ci: Remove gcc from macos matrix
[glslang.git] / Test / spv.debuginfo.hlsl.tese
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22 OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
23 SOFTWARE.
26 struct UBO
28         float4x4 projection;
29         float4x4 modelview;
30         float4 lightPos;
31         float4 frustumPlanes[6];
32         float displacementFactor;
33         float tessellationFactor;
34         float2 viewportDim;
35         float tessellatedEdgeSize;
37 cbuffer ubo : register(b0) { UBO ubo; };
39 Texture2D displacementMapTexture : register(t1);
40 SamplerState displacementMapSampler : register(s1);
42 struct HSOutput
44 [[vk::location(2)]]     float4 Pos : SV_POSITION;
45 [[vk::location(0)]] float3 Normal : NORMAL0;
46 [[vk::location(1)]] float2 UV : TEXCOORD0;
49 struct ConstantsHSOutput
51     float TessLevelOuter[4] : SV_TessFactor;
52     float TessLevelInner[2] : SV_InsideTessFactor;
55 struct DSOutput
57         float4 Pos : SV_POSITION;
58 [[vk::location(0)]] float3 Normal : NORMAL0;
59 [[vk::location(1)]] float2 UV : TEXCOORD0;
60 [[vk::location(2)]] float3 ViewVec : TEXCOORD1;
61 [[vk::location(3)]] float3 LightVec : TEXCOORD2;
62 [[vk::location(4)]] float3 EyePos : POSITION1;
63 [[vk::location(5)]] float3 WorldPos : POSITION0;
66 [domain("quad")]
67 DSOutput main(ConstantsHSOutput input, float2 TessCoord : SV_DomainLocation, const OutputPatch<HSOutput, 4> patch)
69         // Interpolate UV coordinates
70         DSOutput output = (DSOutput)0;
71         float2 uv1 = lerp(patch[0].UV, patch[1].UV, TessCoord.x);
72         float2 uv2 = lerp(patch[3].UV, patch[2].UV, TessCoord.x);
73         output.UV = lerp(uv1, uv2, TessCoord.y);
75         float3 n1 = lerp(patch[0].Normal, patch[1].Normal, TessCoord.x);
76         float3 n2 = lerp(patch[3].Normal, patch[2].Normal, TessCoord.x);
77         output.Normal = lerp(n1, n2, TessCoord.y);
79         // Interpolate positions
80         float4 pos1 = lerp(patch[0].Pos, patch[1].Pos, TessCoord.x);
81         float4 pos2 = lerp(patch[3].Pos, patch[2].Pos, TessCoord.x);
82         float4 pos = lerp(pos1, pos2, TessCoord.y);
83         // Displace
84         pos.y -= displacementMapTexture.SampleLevel(displacementMapSampler, output.UV, 0.0).r * ubo.displacementFactor;
85         // Perspective projection
86         output.Pos = mul(ubo.projection, mul(ubo.modelview, pos));
88         // Calculate vectors for lighting based on tessellated position
89         output.ViewVec = -pos.xyz;
90         output.LightVec = normalize(ubo.lightPos.xyz + output.ViewVec);
91         output.WorldPos = pos.xyz;
92         output.EyePos = mul(ubo.modelview, pos).xyz;
93         return output;