3 Bytebeat is a [procedural](procgen.md) [chiptune](chiptune.md)/8bit style [music](music.md) generated by a short expression in a [programming language](programming_language.md); it was discovered/highlighted in 2011 by [Viznut](viznut.md) (author of [countercomplex](countercomplex.md) blog) and others, and the technique capable of producing quite impressive music by single-line code has since caught the attention of many programmers, especially in [demoscene](demoscene.md). There has even been a [paper](https://arxiv.org/abs/1112.1368) written about bytebeat. Bytebeat can produce music similar (though a lot simpler) to that created e.g. with [music trackers](music_tracker.md) but with a lot less complexity and effort. These techniques can also be used to produce non-musical sounds, one may imagine for example imagine a racing game where the sound of car engine is created this way.
5 This is a [beautiful](beauty.md) [hack](hacking.md) for [LRS](lrs.md)/[suckless](suckless.md) programmers because it takes quite a tiny amount of code, space and effort to produce nice music, e.g. for [games](game.md) (done e.g. by [Anarch](anarch.md)).
7 8bit samples corresponding to `unsigned char` are typically used with bytebeat. The formulas take advantage of [overflows](overflow.md) that create rhythmical patterns with potential other operations such as multiplication, division, addition, squaring, bitwise/logical operators and conditions adding more interesting effects.
9 Bytebeat also looks kind of cool when rendered as an image (outputting pixels instead of audio samples).
13 Quick experiments with bytebeat can be performed with online tools that are easy to find on the [web](www.md), these usually use [JavaScript](javascript.md).
15 Nevertheless, traditionally we use [C](c.md) for bytebeat. We simply create a loop with a *time* variable (`i`) and inside the loop body we create our bytebeat expression with the variable to compute a char that we output.
17 A simple "workflow" for bytebeat "development" can be set up as follows. Firstly write a C program:
24 for (int i = 0; i < 10000; ++i)
26 i / 3 // < bytebeat formula here
33 Now compile the program and play its output e.g. like this:
36 gcc program.c && ./a.out | aplay
39 Now we can just start experimenting and invent new music by fiddling with the formula indicated by the comment.
41 General tips/tricks and observations are these:
43 - Outputting the variable `i` creates a periodical saw-shaped beat, **multiplication/division decreases/increases the speed, addition/subtraction shifts the phase backward/forward**.
44 - Squaring (and other powers) create a **wah-wah effect**.
45 - Crazier patterns can be achieved by **using the variable in places of numerical constants**, e.g. `i << ((i / 512) % 8)` (shifting by a value that depends on the variable).
46 - Modulo (`%`) increases the frequency and **decreases volume** (limits the wave peak).
47 - So called **Sierpinski harmonies** are often used melodic expressions of the form `i*N & i >> M`.
48 - Bitwise and (`&`) can add distortion (create steps in the wave).
49 - A **macro structure** of the song (silent/louds parts, verse/chorus, ...) can be achieved by combining multiple patterns with some low-frequency pattern, e.g. this alternates a slower and faster beat: `int cond = (i & 0x8000) == 0;`, `cond * (i / 16) + !cond * (i / 32)`
50 - **Extra variables** can add more complexity (e.g. precompute some variable `a` which will subsequently be used multiple times in the final formula).
54 It is not exactly clear whether, how and to what extent [copyright](copyright.md) can apply to bytebeat: on one hand we have a short formula that's uncopyrightable (just like mathematical formulas), on the other hand we have music, an artistic expression. Many authors of bytebeat "release" their creations under [free](free_culture.md) [licenses](license.md) such as [CC-BY-SA](cc-by-sa.md), but such licenses are of course not applicable if copyright can't even arise.
56 We believe copyright doesn't and SHOULDN'T apply to bytebeat. To ensure this, it is good to stick [CC0](cc0.md) to any released bytebeat just in case.
60 A super-simple example can be just a simple:
64 The following more complex examples come from the [LRS](lrs.md) game [Anarch](anarch.md) (these are legally safe even in case copyright can apply to bytebeat as Anarch is released under [CC0](cc0.md)):
66 - distortion guitar rhythmical beat: `~((((i >> ((i >> 2) % 32)) | (i >> ((i >> 5) % 32))) & 0x12) << 1) | (i >> 11)`
67 - electronic/techno: `((0x47 >> ((i >> 9) % 32)) & (i >> (i % 32))) | (0x57 >> ((i >> 7) % 32)) | (0x06 >> ((i >> ((((i * 11) >> 14) & 0x0e) % 32)) % 32))`
68 - main theme, uses an extra variable: `(((i) & 65536) ? (a & (((i * 2) >> 16) & 0x09)) : ~a)`, where `uint32_t a = ((i >> 7) | (i >> 9) | (~i << 1) | i)`
70 Here is an [ASCII](ascii_art.md) visualization of the first track:
73 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
74 M'''''''''''''''M'''''''''''''''k'M'''''''''''''k'M'''''''''''''
75 c;xxxxxxxxxxxxxxc;cxxxxxxxxxxxxx,;xxxxxxxxxxxxxx,;cxxxxxxxxxxxxx
76 . ;.:;;;;;;;;;;;. ;.:;;;;;;;;;;;0 . :;;;;;;;;;;;0 . :;;;;;;;;;;;
77 okokokkkkkkkkkkklklkokkkkkkkkkkkokokokkkkkkkkkkklklkokkkkkkkkkkk
78 xkX0000000000000ckX0000000000000xkXK000000000000ckXK000000000000
79 oMKMKMMMMMMMMMMMlMkMKMMMMMMMMMMMoMKMKMMMMMMMMMMMlMkMKMMMMMMMMMMM
80 xK00KWWWWWWWWWWWcKX0KWWWWWWWWWWWxK0KKWWWWWWWWWWWcKXKKWWWWWWWWWWW
81 xMWMWMWWWWWWWWWWxMWMWMWWWWWWWWWWx0W0WMWWWWWWWWWWx0W0WMWWWWWWWWWW
82 xMWMWMWWWWWWWWWWxMWMWMWWWWWWWWWWx0W0WMWWWWWWWWWWx0W0WMWWWWWWWWWW
83 xMMMMMWWWWWWWWWWxMMMMMWWWWWWWWWWx0M0MMWWWWWWWWWWx0M0MMWWWWWWWWWW
84 xMMMMMWWWWWWWWWWxMMMMMWWWWWWWWWWx0M0MMWWWWWWWWWWx0M0MMWWWWWWWWWW
85 xMWcWWWWWWWWWWWWxlWcWWWWWWWWWWWWxMWcWWWWWWWWWWWWxlWcWWWWWWWWWWWW
86 xMccWWWWWWWWWWWWxlccWWWWWWWWWWWWxMccWWWWWWWWWWWWxlccWWWWWWWWWWWW
87 xMWcWWWWWWWWWWWWxlWcWWWWWWWWWWWWxMWcWWWWWWWWWWWWxlWcWWWWWWWWWWWW
88 xMccWWWWWWWWWWWWxlccWWWWWWWWWWWWxMccWWWWWWWWWWWWxlccWWWWWWWWWWWW
89 xMWWWWWWWWWWWWWWxMWWWWWWWWWWWWWWxMXWWWWWWWWWWWWWxMXWWWWWWWWWWWWW
90 xMWWWWWWWWWWWWWWxMWWWWWWWWWWWWWWxMXWWWWWWWWWWWWWxMXWWWWWWWWWWWWW
91 xMWXWWWWWWWWWWWWxMWXWWWWWWWWWWWWxMXXWWWWWWWWWWWWxMXXWWWWWWWWWWWW
92 xMWXWWWWWWWWWWWWxMWXWWWWWWWWWWWWxMXXWWWWWWWWWWWWxMXXWWWWWWWWWWWW
93 xMWW00WWWWWWWWWWxM0W00WWWWWWWWWWxMWW00WWWWWWWWWWxM0W00WWWWWWWWWW
94 xMW000WWWWWWWWWWxM0000WWWWWWWWWWxMW000WWWWWWWWWWxM0000WWWWWWWWWW
95 xMWW00WWWWWWWWWWxM0W00WWWWWWWWWWxMWW00WWWWWWWWWWxM0W00WWWWWWWWWW
96 xMW000WWWWWWWWWWxM0000WWWWWWWWWWWWW000WWWWWWWWWWWW0000WWWWWWWWWW
97 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWMWWWWWWWWWWWWWMWMWWWWWWWWWWWWWMWMWWWWWWWWWW
98 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWMWWWWWWWWWWWWWMWMWWWWWWWWWWWWWMWMWWWWWWWWWW
99 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWMMWWWWWWWWWWWWWMMMWWWWWWWWWWWWWMMMWWWWWWWWWW
100 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWMMWWWWWWWWWWWWWMMMWWWWWWWWWWWWWMMMWWWWWWWWWW
101 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
102 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
103 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
104 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
105 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
106 MM''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
107 ccccxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
108 ..::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
109 ooookkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
110 xxKKKK0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
111 ooKKMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM
112 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
113 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
114 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
115 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
116 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
117 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
118 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
119 xxKKMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
120 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
121 xxxxxxxxKKKKKKKKMMMMMMMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
122 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
123 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
124 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
125 xxxxxxxxKKKKKKKKMMMMMMMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
126 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
127 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
128 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
129 xxxxxxxxKKKKKKKKMMMMMMMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
130 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
131 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
132 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
133 xxxxxxxxKKKKKKKKMMMMMMMMWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
134 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
135 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
136 WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
141 - [music tracker](music_tracker.md)
142 - [databending](databending.md)
144 - [beatbox](beatbox.md)
145 - [animalese](animalese.md) / [beep speech](beep_speech.md)