nerfed Hellclaw ammo gain (it was intended to be rare! ;-)
[k8zan.git] / decorate / Weapons / Fists.txt
blob16755dc9ca88dead448f596ed20db5db2da57bc6
1 ACTOR IsQuickKickingFist : Inventory {
2   Inventory.Amount 1
3   +Inventory.k8AllowConsoleGive
7 ACTOR Fists : Weapon replaces Fist {
8   +INVENTORY.IGNORESKILL
9   +WEAPON.MELEEWEAPON
10   +WEAPON.NOALERT
11   +WEAPON.WIMPY_WEAPON
12   +NOEXTREMEDEATH
13   +THRUGHOST
14   Inventory.PickupMessage "Got a nice pair of fists there..."
15   Inventory.PickupSound "none"
16   Tag "Fists"
17   Weapon.SelectionOrder 13
18   Weapon.SlotNumber 1
19   Weapon.SlotPriority 0
20   Weapon.Kickback 80
21   //AttackSound "Weapons/AxeSwing"
22   //Inventory.Icon "AXEIA0"
23   Obituary "%o was beaten to death by %k."
25   States {
26   Ready:
27     TNT1 A 0 A_TakeInventory("ZanPerformQuickKick") // just in case
28     //TNT1 A 0 A_TakeInventory("QuickKickRage") -- this will be taken out by the projectile
29     TNT1 A 0 A_TakeInventory("QuickKickDisabled")
31   ReadyLoop:
32     TNT1 A 1 Offset(10000, 10032) A_WeaponReady
33     Loop
35   Select:
36     stateinclude "QuickKick/QuickKickOnSelectDeselect.txt"
37     TNT1 A 0
38       {
39         A_TakeInventory("IsQuickKickingFist");
40         A_GiveInventory("HoldingFists", 1);
41         if (GetCVarB('k8ZanMod_CustomCrosshairs')) A_SetCrosshair(1);
42       }
43     TNT1 A 0 A_Raise(666)
44     Goto Ready
46   Deselect:
47     stateinclude "QuickKick/QuickKickOnSelectDeselect.txt"
48     TNT1 A 0
49       {
50         A_TakeInventory("IsQuickKickingFist");
51         A_TakeInventory("HoldingFists", 1);
52       }
53     Goto DeselectLoop
55   DeselectLoop:
56     TNT1 A 1 A_Lower(666)  // was zero duration
57     Loop
59   Fire:
60     //TNT1 A 1
61     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("FistSwinging", 2, "Swing1")
62     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("FistSwinging", 1, "Swing2")
63     TNT1 A 0 A_SetAngle(1.0+angle)
64     WFIF A 1 A_SetPitch(-0.8+pitch)
65     WFIF B 1 //A_PlayWeaponSound("Weapons/AxeSwing")
66     WFIF C 2 A_SetPitch(-0.8+pitch)
67     WFIF B 0
68       {
69         A_GiveInventory("FistSwinging", 1);
70         A_CustomPunch(3*random(7, 10), 1, 0, "FistHitPuff", 78, 0, 0, "ArmorBonus", "Weapons/FistsHit", "Weapons/FistsMiss", berserkerMult:8);
71         A_SetAngle(1.0+angle);
72       }
73     WFIF B 1 A_SetPitch(0.8+pitch)
74     WFIF A 1 A_SetPitch(0.8+pitch)
75     TNT1 A 2 A_WeaponReady
76     TNT1 A 1 A_TakeInventory("FistSwinging", 2)
77     //TNT1 A 1 A_Refire
78     Goto ReadyLoop
80   Swing2:
81     TNT1 A 3
82     WFIF D 0 A_SetPitch(-0.8+pitch)
83     WFIF E 0 //A_PlayWeaponSound("Weapons/AxeSwing")
84     WFIF F 0
85       {
86         A_GiveInventory("FistSwinging", 1);
87         A_SetAngle(-1.0+angle);
88       }
89     WFIF D 1 A_SetPitch(-0.4+pitch)
90     WFIF E 1 A_SetPitch(-0.4+pitch)
91     WFIF F 1 A_CustomPunch(3*random(6, 10), 1, 0, "FistHitPuff", 80, 0, 0, "ArmorBonus", "Weapons/FistsHit", "Weapons/FistsMiss", berserkerMult:8)
92     WFIF F 1 A_SetAngle(-1.0+angle)
93     WFIF E 1 A_SetPitch(0.8+pitch)
94     WFIF D 1 A_SetPitch(0.8+pitch)
95     TNT1 A 3 A_WeaponReady
96     TNT1 A 1 A_TakeInventory("FistSwinging", 2)
97     //TNT1 A 1 A_Refire
98     Goto ReadyLoop
100   Swing1:
101     TNT1 A 4
102     TNT1 A 0 A_SetAngle(1.0+angle)
103     WFIF A 1 A_TakeInventory("FistSwinging", 1)
104     WFIF B 1 A_SetPitch(-0.8+pitch)
105     WFIF C 1 A_SetPitch(-0.8+pitch)
106     WFIF C 1 A_CustomPunch(3*random(7, 10), 1, 0, "FistHitPuff", 78, 0, 0, "ArmorBonus", "Weapons/FistsHit", "Weapons/FistsMiss", berserkerMult:8)
107     TNT1 A 0 A_SetAngle(1.0+angle)
108     WFIF B 1 A_SetPitch(0.8+pitch)
109     WFIF A 1 A_SetPitch(0.8+pitch)
110     TNT1 A 2 A_WeaponReady
111     TNT1 A 1 A_TakeInventory("FistSwinging", 2)
112     //TNT1 A 1 A_Refire
113     Goto ReadyLoop
115   Altfire:
116     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("QuickKickInProgress", 1, "AltfireCompleteNoTake")
117     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("QuickKickDisabled", 1, "AltfireCompleteNoTake")
118     TNT1 A 0 A_GiveInventory("IsQuickKickingFist")
119   AltfireQuickKick:
120     stateinclude "QuickKick/QuickKickIncludeCommon.txt"
121     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("IsQuickKickingFist", 1, "AltfireComplete")
122     Goto DisplayOverlayBack
123   AltfireComplete:
124     // A_WeaponReady is done in quickkick code
125     TNT1 A 0 A_TakeInventory("IsQuickKickingFist")
126     Goto ReadyLoop
127   AltfireCompleteNoTake:
128     TNT1 A 8 A_WeaponReady(WRF_NOSECONDARY)
129     Goto ReadyLoop
131   DisplayOverlayBack:
132     TNT1 A 0 A_JumpIfNotInventory("ZanStartQuickKick", +2)
133     TNT1 A 0 A_GiveInventory("ZanPerformQuickKick")
134     TNT1 A 1
135     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("ZanPerformQuickKick", 1, "QuickKickReadyFist")
136     Loop
138   QuickKickReadyFist:
139     TNT1 A 1 A_TakeInventory("ZanPerformQuickKick")
140     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("QuickKickInProgress", 1, "DisplayOverlayBack")
141     TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("QuickKickDisabled", 1, "DisplayOverlayBack")
142     TNT1 A 0 A_TakeInventory("IsQuickKickingFist")  // just in case
143     Goto AltfireQuickKick
144   }
148 ACTOR FistSwinging : Ammo {
149   +INVENTORY.IGNORESKILL
150   Inventory.MaxAmount 2
151   Ammo.BackpackAmount 0
152   Ammo.BackpackMaxAmount 0
156 ACTOR FistHitPuff {
157   AttackSound "Weapons/FistsHit"
158   DamageType "Fists"
159   +NOEXTREMEDEATH
160   +MISSILE
161   +THRUSPECIES
162   +NOBLOCKMAP
163   +THRUGHOST
164   +NoTeleport
165   +k8AllowSimpleTick
166   Species "ID"
168   States {
169   Spawn:
170     TNT1 A 1
171     Stop
173   Death:
174     TNT1 A 0
175     Stop
176   }