3 我将用类比的方式来介绍版本控制的概念。更严谨的解释参见
4 http://en.wikipedia.org/wiki/Revision_control[维基百科版本修订控制条目]。
8 我从小就玩电脑游戏,直到今天;不过我只是在长大后才开始使用版本控制系统。我
9 想我并不是个例,所以拿两者工作方式进行类比,可使一些概念更易解释,也易于理解。
11 编写代码,或编辑文档,和玩游戏差不多。在你做出了很多进展之后,你最好保存一下。
12 要做到这点,点击你所信任的编辑器保存按钮就好了。
14 但这将覆盖老版本。就像那些学校里玩的老游戏,只有一个存档:你确实可以保存,但
15 你不能回到更老的状态了。这真让人扫兴,因为那个状态可能恰好保存了这个游戏特别
16 有意思一关,说不定哪天你想再玩一下呢。或者更糟糕的,你当前的保存是个必败局,
21 在编辑的时候,如果想保留旧版本,你可以将文件“另存为”一个不同的文件,或在保
22 存之前将文件拷贝到别处。你可能会压缩这些文件以节省空间。这是一个初级的依赖
23 手工进行的版本控制方式。游戏软件在这块早就做了很多提高,很多游戏都提供基于
26 让我们看看稍稍复杂的情况。比如你有很多放在一起的文件,比如项目源码,或网站文
27 件。现在如你想保留旧版本,你不得不把整个目录存档。手工保存多个版本很不方便,
30 在一些电脑游戏里,一个存档真的包含在一个充满文件的目录里。这些游戏为玩家屏蔽
31 了这些细节,并提供一个方便易用的界面来管理该目录的不同版本。
33 版本控制系统也没有不同。两者提供友好的用户界面,来管理目录里的东西。你可以频
34 繁保存,也可以之后加载任一存档。不像大多数计算机游戏,版本控制系统通常精于节
35 省存储空间。一般情况下,如果两个版本间只有少数文件的变更,每个文件的变更也不
36 大,那就只存储差异的部分,而不是把全部拷贝的都保存下来,以节省存储空间。
40 现在设想一个很难的游戏。太难打了,以至于世界各地很多骨灰级玩家决定组队,分享
41 他们游戏存档以攻克它。Speedrun就是现实中的例子:在同一个游戏里,玩家们分别
44 你如何搭建一个系统,使得他们易于得到彼此的存档?并易于上载新的存档?
46 在过去,每个项目都使用中心式版本控制。某个服务器上放所有保存的游戏记录。其他
47 人就不用再做备份了。每个玩家在他们机器上最多保留几个游戏记录。当一个玩家想更
48 新至最新进度时候,他们需要把这个进度从主服务器下载下来,玩一会儿,保存并上载
51 假如一个玩家由于某种原因,想得到一个较旧版本的游戏进度该怎么办?或许当前保存的
52 游戏是一个注定的败局,因为某人在第三级忘记捡某个物品;他们希望能找到最近一个
53 可以完成的游戏记录。或者他们想比较两个旧版本间的差异,来估算某个特定玩家干了
56 查看旧版本的理由有很多,但检查的办法都是一样的。他们必须去中心服务器索要那个
57 旧版本的记录。需要的旧版本越多,和服务器的交互就越多。
59 Git是新一代的版本控制系统中的一员,它的特点是分布式的,广义上也可以被看作是一
60 种中心式系统。从主服务器下载时,玩家会得到所有保存的记录,而不仅是最新版。这
63 最初的克隆操作可能比较费时,特别当存档有很长历史的时候,但从长远看这是值得的。一
64 个显而易见的好处是,当查看一个旧版本时,就不再需要和中心服务器通讯了。
68 一个很常见的错误观念是,分布式系统不适合需要官方中心仓库的项目。这与事实并不
69 相符。给谁照相也不会偷走他们的灵魂。类似地,克隆主仓库并不降低它的重要性。
71 一般来说,一个中心版本控制系统能做的任何事,一个良好设计的分布式系统都能做得
72 更好。网络资源总要比本地资源耗费更昂贵。不过我们应该在稍后分析分布式方案的缺点,
75 一个小项目或许只需要分布式系统提供的一小部分功能,但是,在项目很小的时候,就理应
76 使用规划并不好的系统?就好比说,在计算较小数目的时候应该使用罗马数字?
78 而且,你的项目的增长可能会超出你最初的预期。从一开始就使用Git好似带着一把瑞士
79 军刀,尽管你很多时候只是用它来开开瓶盖。某天你迫切需要一把改锥,你就会庆幸你
84 对于这个话题,电脑游戏的类比显得不够用。那让我们再来看看文档编辑的情况吧。
86 假设Alice在文档开头插入一行,并且Bob在文档末尾添加一行。他们都上传了他们的改
87 动。大多数系统将自动给出一个合理的处理方式:接受且合并他们的改动,这样Alice和
90 现在假设Alice和Bob对文件的同一行做了不同的改动。如果没有人工参与的话,这个冲
91 突是无法解决的。第二个人在上载文件时,会收到 _合并冲突_ 的通知,要么用一个人
94 更复杂的情况也可能出现。版本控制系统自己处理相对简单的情况,把困难的情况留给