WIP - port to Mali EGL
[mesa-demos/mali.git] / src / glsl / CH11-bumpmaptex.frag
blobb5dabb4c8a8a58a1313a7b98d632b2cec9a6dfb4
1 //
2 // Fragment shader for procedural bumps
3 //
4 // Authors: John Kessenich, Randi Rost
5 //
6 // Copyright (c) 2002-2006 3Dlabs Inc. Ltd. 
7 //
8 // See 3Dlabs-License.txt for license information
9 //
10 // Texture mapping/modulation added by Brian Paul
13 varying vec3 LightDir;
14 varying vec3 EyeDir;
16 uniform float BumpDensity;     // = 16.0
17 uniform float BumpSize;        // = 0.15
18 uniform float SpecularFactor;  // = 0.5
20 uniform sampler2D Tex;
22 void main()
24     vec3 ambient = vec3(0.25);
25     vec3 litColor;
26     vec2 c = BumpDensity * gl_TexCoord[0].st;
27     vec2 p = fract(c) - vec2(0.5);
29     float d, f;
30     d = p.x * p.x + p.y * p.y;
31     f = inversesqrt(d + 1.0);
33     if (d >= BumpSize)
34         { p = vec2(0.0); f = 1.0; }
36     vec3 SurfaceColor = texture2D(Tex, gl_TexCoord[0].st).xyz;
38     vec3 normDelta = vec3(p.x, p.y, 1.0) * f;
39     litColor = SurfaceColor * (ambient + max(dot(normDelta, LightDir), 0.0));
40     vec3 reflectDir = reflect(LightDir, normDelta);
41     
42     float spec = max(dot(EyeDir, reflectDir), 0.0);
43     spec *= SpecularFactor;
44     litColor = min(litColor + spec, vec3(1.0));
46     gl_FragColor = vec4(litColor, 1.0);