "f_stealth_fighter"
1632 sound_fight_alt = "f_generic"
1633 build_cost    = 80
1634 pop_cost      = 0
1635 attack        = 8
1636 defense       = 8
1637 hitpoints     = 20
1638 firepower     = 1
1639 move_rate     = 14
1640 vision_radius_sq = 8
1641 transport_cap = 0
1642 fuel          = 2
1643 uk_happy      = 0
1644 uk_shield     = 1
1645 uk_food       = 1
1646 uk_gold       = 1
1647 targets       = "Air", "Missile", "Helicopter"
1648 flags         = "Partial_Invis", "AirAttacker", "HasNoZOC"
1649 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
1650 helptext      = _("\
1651 An improved Fighter, with improved attack and a higher movement\
1652  radius.\
1655 [unit_stealth_bomber]
1656 name          = _("Stealth Bomber")
1657 class         = "Air"
1658 tech_req      = "Stealth"
1659 obsolete_by   = "None"
1660 graphic       = "u.stealth_bomber"
1661 graphic_alt   = "-"
1662 sound_move    = "m_stealth_bomber"
1663 sound_move_alt = "m_generic"
1664 sound_fight   = "f_stealth_bomber"
1665 sound_fight_alt = "f_generic"
1666 build_cost    = 120
1667 pop_cost      = 0
1668 attack        = 9
1669 defense       = 5
1670 hitpoints     = 30
1671 firepower     = 1
1672 move_rate     = 12
1673 vision_radius_sq = 8
1674 transport_cap = 0
1675 fuel          = 3
1676 uk_happy      = 1
1677 uk_shield     = 1
1678 uk_food       = 1
1679 uk_gold       = 1
1680 flags         = "Partial_Invis", "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker", "Bombarder", "HasNoZOC"
1681 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
1682 helptext      = _("\
1683 An improved Bomber, with improved attack and a higher movement\
1684  radius.\
1686 bombard_rate = 4
1688 [unit_trireme]
1689 name          = _("Trireme")
1690 class         = "Trireme"
1691 tech_req      = "Map Making"
1692 obsolete_by   = "Transport"
1693 graphic       = "u.trireme"
1694 graphic_alt   = "-"
1695 sound_move    = "m_trireme"
1696 sound_move_alt = "m_generic"
1697 sound_fight   = "f_trireme"
1698 sound_fight_alt = "f_generic"
1699 build_cost    = 40
1700 pop_cost      = 0
1701 attack        = 1
1702 defense       = 1
1703 hitpoints     = 10
1704 firepower     = 1
1705 move_rate     = 3
1706 vision_radius_sq = 2
1707 transport_cap = 2
1708 fuel          = 0
1709 uk_happy      = 1
1710 uk_shield     = 1
1711 uk_food       = 1
1712 uk_gold       = 1
1713 cargo         = "Land", "Small Land", "Merchant"
1714 flags         = "BadCityDefender", "HasNoZOC", "Provoking"
1715 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
1716 helptext      = _("\
1717 The Trireme is your first boat unit. It can act\
1718  as a transport ship and has rudimentary offensive\
1719  capabilities, and unlike later boats can travel on\
1720  rivers, but it may not enter deep ocean tiles.\
1723 [unit_caravel]
1724 name          = _("Caravel")
1725 class         = "Sea"
1726 tech_req      = "Magnetism"
1727 obsolete_by   = "Galleon"
1728 graphic       = "u.caravel"
1729 graphic_alt   = "-"
1730 sound_move    = "m_caravel"
1731 sound_move_alt = "m_generic"
1732 sound_fight   = "f_caravel"
1733 sound_fight_alt = "f_generic"
1734 build_cost    = 40
1735 pop_cost      = 0
1736 attack        = 1
1737 defense       = 2
1738 hitpoints     = 10
1739 firepower     = 1
1740 move_rate     = 3
1741 vision_radius_sq = 2
1742 transport_cap = 3
1743 fuel          = 0
1744 uk_happy      = 1
1745 uk_shield     = 1
1746 uk_food       = 1
1747 uk_gold       = 1
1748 cargo         = "Land", "Small Land", "Merchant"
1749 flags         = "BadCityDefender", "Only_Native_Attack", "HasNoZOC",
1750                 "Provoking"
1751 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit", "BarbarianBoat"
1752 helptext      = _("\
1753 The Caravel is a sailing ship that can enter\
1754  any ocean tile.\
1757 [unit_galleon]
1758 name          = _("Galleon")
1759 class         = "Sea"
1760 tech_req      = "Navigation"
1761 obsolete_by   = "Transport"
1762 graphic       = "u.galleon"
1763 graphic_alt   = "-"
1764 sound_move    = "m_galleon"
1765 sound_move_alt = "m_generic"
1766 sound_fight   = "f_galleon"
1767 sound_fight_alt = "f_generic"
1768 build_cost    = 50
1769 pop_cost      = 0
1770 attack        = 0
1771 defense       = 2
1772 hitpoints     = 20
1773 firepower     = 1
1774 move_rate     = 4
1775 vision_radius_sq = 2
1776 transport_cap = 4
1777 fuel          = 0
1778 uk_happy      = 1
1779 uk_shield     = 1
1780 uk_food       = 1
1781 uk_gold       = 1
1782 cargo         = "Land", "Small Land", "Big Land", "Merchant"
1783 flags         = "BadCityDefender", "HasNoZOC", "Provoking"
1784 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit", "BarbarianBoat"
1785 helptext      = _("\
1786 The Galleon is a pure transport ship, the first which can\
1787  transport large wheeled units. It cannot attack other ships, though\
1788  it may still defend itself when attacked.\
1791 [unit_frigate]
1792 name          = _("Frigate")
1793 class         = "Sea"
1794 tech_req      = "Navigation"
1795 obsolete_by   = "Ironclad"
1796 graphic       = "u.frigate"
1797 graphic_alt   = "-"
1798 sound_move    = "m_frigate"
1799 sound_move_alt = "m_generic"
1800 sound_fight   = "f_frigate"
1801 sound_fight_alt = "f_generic"
1802 build_cost    = 50
1803 pop_cost      = 0
1804 attack        = 3
1805 defense       = 2
1806 hitpoints     = 20
1807 firepower     = 1
1808 move_rate     = 4
1809 vision_radius_sq = 2
1810 transport_cap = 0
1811 fuel          = 0
1812 uk_happy      = 1
1813 uk_shield     = 1
1814 uk_food       = 1
1815 uk_gold       = 1
1816 flags         = "BadCityDefender"
1817 roles         = "Hunter"
1818 helptext      = _("\
1819 The Frigate is a specialized ship with a strong offensive value,\
1820  and can attack units on land, but it cannot transport units.\
1823 [unit_ironclad]
1824 name          = _("Ironclad")
1825 class         = "Sea"
1826 tech_req      = "Steam Engine"
1827 obsolete_by   = "Destroyer"
1828 graphic       = "u.ironclad"
1829 graphic_alt   = "-"
1830 sound_move    = "m_ironclad"
1831 sound_move_alt = "m_generic"
1832 sound_fight   = "f_ironclad"
1833 sound_fight_alt = "f_generic"
1834 build_cost    = 60
1835 pop_cost      = 0
1836 attack        = 4
1837 defense       = 3
1838 hitpoints     = 20
1839 firepower     = 1
1840 move_rate     = 4
1841 vision_radius_sq = 2
1842 transport_cap = 0
1843 fuel          = 0
1844 uk_happy      = 1
1845 uk_shield     = 1
1846 uk_food       = 1
1847 uk_gold       = 1
1848 flags         = "BadCityDefender"
1849 roles         = "Hunter"
1850 helptext      = _("\
1851 The Ironclad is an armored ship,\
1852  more sturdy than the Frigate.\
1855 [unit_destroyer]
1856 name          = _("Destroyer")
1857 class         = "Sea"
1858 tech_req      = "Engineering"
1859 obsolete_by   = "None"
1860 graphic       = "u.destroyer"
1861 graphic_alt   = "-"
1862 sound_move    = "m_destroyer"
1863 sound_move_alt = "m_generic"
1864 sound_fight   = "f_destroyer"
1865 sound_fight_alt = "f_generic"
1866 build_cost    = 80
1867 pop_cost      = 0
1868 attack        = 4
1869 defense       = 4
1870 hitpoints     = 30
1871 firepower     = 1
1872 move_rate     = 6
1873 vision_radius_sq = 8
1874 transport_cap = 0
1875 fuel          = 0
1876 uk_happy      = 1
1877 uk_shield     = 1
1878 uk_food       = 1
1879 uk_gold       = 1
1880 bonuses       =
1881    { "flag", "type", "value"
1882      "Submarine", "DefenseMultiplier", 1
1883    }
1884 flags         = "BadCityDefender"
1885 roles         = "Hunter"
1886 helptext      = _("\
1887 An improved Ironclad, with better move rate and vision.\
1888  Anti-submarine weapons double its defense against Submarines.\
1889 "), _("\
1890 TIP:  A very fast unit, which is very useful for hunting down enemy\
1891  Transports and Submarines.\
1894 [unit_cruiser]
1895 name          = _("Cruiser")
1896 class         = "Sea"
1897 tech_req      = "Steel"
1898 obsolete_by   = "AEGIS Cruiser"
1899 graphic       = "u.cruiser"
1900 graphic_alt   = "-"
1901 sound_move    = "m_cruiser"
1902 sound_move_alt = "m_generic"
1903 sound_fight   = "f_cruiser"
1904 sound_fight_alt = "f_generic"
1905 build_cost    = 90
1906 pop_cost      = 0
1907 attack        = 6
1908 defense       = 6
1909 hitpoints     = 30
1910 firepower     = 1
1911 move_rate     = 5
1912 vision_radius_sq = 8
1913 transport_cap = 0
1914 fuel          = 0
1915 uk_happy      = 1
1916 uk_shield     = 1
1917 uk_food       = 1
1918 uk_gold       = 1
1919 flags         = "BadCityDefender"
1920 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
1921 helptext      = _("\
1922 The Cruiser is a strong offensive boat unit.\
1925 [unit_aegis_cruiser]
1926 name          = _("AEGIS Cruiser")
1927 class         = "Sea"
1928 tech_req      = "Rocketry"
1929 obsolete_by   = "None"
1930 graphic       = "u.aegis_cruiser"
1931 graphic_alt   = "-"
1932 sound_move    = "m_aegis_cruiser"
1933 sound_move_alt = "m_generic"
1934 sound_fight   = "f_aegis_cruiser"
1935 sound_fight_alt = "f_generic"
1936 build_cost    = 100
1937 pop_cost      = 0
1938 attack        = 8
1939 defense       = 8
1940 hitpoints     = 30
1941 firepower     = 1
1942 move_rate     = 5
1943 vision_radius_sq = 8
1944 transport_cap = 0
1945 fuel          = 0
1946 uk_happy      = 1
1947 uk_shield     = 1
1948 uk_food       = 1
1949 uk_gold       = 1
1950 bonuses       =
1951    { "flag", "type", "value"
1952      "AirAttacker", "DefenseMultiplier", 4
1953    }
1954 flags         = "BadCityDefender"
1955 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
1956 helptext      = _("\
1957 The AEGIS Cruiser is equipped with an advanced\
1958  defensive missile system.\
1961 [unit_battleship]
1962 name          = _("Battleship")
1963 class         = "Sea"
1964 tech_req      = "Mass Production"
1965 obsolete_by   = "None"
1966 graphic       = "u.battleship"
1967 graphic_alt   = "-"
1968 sound_move    = "m_battleship"
1969 sound_move_alt = "m_generic"
1970 sound_fight   = "f_battleship"
1971 sound_fight_alt = "f_generic"
1972 build_cost    = 160
1973 pop_cost      = 0
1974 attack        = 12
1975 defense       = 12
1976 hitpoints     = 30
1977 firepower     = 1
1978 move_rate     = 4
1979 vision_radius_sq = 8
1980 transport_cap = 0
1981 fuel          = 0
1982 uk_happy      = 1
1983 uk_shield     = 1
1984 uk_food       = 1
1985 uk_gold       = 1
1986 ; /* <-- avoid gettext warnings
1987 ; Consensus historical article: "Airplanes Sink a Battleship?
1988 ; No, Sir! Declares President" Chicago Daily Tribune, Feb. 26, 1938.
1989 ; */ <-- avoid gettext warnings
1990 flags         = "BadCityDefender", "Consensus"
1991 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
1992 helptext      = _("\
1993 The Battleship is the supreme naval unit with\
1994  excellent offensive and defensive values.\
1997 [unit_submarine]
1998 name          = _("Submarine")
1999 class         = "Sea"
2000 tech_req      = "Combustion"
2001 obsolete_by   = "None"
2002 graphic       = "u.submarine"
2003 graphic_alt   = "-"
2004 sound_move    = "m_submarine"
2005 sound_move_alt = "m_generic"
2006 sound_fight   = "f_submarine"
2007 sound_fight_alt = "f_generic"
2008 build_cost    = 70
2009 pop_cost      = 0
2010 attack        = 12
2011 defense       = 5
2012 hitpoints     = 20
2013 firepower     = 1
2014 move_rate     = 5
2015 vision_radius_sq = 8
2016 transport_cap = 8
2017 fuel          = 0
2018 uk_happy      = 0
2019 uk_shield     = 1
2020 uk_food       = 1
2021 uk_gold       = 1
2022 cargo         = "Missile"
2023 flags         = "Partial_Invis", "BadCityDefender", "Only_Native_Attack",
2024                 "Submarine", "Provoking"
2025 roles         = "Hunter"
2026 helptext      = _("\
2027 Traveling under the surface of the ocean, Submarines have\
2028  a very high strategic value, but a weak defense if caught\
2029  off guard.\
2032 [unit_carrier]
2033 name          = _("Carrier")
2034 class         = "Sea"
2035 tech_req      = "Advanced Flight"
2036 obsolete_by   = "None"
2037 graphic       = "u.carrier"
2038 graphic_alt   = "-"
2039 sound_move    = "m_carrier"
2040 sound_move_alt = "m_generic"
2041 sound_fight   = "f_carrier"
2042 sound_fight_alt = "f_generic"
2043 build_cost    = 160
2044 pop_cost      = 0
2045 attack        = 0
2046 defense       = 9
2047 hitpoints     = 40
2048 firepower     = 1
2049 move_rate     = 5
2050 vision_radius_sq = 8
2051 transport_cap = 8
2052 fuel          = 0
2053 uk_happy      = 1
2054 uk_shield     = 1
2055 uk_food       = 1
2056 uk_gold       = 1
2057 cargo         = "Air", "Missile", "Helicopter"
2058 ; Consensus historical article: Julian Borger. "Wake-up call"
2059 ; The Guardian, Sep. 6, 2002.
2060 flags         = "BadCityDefender", "HasNoZOC", "Consensus", "Provoking"
2061 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
2062 helptext      = _("\
2063 The Carrier is a mobile airport.\
2064 "), _("\
2065 TIP:  Guard Carriers with a handful of fast-moving ships and a\
2066  battleship, as losing a fully-equipped Carrier is VERY\
2067  painful and expensive.\
2070 [unit_transport]
2071 name          = _("Transport")
2072 class         = "Sea"
2073 tech_req      = "Engineering"
2074 obsolete_by   = "None"
2075 graphic       = "u.transport"
2076 graphic_alt   = "-"
2077 sound_move    = "m_transport"
2078 sound_move_alt = "m_generic"
2079 sound_fight   = "f_transport"
2080 sound_fight_alt = "f_generic"
2081 build_cost    = 60
2082 pop_cost      = 0
2083 attack        = 0
2084 defense       = 3
2085 hitpoints     = 30
2086 firepower     = 1
2087 move_rate     = 5
2088 vision_radius_sq = 8
2089 transport_cap = 8
2090 fuel          = 0
2091 uk_happy      = 1
2092 uk_shield     = 1
2093 uk_food       = 1
2094 uk_gold       = 1
2095 cargo         = "Land", "Small Land", "Big Land", "Merchant"
2096 flags         = "Settlers", "Infra", "BadCityDefender", "HasNoZOC",
2097                 "Provoking"
2098 veteran_names = _("green"), _("veteran"), _("hardened"), _("elite")
2099 veteran_raise_chance      = 50, 33, 20, 0
2100 veteran_work_raise_chance = 0, 0, 0, 0
2101 veteran_power_fact        = 100, 150, 175, 200
2102 veteran_move_bonus        = 0, 0, 0, 0
2103 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
2104 helptext      = _("\
2105 The Transport cannot attack on its own but\
2106  may defend itself when under attack.\
2107 "), _("\
2108 Transports can also clean pollution and fallout on water tiles, and \
2109 with knowledge of Miniaturization, may build Oil Platforms on deep ocean \
2110 tiles (for use by Offshore Platforms).\
2112 ; FIXME: also cleans pollution/fallout in coastal cities (and faster
2113 ; than Engineers)
2115 [unit_cruise_missile]
2116 name          = _("Cruise Missile")
2117 class         = "Missile"
2118 tech_req      = "Rocketry"
2119 obsolete_by   = "None"
2120 graphic       = "u.cruise_missile"
2121 graphic_alt   = "-"
2122 sound_move    = "m_cruise_missile"
2123 sound_move_alt = "m_generic"
2124 sound_fight   = "f_cruise_missile"
2125 sound_fight_alt = "f_generic"
2126 build_cost    = 50
2127 pop_cost      = 0
2128 attack        = 18
2129 defense       = 0
2130 hitpoints     = 10
2131 firepower     = 1
2132 move_rate     = 16
2133 vision_radius_sq = 2
2134 transport_cap = 0
2135 fuel          = 1
2136 uk_happy      = 1
2137 uk_shield     = 1
2138 uk_food       = 0
2139 uk_gold       = 1
2140 targets       = "Air", "Missile", "Helicopter"
2141 flags         = "OneAttack", "AirAttacker", "CityBuster", "HasNoZOC"
2142 roles         = ""
2143 helptext      = _("\
2144 The Cruise Missile is a long-distance missile\
2145  that can strike deep into enemy territory.\
2146 "), _("\
2147 TIP:  A handful of these can successfully keep the waters around\
2148  your treasured homeland free of enemy ships.\
2151 [unit_nuclear]
2152 name          = _("Nuclear")
2153 class         = "Missile"
2154 tech_req      = "Nuclear Fission"
2155 obsolete_by   = "None"
2156 graphic       = "u.nuclear"
2157 graphic_alt   = "-"
2158 sound_move    = "m_nuclear"
2159 sound_move_alt = "m_generic"
2160 sound_fight   = "f_nuclear"
2161 sound_fight_alt = "f_generic"
2162 build_cost    = 160
2163 pop_cost      = 0
2164 attack        = 99
2165 defense       = 0
2166 hitpoints     = 10
2167 firepower     = 1
2168 move_rate     = 0
2169 vision_radius_sq = 2
2170 transport_cap = 0
2171 fuel          = 1
2172 uk_happy      = 1
2173 uk_shield     = 1
2174 uk_food       = 0
2175 uk_gold       = 1
2176 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "Nuclear", "HasNoZOC"
2177 ; No veteran levels (level name is never displayed)
2178 veteran_names = _("green")
2179 veteran_raise_chance = 0
2180 veteran_work_raise_chance = 0
2181 veteran_power_fact = 100
2182 veteran_move_bonus = 0
2183 roles         = ""
2184 helptext      = _("\
2185 You can build Nuclear units when you have the required advance, and\
2186  the Manhattan Project wonder has been built by any player.\
2187  However, without further technology they cannot move on their own.\
2188 "), _("\
2189 With Advanced Flight, all Nuclear units (including those already\
2190  built) gain a range of 8 movement points, and Rocketry increases\
2191  this to 16.\
2192 "), _("\
2193 On impact, the blast will destroy any unit in an area 3 tiles wide\
2194  (3x3 squares for rectangular grids), including friendly units.\
2195  Any city within the blast area loses half its population, and\
2196  land tiles within the blast area are subject to nuclear fallout.\
2197 "), _("\
2198 Similar to pollution and global warming, the risk of global nuclear\
2199  winter increases with fallout. If nuclear winter occurs, terrain\
2200  across the globe changes into desert, tundra, and ice. Settlers,\
2201  Migrants, Workers, and Engineers and (for fallout on water)\
2202  Transports can clean up nuclear fallout.\
2203 "), _("\
2204 Make sure that the upkeep (gold and shield) of your Nuclear is payed.\
2205  A non maintained nuke will detonate in place.\
2206 "), _("\
2207 TIP:  You may be involved in a situation where you've invaded an\
2208  enemy country en masse, but the enemy cities are too strong.\
2209  Before using a Nuclear unit, assemble a gang of cleanup units\
2210  next to the city and have them ready to fix the fallout on the\
2211  same turn it occurs! This minimizes the chance of nuclear winter.\
2212  Eco-friendly nukes!\
2215 [unit_diplomat]
2216 name          = _("Diplomat")
2217 class         = "Small Land"
2218 tech_req      = "Alphabet"
2219 obsolete_by   = "Spy"
2220 graphic       = "u.diplomat"
2221 graphic_alt   = "-"
2222 sound_move    = "m_diplomat"
2223 sound_move_alt = "m_generic"
2224 sound_fight   = "f_diplomat"
2225 sound_fight_alt = "f_generic"
2226 build_cost    = 30
2227 pop_cost      = 0
2228 attack        = 0
2229 defense       = 0
2230 hitpoints     = 10
2231 firepower     = 1
2232 move_rate     = 2
2233 vision_radius_sq = 2
2234 transport_cap = 0
2235 fuel          = 0
2236 uk_happy      = 0
2237 uk_shield     = 1
2238 uk_food       = 0
2239 uk_gold       = 1
2240 flags         = "Partial_Invis", "Diplomat", "IgZOC", "NonMil", "HasNoZOC",
2241                 "Provoking"
2242 veteran_names =
2243 ; /* TRANS: diplomatic rank. */
2244   _("?diplomatic_rank:attaché"),
2245 ; /* TRANS: diplomatic rank */
2246   _("?diplomatic_rank:secretary"),
2247 ; /* TRANS: diplomatic rank */
2248   _("?diplomatic_rank:envoy"),
2249 ; /* TRANS: diplomatic rank */
2250   _("?diplomatic_rank:ambassador")
2251 veteran_raise_chance = 50, 33, 20, 0
2252 veteran_work_raise_chance = 0, 0, 0, 0
2253 veteran_power_fact = 100, 105, 110, 115
2254 veteran_move_bonus = 0, 0, 0, 0
2255 roles         = "DiplomatStartUnit"
2256 helptext      = _("\
2257 A Diplomat is an official that carries your dispatches and\
2258  is authorized to deal with foreign dignitaries. He may\
2259  also undertake various covert operations with the intent of\
2260  harming your opponents; Diplomats in your own cities defend\
2261  them against such actions.\
2262 "), _("\
2263 Many covert actions may be attempted even in peacetime, but the more\
2264  aggressive actions will be discovered and cause diplomatic incidents,\
2265  giving an excuse for the breaking of treaties by a Federation or\
2266  Democracy, or a nuclear-armed regime otherwise restrained by the\
2267  United Nations.\
2268 "), _("\
2269 If a foreign unit is alone on a tile, you may attempt to bribe it\
2270  with your Diplomat. By paying a sum of gold the unit will immediately\
2271  become yours; the exact sum depends on the status of the unit and\
2272  that of the civilization owning it. However, units belonging to\
2273  Republican or Democratic governments cannot be bribed. Bribery when\
2274  not at war will cause a diplomatic incident.\
2275 "), _("\
2276 Diplomats can also perform a number of actions in another player's\
2277  city, although each Diplomat may attempt only one action. Most of\
2278  these actions have a chance of failure. Also, any enemy Diplomats or\
2279  Spies in the city will oppose hostile actions, as will the enemy Leader\
2280  in games with leaders; in this case, either your unit or the defending\
2281  unit will die (if you go up against the Leader you will always die). If\
2282  the defending unit dies, you lose one movement point and may try again.\
2283 "), _("\
2284 The actions available to Diplomats in a city are:\
2285 "), _("\
2286  - \"Establish Embassy\": This action always succeeds, and gives\
2287  permanent contact with the city's owner, as well as intelligence\
2288  on their tax rates and technology. Each player you have an embassy\
2289  with that knows a technology reduces that technology's research\
2290  cost to you.\
2291 "), _("\
2292  - \"Investigate City\": Your unit attempts to report detailed\
2293  information about the city: its status, what buildings and units are\
2294  within, and what it is currently producing.\
2295 "), _("\
2296  - \"Sabotage City\": Your unit attempts either to disrupt all the\
2297  city's work so far towards its current project, or to destroy an\
2298  existing building in the city, at random. Once built, Palaces and\
2299  Wonders cannot be sabotaged, and attempts to sabotage City Walls\
2300  or any building in a capital each halve the chance of success.\
2301  Sabotage may only be attempted when openly at war.\
2302 "), _("\
2303  - \"Steal Technology\": Your unit attempts to learn the secrets of a\
2304  random technology known to the city's owner but not to you. Technology\
2305  may only be stolen once from a given enemy city by Diplomats. This\
2306  action may be attempted even when not at war, but will cause a\
2307  diplomatic incident.\
2308 "), _("\
2309  - \"Incite a Revolt\": In return for gold a foreign city will change\
2310  allegiance and join your empire, bringing along all nearby units that\
2311  call it home, but reducing its size by 1. Units in other cities\
2312  remain in the enemy's control, but units outside cities are lost to\
2313  both players. The exact sum depends on the status of the city and\
2314  that of the civilization that owns it. It is not possible to incite\
2315  a rebellion in a capital, or in any city governed by a Federation or\
2316  Democracy. Incitement may be attempted in peacetime, but will cause a\
2317  diplomatic incident.\
2318 "), _("\
2319 In some game strategies, hordes of Diplomats can be used to wreak\
2320  havoc on the enemy.  Little wonder that Diplomats are often\
2321  viewed with suspicion and fear!\
2322 "), _("\
2323 Diplomats built under Communist or Federation governments will\
2324  start at the first veteran level (secretary).\
2327 [unit_spy]
2328 name          = _("Spy")
2329 class         = "Small Land"
2330 tech_req      = "Espionage"
2331 obsolete_by   = "None"
2332 graphic       = "u.spy"
2333 graphic_alt   = "-"
2334 sound_move    = "m_spy"
2335 sound_move_alt = "m_generic"
2336 sound_fight   = "f_spy"
2337 sound_fight_alt = "f_generic"
2338 build_cost    = 30
2339 pop_cost      = 0
2340 attack        = 0
2341 defense       = 0
2342 hitpoints     = 10
2343 firepower     = 1
2344 move_rate     = 3
2345 vision_radius_sq = 8
2346 transport_cap = 0
2347 fuel          = 0
2348 uk_happy      = 0
2349 uk_shield     = 1
2350 uk_food       = 0
2351 uk_gold       = 1
2352 flags         = "Partial_Invis", "Diplomat", "IgZOC", "NonMil", "HasNoZOC",
2353                 "Spy", "Provoking"
2354 veteran_names =
2355 ; /* TRANS: Spy veteran level */
2356   _("?spy_level:informant"),
2357 ; /* TRANS: Spy veteran level */
2358   _("?spy_level:handler"),
2359 ; /* TRANS: Spy veteran level */
2360   _("?spy_level:agent"),
2361 ; /* TRANS: Spy veteran level */
2362   _("?spy_level:spymaster")
2363 veteran_raise_chance = 50, 33, 20, 0
2364 veteran_work_raise_chance = 0, 0, 0, 0
2365 veteran_power_fact = 100, 105, 110, 115
2366 veteran_move_bonus = 0, 0, 0, 0
2367 roles         = "DiplomatStartUnit"
2368 helptext      = _("\
2369 A Spy is more skilled in the arts of espionage than her Diplomat predecessor.\
2370 "), _("\
2371 She can perform all the functions of the Diplomat; refer to the Diplomat\
2372  entry for more details. Unlike a Diplomat, a Spy may also survive an\
2373  operation in a foreign city and become more experienced as a result.\
2374  Spies are also more effective than Diplomats at defending cities\
2375  against foreign Diplomats and Spies.\
2376 "), _("\
2377 A Spy can also be used to:\n\
2378  - sabotage an enemy unit (reducing its hit points to half), if it is\
2379  alone on a tile and the players are at war;\n\
2380  - poison the water supply of an enemy city (reducing the population\
2381  by one);\n\
2382  - steal specific technology (with a reduced chance of success);\n\
2383  - steal further technologies from a city which has already been\
2384  stolen from (although cities become more resistant each time they\
2385  are stolen from);\n\
2386  - sabotage predetermined city targets (with a reduced chance of\
2387  success).\
2388 "), _("\
2389 A Spy that survives the more aggressive actions (sabotage, theft,\
2390  inciting rebellion, and poisoning) escapes to the safety of the\
2391  nearest friendly city.\
2392 "), _("\
2393 Spies built under Communist or Federation governments will start\
2394  at the first veteran level (handler).\
2397 [unit_caravan]
2398 name          = _("Caravan")
2399 class         = "Merchant"
2400 tech_req      = "Trade"
2401 obsolete_by   = "Freight"
2402 graphic       = "u.caravan"
2403 graphic_alt   = "-"
2404 sound_move    = "m_caravan"
2405 sound_move_alt = "m_generic"
2406 sound_fight   = "f_caravan"
2407 sound_fight_alt = "f_generic"
2408 build_cost    = 50
2409 pop_cost      = 0
2410 attack        = 0
2411 defense       = 1
2412 hitpoints     = 10
2413 firepower     = 1
2414 move_rate     = 1
2415 vision_radius_sq = 2
2416 transport_cap = 0
2417 fuel          = 0
2418 uk_happy      = 0
2419 uk_shield     = 1
2420 uk_food       = 0
2421 uk_gold       = 1
2422 flags         = "TradeRoute", "HelpWonder", "NonMil", "HasNoZOC", "Capturable"
2423 roles         = ""
2424 helptext      = _("\
2425 A Caravan carries goods or material for trading with other nations,\
2426  or to help build wonders in your own cities.\
2427 "), _("\
2428 Caravans can only travel on roads, railroads, rivers or ships.\
2429  (Caravans cannot take advantage of maglevs, but may travel on\
2430  the railroads that accompany them.)\
2431 "), _("\
2432 A Caravan sent to a foreign city (one not owned by an enemy) can\
2433  establish a trade route. The route's ongoing revenue is doubled\
2434  if the two cities involved are on different continents. Each city\
2435  can support a maximum of two trade routes.\
2436 "), _("\
2437 A Caravan sent to one of your own cities that is building a wonder\
2438  can add 50 shields towards its production. If your city is not\
2439  building a wonder, the Caravan can take no special action.\
2440 "), _("\
2441 TIP:  You can stockpile a stack of Caravans in advance and bring\
2442  them all into a city where you have started to build a wonder,\
2443  and finish it in only one turn!\
2446 [unit_freight]
2447 name          = _("Freight")
2448 class         = "Merchant"
2449 tech_req      = "The Corporation"
2450 obsolete_by   = "None"
2451 graphic       = "u.freight"
2452 graphic_alt   = "-"
2453 sound_move    = "m_freight"
2454 sound_move_alt = "m_generic"
2455 sound_fight   = "f_freight"
2456 sound_fight_alt = "f_generic"
2457 build_cost    = 50
2458 pop_cost      = 0
2459 attack        = 0
2460 defense       = 1
2461 hitpoints     = 10
2462 firepower     = 1
2463 move_rate     = 2
2464 vision_radius_sq = 2
2465 transport_cap = 0
2466 fuel          = 0
2467 uk_happy      = 0
2468 uk_shield     = 1
2469 uk_food       = 0
2470 uk_gold       = 1
2471 flags         = "TradeRoute", "HelpWonder", "NonMil", "HasNoZOC", "Capturable"
2472 roles         = ""
2473 helptext      = _("\
2474 The Freight unit replaces the Caravan, and moves at twice the speed.\
2475  It has the same behavior and movement restrictions.\
2478 [unit_explorer]
2479 name          = _("Explorer")
2480 class         = "Small Land"
2481 tech_req      = "Seafaring"
2482 obsolete_by   = "None"
2483 graphic       = "u.explorer"
2484 graphic_alt   = "-"
2485 sound_move    = "m_explorer"
2486 sound_move_alt = "m_generic"
2487 sound_fight   = "f_explorer"
2488 sound_fight_alt = "f_generic"
2489 build_cost    = 30
2490 pop_cost      = 0
2491 attack        = 0
2492 defense       = 1
2493 hitpoints     = 10
2494 firepower     = 1
2495 move_rate     = 1
2496 vision_radius_sq = 6
2497 transport_cap = 0
2498 fuel          = 0
2499 uk_happy      = 0
2500 uk_shield     = 1
2501 uk_food       = 0
2502 uk_gold       = 1
2503 flags         = "IgTer", "IgZOC", "NonMil", "HasNoZOC"
2504 roles         = "Explorer", "ExplorerStartUnit"
2505 helptext      = _("\
2506 Explorers are brave individuals that are very useful for\
2507  mapping unknown territory.\
2508 "), _("\
2509 Explorers can also perform some actions in another player's city, although\
2510  the unit disappears after the action is complete.\
2511 "), _("\
2512  - \"Establish Embassy\": This action always succeeds, and gives\
2513  permanent contact with the city's owner, as well as intelligence\
2514  on their tax rates and technology. Each player you have an embassy\
2515  with that knows a technology reduces that technology's research\
2516  cost to you.\
2517 "), _("\
2518  - \"Investigate City\": Your unit attempts to report detailed\
2519  information about the city: its status, what buildings and units are\
2520  within, and what it is currently producing.\
2523 [unit_leader]
2524 name          = _("?unit:Leader")
2525 class         = "Land"
2526 tech_req      = "None"
2527 obsolete_by   = "None"
2528 graphic       = "u.leader"
2529 graphic_alt   = "u.explorer"
2530 sound_move    = "m_leader"
2531 sound_move_alt = "m_generic"
2532 sound_fight   = "f_leader"
2533 sound_fight_alt = "f_generic"
2534 build_cost    = 10
2535 pop_cost      = 0
2536 attack        = 0
2537 defense       = 2
2538 hitpoints     = 20
2539 firepower     = 1
2540 move_rate     = 2
2541 vision_radius_sq = 8
2542 transport_cap = 0
2543 fuel          = 0
2544 uk_happy      = 0
2545 uk_shield     = 0
2546 uk_food       = 0
2547 uk_gold       = 0
2548 flags         = "IgZOC", "NonMil", "NoBuild", "NoHome", "SuperSpy", 
2549                 "EvacuateFirst", "Unbribable", "GameLoss", "Unique",
2550                 "Provoking"
2551 ; No veteran levels (level name is never displayed)
2552 veteran_names = _("green")
2553 veteran_raise_chance = 0
2554 veteran_work_raise_chance = 0
2555 veteran_power_fact = 100
2556 veteran_move_bonus = 0
2557 roles         = "KingStartUnit"
2558 helptext      = _("\
2559 This is you. If you lose this unit, you lose the game. So don't.\
2560 "), _("\
2561 Won't unleash barbarians from huts.\
2564 [unit_barbarian_leader]
2565 name          = _("Barbarian Leader")
2566 class         = "Land"
2567 tech_req      = "None"
2568 obsolete_by   = "None"
2569 graphic       = "u.barbarian_leader"
2570 graphic_alt   = "u.diplomat"
2571 sound_move    = "m_barbarian_leader"
2572 sound_move_alt = "m_generic"
2573 sound_fight   = "f_barbarian_leader"
2574 sound_fight_alt = "f_generic"
2575 build_cost    = 40
2576 pop_cost      = 0
2577 attack        = 0
2578 defense       = 0
2579 hitpoints     = 10
2580 firepower     = 1
2581 move_rate     = 2
2582 vision_radius_sq = 2
2583 transport_cap = 0
2584 fuel          = 0
2585 uk_happy      = 0
2586 uk_shield     = 0
2587 uk_food       = 0
2588 uk_gold       = 0
2589 flags         = "IgZOC", "NonMil", "Unbribable",
2590                 "EvacuateFirst", "SuperSpy", "NoHome", "NoBuild"
2591 ; No veteran levels (level name is never displayed)
2592 veteran_names = _("green")
2593 veteran_raise_chance = 0
2594 veteran_work_raise_chance = 0
2595 veteran_power_fact = 100
2596 veteran_move_bonus = 0
2597 roles         = "BarbarianLeader"
2598 helptext      = _("\
2599 One Barbarian Leader appears every time there is a barbarian uprising\
2600  somewhere in the world.\
2601 "), _("\
2602 When a Barbarian Leader is killed on a tile without any defending units,\
2603  the 100 gold ransom is paid, but only to land units and helicopters.\
2606 [unit_awacs]
2607 name          = _("AWACS")
2608 class         = "Air"
2609 tech_req      = "Advanced Flight"
2610 obsolete_by   = "None"
2611 graphic       = "u.awacs"
2612 graphic_alt   = "u.bomber"  ; backwards compatibility
2613 sound_move    = "m_awacs"
2614 sound_move_alt = "m_generic"
2615 sound_fight   = "f_awacs"
2616 sound_fight_alt = "f_generic"
2617 build_cost    = 140
2618 pop_cost      = 0
2619 attack        = 0
2620 defense       = 1
2621 hitpoints     = 20
2622 firepower     = 1
2623 move_rate     = 16
2624 vision_radius_sq = 26
2625 transport_cap = 0
2626 fuel          = 3
2627 uk_happy      = 0
2628 uk_shield     = 1
2629 uk_food       = 0
2630 uk_gold       = 1
2631 flags         = "HasNoZOC"
2632 roles         = ""
2633 helptext      = _("\
2634 The AWACS (Airborne Warning and Control System) is an airplane with an \
2635 advanced radar that can determine the location of enemy units over a \
2636 wide area.\