Add Formosan nation by resodan, SVG flag by J.M. Maalderink (mixcoatl@gna).
[freeciv.git] / data / alien / game.ruleset
blobece6f7b65840a1ca70f0dce86afa38f7c4204db7
1 ; This is Alien World game ruleset.
3 [datafile]
4 description="Alien World game rules for Freeciv"
5 options="+Freeciv-2.5-ruleset"
7 [about]
8 ; Ruleset name
9 name = _("Alien World")
11 ; Description of the ruleset
12 description = _("One of the design goals of this ruleset is that it has to \
13 provide gameplay different from standard rules. Do not assume that any rules \
14 you know from classic rules apply with this ruleset.\n\n\
15 See http://www.freeciv.org/wiki/Alien_World, \
16 doc/README.ruleset_alien under freeciv version control and \
17 http://www.cazfi.net/freeciv/alien/ for ruleset info.")
19 [options]
20 global_init_techs=""
21 global_init_buildings="Headquarters", "Basic Infrastructure"
22 popup_tech_help = TRUE
24 [civstyle]
25 ; Value added to city pollution
26 base_pollution   = -20
28 ; Cost in luxuries of making one citizen happier
29 happy_cost       = 2
31 ; Cost in food of upkeeping a single citizen
32 food_cost        = 2
34 ; Parameters used to generalize the calculation of city granary size:
35 ;   if city_size <= num_inis:
36 ;     city_granary_size = (granary_food_ini[city_size] * foodbox / 100)
37 ;   if city_size > num_inis;
38 ;     city_granary_size = (granary_food_ini[num_inis] +
39 ;        granary_food_inc * (city_size - num_inis)) * foodbox / 100
40 granary_food_ini        = 20
41 granary_food_inc        = 10
43 ; City center minimum outputs
44 min_city_center_food    = 1
45 min_city_center_shield  = 1
46 min_city_center_trade   = 1
48 ; Square of initial city radius
49 init_city_radius_sq     = 4
51 ; Square of initially visible radius (true distance).
52 init_vis_radius_sq      = 5
54 ; The type of collateral contamination produced by a nuclear attack.
55 ;   "Pollution" - Pollution (same as industrial/population-generated).
56 ;   "Fallout"   - Nuclear Fallout (distinct from industrial/population).
57 nuke_contamination      = "Fallout"
59 ; A base bribe cost, modified heavily by other factors
60 base_bribe_cost  = 750
62 ; Barbarian leader ransom in gold
63 ransom_gold      = 100
65 ; Number of veteran levels lost when upgrading a unit
66 upgrade_veteran_loss     = 0
68 ; Number of veteran levels lost when auto-upgrading a unit
69 autoupgrade_veteran_loss = 0
71 ; Whether player gets to select which terrain improvement to pillage.
72 pillage_select          = TRUE
74 ; Whether civil war is possible at all
75 civil_war_enabled        = FALSE
77 ; Comma separated list of things to happen, in addition to death
78 ; of owner, when gameloss unit dies
79 ; "CivilWar"   - Part of the empire remains, controlled by a new player
80 ; "Barbarians" - Depending on if there`s also "CivilWar", all or part
81 ;                or half of the dead players empire gets under barbarian
82 ;                control.
83 ; "Loot"       - Player who killed the gameloss unit gets loot:
84 ;                Partial map, gold, techs, cities
85 gameloss_style           = ""
87 ; Whether units may safely paradrop to transport on non-native terrain
88 paradrop_to_transport   = FALSE
90 ; Method of paying unit and improvement gold upkeep
91 ; 0 - The player`s total gold must be non-negative after paying upkeep
92 ;     costs associated with each city. If for any city the player`s gold
93 ;     is negative, random buildings in the city are sold off. If the gold
94 ;     is still negative, then supported units with gold upkeep are
95 ;     disbanded.
96 ; 1 - In the first step, the player`s total gold must be non-negative after
97 ;     paying upkeep for all buildings within a city. If for any city the
98 ;     player`s gold is negative, random buildings in the city are sold off.
99 ;     In the second step, gold upkeep for all units is paid in a lump sum.
100 ;     If the player does not have enough gold, random units with gold upkeep
101 ;     are disbanded.
102 ; 2 - Gold upkeep for all buildings and units is paid in a lump sum after
103 ;     all cities have been processed. If the player does not have enough
104 ;     gold, alternatively a random buildings from a random cities is sold
105 ;     and a random units with gold upkeep is disbanded till the treasury is
106 ;     balanced.
107 gold_upkeep_style = 2
109 ; Method of calculating technology costs
110 ;   0 - Civ (I|II) style. Every new tech add researchcost to cost of next tech.
111 ;   1 - Cost of technology is: 
112 ;         MAX((1+parents) * (researchcost/2) * sqrt(1+parents), researchcost)
113 ;       where num_parents == number of requirement for tech, counted 
114 ;       recursively.
115 ;   2 - Cost are read from tech.ruleset. Missing costs are generated by
116 ;       style 1.
117 ;   3 - Cost of technology is:
118 ;         cost = base * (reqs - 1)^2 / (1 + sqrt(sqrt(reqs))) - base/2
119 ;   4 - Cost are read from tech.ruleset. Missing costs are generated by
120 ;       style 3.
121 tech_cost_style = 1
123 ; Base research cost for tech styles 1 & 2
124 base_tech_cost   = 20
126 ; Technology leak from other civilizations
127 ; 0 - No reduction of the technology cost.
128 ; 1 - Technology cost is reduced depending on the number of players
129 ;     which already know the tech and you have an embassy with.
130 ; 2 - Technology cost is reduced depending on the number of all players
131 ;     (human, AI and barbarians) which already know the tech.
132 ; 3 - Technology cost is reduced depending on the number of normal
133 ;     players (human and AI) which already know the tech.
134 tech_leakage = 0
136 [illness]
137 ; Whether plagues (illness) are possible
138 illness_on               = FALSE
139 ; the base factor for illness (of percent)
140 illness_base_factor      = 50
141 ; minimum city size for illness
142 illness_min_size         = 2
143 ; factor for how much trading with a plagued city increases our city`s
144 ; chance for plague (in percent)
145 illness_trade_infection  = 0
146 ; factor for how much pollution within a city increases its chance for
147 ; plague (in percent)
148 illness_pollution_factor = 0
150 [incite_cost]
151 ; city_incite_cost = 
152 ; total_factor * (city_size) *
153 ; (base_incite_cost + (units_cost) * unit_factor + 
154 ;   (improvements_cost) * improvement_factor) 
155 ;  / (distance * 100)
156 ; See city_incite_cost() for more details
157 base_incite_cost = 1000
158 improvement_factor = 1
159 unit_factor = 2
160 total_factor = 100
162 [global_unit_options]
163 ; Shore landing style
164 ;  FALSE - normal movement
165 ;  TRUE  - (default) slow invasions by removing all
166 ;          movement points from ground units moving
167 ;          from ocean tile to land
168 slow_invasions = TRUE
170 [combat_rules]
171 ; If tired_attack is set to TRUE, units that attack with less than a single
172 ; move point (per move_fragments in terrain.ruleset) will have their attack
173 ; power reduced accordingly. For instance, if move_fragments=3, a unit with
174 ; 2/3 move points will have attack power 2/3 of normal.
175 ; If this is set to FALSE units will attack with full strength even if they
176 ; have only fractional moves left.
177 tired_attack = TRUE
179 [borders]
180 ; Base border radius from city.
181 radius_sq_city = 4
183 ; Border radius square increased by this amount / point of city size
184 size_effect    = 1
186 [research]
187 ; Method of paying tech upkeep
188 ; "None"   - no upkeep
189 ; "Basic"  - upkeep is calculated as:
190 ;     <Cost of technology> / tech_upkeep_divider - tech_upkeep_free
191 ; "Cities" - upkeep is calculated like "Basic", but multiplied by number of cities
192 tech_upkeep_style = "None"
194 ; upkeep cost is divided by this value
195 tech_upkeep_divider = 2000
197 ; Method of selecting techs given for free
198 ; "Goal"     - Towards player`s goal, random if no goal
199 ; "Random"   - Random researchable tech
200 ; "Cheapest" - Cheapest researchable tech, random among equal cost ones
201 free_tech_method = "Goal"
203 [calendar]
204 ; Year in the beginning of the game
205 start_year  = 250
207 ; Year 1 instead of 0.
208 skip_year_0 = FALSE
210 ; What labels are used of positive and negative years.
211 positive_label = _("GE")
212 negative_label = _("BGE")
214 ; /* <-- avoid gettext warnings
216 ; Disaster types:
218 ; name                    = translatable name as seen by user
219 ; reqs                    = requirements for disaster to happen (see effects.ruleset
220 ;                           and README.effects for help on requirements)
221 ; frequency               = how likely disaster is to occur
222 ; effects
223 ;   - "DestroyBuilding"   = Random building is destroyed
224 ;   - "ReducePopulation"  = Reduce city size by one unless it's already 1
225 ;   - "EmptyFoodStock"    = Remove all food from food stock
226 ;   - "EmptyProdStock"    = Destroy current production
227 ;   - "Pollution"         = One tile surrounding city polluted
228 ;   - "Fallout"           = One tile surrounding city polluted with fallout
230 ; */ <-- avoid gettext warnings
232 [disaster_earthquake]
233 name           = _("Earthquake")
234 frequency      = 10
235 effects        = "DestroyBuilding"
237 [disaster_fire]
238 name           = _("Fire")
239 frequency      = 10
240 effects        = "DestroyBuilding"
242 [disaster_radiation_burst]
243 name           = _("Radiation Burst")
244 frequency      = 10
245 effects        = "ReducePopulation"
247 [disaster_rebels]
248 name           = _("Rebels")
249 frequency      = 10
250 effects        = "EmptyfoodStock", "EmptyProdStock", "Fallout"
252 [disaster_alien_microbes]
253 name           = _("Alien Microbes")
254 frequency      = 10
255 effects        = "ReducePopulation"
258 ; Trade settings
260 ; For each of the trade route types; "National", "NationalIC", "IN", "INIC":
261 ; "pct"        - Trade income %. If this is 0, trade route cannot be established at all
262 ; "cancelling" - What to do to previously established traderoutes when they turn illegal
263 ;                "Active"   - Keep them active
264 ;                "Inactive" - Keep them inactive
265 ;                "Cancel"   - Cancel them altogether
267 [trade]
268 settings =
269   { "type",       "pct", "cancelling"
270     "National",   100,   "Cancel"
271     "NationalIC", 100,   "Cancel"
272     "IN",         300,   "Cancel"
273     "INIC",       300,   "Cancel"
274   }
276 [playercolors]
277 background.r = 86
278 background.g = 86
279 background.b = 86
281 ; Player colors for 32 players are defined below.
282 ; Avoid greens, blues, and white / very pale colors (too easy to confuse
283 ; with terrain).
284 ; Avoid dark colors.
285 colorlist =
286     { "r", "g", "b"
287       255,   0,   0
288       255, 255,   0
289         0, 255, 255
290       138,  43, 226
291       255, 165,   0
292       255,   0, 255
293       173, 216, 230
294         0, 255, 127
295       250, 128, 114
296       124, 252,   0
297       139,   0,   0
298       255, 192, 203
299       211, 211, 211
300       218, 112, 214
301       255,  20, 147
302       100, 149, 237
303       255, 215,   0
304       245, 222, 179
305       255, 255, 128
306       192, 255, 128
307       204, 255,   0
308       255, 211, 140
309       255,  79,   0
310       240, 145, 169
311       255, 219,  88
312       153,  17, 153
313       184, 134,  11
314       255, 102,   0
315       102, 205, 170
316       195,  33,  72
317       168, 153, 230
318       255, 250, 205
319     }
321 [settings]
322 ; freeciv game settings for the alien ruleset
323 set =
324    { "name", "value"
325      "topology",       " WRAPX|WRAPY|ISO"
326      "mapsize",        "PLAYER"
327      "tilesperplayer", 300
328      "aifill",         7
329      "sciencebox",     150
330      "foodbox",        150
331      "revolen",        7
332      "citymindist",    3
333      "startunits",     "cx"
334      "plrcolormode",   "NATION_ORDER"
335    }