bump upper bounds
[intricacy.git] / README
blobb25691dbc5cf742e3e66aa813c03177f0c52eaaa
1 # Intricacy
2 A game of competitive puzzle-design.
4 https://mbays.sdf.org/intricacy/
6 ## Configuration
7 You can change keybindings in SDL mode by right-clicking on the corresponding
8 button and pressing a key.
10 Config files are saved in `~/.intricacy/` on unixoids, or something like
11 `...\Application Data\intricacy\` on windows. In particular, the locks you
12 create in the lock editor are saved in there (and you can organise them into
13 directories by including (back)slashs in the lock name). You can edit them in
14 a text editor if you want - see AsciiLock.hs for what the characters mean.
16 If you want to cheat your way past initiation, change "False" to "True" in
17 `metagame.conf`.
20 ## Rough description of the game mechanics
21 * Locks consist of blocks, pivots and balls. Blocks can be connected to other
22     blocks by springs. Pivots have arms. When picking a lock, you control two
23     tools - a hook, which acts as a mobile one-armed pivot, and a wrench,
24     which acts as a mobile block with momentum.
25 * To open a lock, the "bolthole" (the area in the top-right) must be empty.
26 * Each turn, the tools push and rotate according to the player's commands, and
27     then each spring which is compressed or extended beyond its natural length
28     pushes/pulls on the block at its end.
29 * If two forces try to move a piece in two different directions, or try to
30     move two pieces into the same hex, one or both is blocked.
31 * If a pivot/hook is trying to turn and there's a piece in the way of one of
32     its arms, it will at first try to push the piece away - but if that force
33     is blocked, it will try instead to pull the piece round with the arm as it
34     turns.
35 * If two springs are trying to push two blocks into the same hex, they will
36     generally both be blocked. However, if one of the forces is also pushing
37     against a fixed piece such as a tool, it won't block the other force.
40 ## Full details of the metagame mechanics
41 (Where by the 'game' I mean the lock-picking bit, and by the 'metagame' I mean
42 the bit with the 3-letter codenames and the three lock slots and notes and so
43 on. If you haven't seen anything of the kind... keep solving those locks!)
45 Scoring is always relative - each player has a score relative to each other
46 player. That score is the number of the second player's lock slots to which
47 the first player has access, minus the number of the first player's lock slots
48 to which the second player has access.
50 A player accesses a lock slot when one of the following holds
51     * the player has solved the lock in the slot, and declared the solution;
52     * the player has read three notes on the lock in the slot;
53     * there's no lock in the slot, and the player has accessed all the slots
54         which do have locks in them.
56 A player reads every note in every lock the player accesses. When a lock is
57 replaced ('retired'), each note secured by the lock becomes 'public', and is
58 read by every player.
60 Note this means that once three notes on a lock become public, every player
61 accesses the lock. The lock is then 'public' (and its owner should replace
62 it!).
64 To declare a solution, you must secure a note on it behind a non-public lock
65 in one of your three lock slots. Once the note is placed, it can't be moved.
68 ## Full details of the game mechanics
69 Springs are directed; one of the blocks it is connected to is the 'root', the
70 other the 'end'. A block is stationary if it is not the end of any spring. The
71 directed graph whose nodes are the blocks and whose edges are the springs is
72 required to be acyclic. A spring may also be rooted in a pivot.
74 I will now attempt to describe in full excruciating detail the game physics,
75 i.e. the algorithm used to determine what happens on a turn. You shouldn't
76 need to read this to play the game! Experimenting and turning on blockage
77 annotations should be enough.
79 The following description corresponds to the code in Physics.hs. The algorithm
80 is the result of an extended process of experiment and iterated
81 simplification; see notes/game in the source distribution if you're perverse
82 enough to want to read a scattered stream-of-consciousness account of the
83 process.
85 Each turn is separated into two phases. In the first phase, the forces arising
86 from the player's move are 'resolved', possibly resulting in some movement. In
87 the second phase, forces arising from stretched or compressed springs are
88 resolved, possibly resulting in some movement.
90 Here we abuse physics terminology, and use the term 'force' to refer to either
91 a directional force in the usual sense, which we call a 'push', or a
92 rotational force, which we call a 'torque'. A force is always on a piece, in
93 some direction. Only the obvious six hex directions and the two obvious
94 rotational directions occur; the magnitude is always 1. 
96 Player moves result in forces on the tools in the obvious way. A wrench which
97 is moving gets a push in that direction each turn (sorry, Newton!). A spring
98 which is not at its relaxed length results in a push on the end piece.
100 To _resolve_ these initial forces:
101     * each initial force is 'propagated to a force group'
102     * if a group is 'inconsistent' with another group: if one of the group is
103         'dominated' by the other, it is 'blocked'; else both are blocked
104     * each force in each unblocked force group is 'applied'
106 To _apply_ a push: move the piece in the given direction.
107 To _apply_ a torque: rotate the piece in the given direction.
109 To _propagate_ a force:
110     * If applying the force would result in an overlap with another piece,
111         push that piece - but if it's an arm, twist the pivot instead when
112         that makes sense.
113     * If the force is a torque and an arm is pushing on another piece, we have
114         a special rule: if the obvious push ends up propagating to a resisted
115         force (see below), then it is replaced with a 'clawing' push. e.g. in
116         the following situation:
117             \ O #
118              o
119         if the pivot is twisted clockwise, the ball will first be pushed east,
120         but when that force propagates to a push on the stationary block to
121         its east which is resisted, processing will back up and a push on the
122         ball southeast will be tried instead.
123     * A spring connecting two blocks transmits a push on one block to the
124         other unless the direction is such that the push is tending to
125         compress resp. extend the spring and the spring is currently extended 
126         resp. compressed, or the force is a player force and the spring isn't 
127         already fully compressed resp. extended.
129 A force is _resisted_ if it is a push on a pivot or on a block which isn't the
130     end of a spring, or it's a torque on a block, or it's a force on a hook
131     which isn't already getting that force this phase as the result of a
132     player move, or it's a force on a wrench which isn't a push in the
133     direction it's already moving.
135 To _propagate an initial force to a force group_:
136     * Propagate the force as above, then recursively propagate the resulting
137         forces, checking for resistance as we go. The force group consists of
138         all the resulting propagated forces.
139     * On resistance: back up to try clawing as described above if appropriate,
140         else consider the whole force group resisted - so the resulting force
141         group is empty.
143 Two forces are _inconsistent_ when
144     * they act on the same piece in different directions, or
145     * applying both at once results in overlapping pieces, or
146     * applying both at once results in an overextended/overcompressed spring.
148 Two force groups are _inconsistent_ iff there is some force from the first
149     which is inconsistent with some force from the second.
151 A force group _dominates_ another iff their initial forces are spring forces,
152     and the root of the first spring is an ancestor of the root of the second
153     spring, where an ancestor of a block B is recursively defined to be a block
154     which is the root of a spring which ends at B, or an ancestor of such a
155     block.
157 -- mbays@sdf.org 2013