Fix #12856, e17c82e: Updating network settings does not invalidate data (#12858)
[openttd-github.git] / known-bugs.txt
blobe68758b1c6e6d9b7dd3a39ef7bcd982829ebb05e
1 OpenTTD's known bugs
2 ------------------------------------------------------------------------
5 Table of contents
6 -----------------
7 1.0) About
8 2.0) Known bugs
11 1.0) About
12 ---- -----
13 All bugs listed below are marked as known. Please do not submit any bugs
14 that are the same as these. If you do, do not act surprised, because
15 we WILL flame you!
17 The current list of known bugs that we intend to fix can be found in our
18 bug tracking system at https://github.com/OpenTTD/OpenTTD/issues
19 Also check the closed bugs when searching for your bug in this system as we
20 might have fixed the bug in the mean time.
23 2.0) Known bugs
24 ---- ----------------------------------
25 This section lists all known bugs that we do not intend to fix and the
26 reasons why we think that fixing them is infeasible. We might make some
27 minor improvements that reduce the scope of these bugs, but we will not
28 be able to completely fix them.
30 No suitable AI can be found:
31         If you have no AIs and an AI is started the so-called 'dummy' AI will
32         be loaded. This AI does nothing but writing a message on the AI debug
33         window and showing a red warning. There are basically two solutions
34         for this problem: Either you set the number of AI players to 0 so that
35         no AI is started. You find that setting at the top of the window in the
36         "AI / Game Scripts Settings" window.
37         The other solution is acquiring (downloading) some AI. The easiest way
38         to do this is via the "Check Online Content" button in the main (intro)
39         menu or directly in the "AI / Game Scripts Settings" dialogue via the
40         "Check Online Content" button.
42 After a while of playing, colours get corrupted:
43         In Windows 7 the background slideshow corrupts the colour mapping
44         of OpenTTD's 8bpp screen modes. Workarounds for this are:
45                 a) Switching to windowed mode, instead of fullscreen
46                 b) Switching off background slideshow
47                 c) Setting up the 32bpp-anim or 32bpp-optimized blitter
49 Custom vehicle type name is incorrectly aligned:
50         Some NewGRFs use sprites that are bigger than normal in the "buy
51         vehicle" window. Due to this they have to encode an offset for
52         the vehicle type name. Upon renaming the vehicle type this encoded
53         offset is stripped from the name because the "edit box" cannot show
54         this encoding. As a result the custom vehicle type names will get
55         the default alignment. The only way to (partially) fix this is by
56         adding spaces to the custom name.
58 Clipping problems [#119]:
59         In some cases sprites are not drawn as one would expect. Examples of
60         this are aircraft that might be hidden below the runway or trees that
61         in some cases are rendered over vehicles.
62         The primary cause of this problem is that OpenTTD does not have enough
63         data (like a 3D model) to properly determine what needs to be drawn in
64         front of what. OpenTTD has bounding boxes but in lots of cases they
65         are either too big or too small and then cause problems with what
66         needs to be drawn in front of what. Also some visual tricks are used.
67         For example trains at 8 pixels high, the catenary needs to be drawn
68         above that. When you want to draw bridges on top of that, which are
69         only one height level (= 8 pixels) higher, you are getting into some
70         big problems.
71         We can not change the height levels; it would require us to either
72         redraw all vehicle or all landscape graphics. Doing so would mean we
73         leave the Transport Tycoon graphics, which in effect means OpenTTD
74         will not be a Transport Tycoon clone anymore.
76 Mouse scrolling not possible at the edges of the screen [#383] [#3966]:
77         Scrolling the viewport with the mouse cursor at the edges of the screen
78         in the same direction of the edge will fail. If the cursor is near the
79         edge the scrolling will be very slow.
80         OpenTTD only receives cursor position updates when the cursor is inside
81         OpenTTD's window. It is not told how far you have moved the cursor
82         outside of OpenTTD's window.
84 Lost trains ignore (block) exit signals [#1473]:
85         If trains are lost they ignore block exit signals, blocking junctions
86         with presignals. This is caused because the path finders cannot tell
87         where the train needs to go. As such a random direction is chosen at
88         each junction. This causes the trains to occasionally to make choices
89         that are unwanted from a player's point of view.
90         This will not be fixed because lost trains are in almost all cases a
91         network problem, e.g. a train can never reach a specific place. This
92         makes the impact of fixing the bug enormously small against the amount
93         of work needed to write a system that prevents the lost trains from
94         taking the wrong direction.
96 Vehicle owner of last transfer leg gets paid for all [#2427]:
97         When you make a transfer system that switches vehicle owners. This
98         is only possible with 'industry stations', e.g. the oil rig station
99         the owner of the vehicle that does the final delivery gets paid for
100         the whole trip. It is not shared amongst the different vehicle
101         owners that have participated in transporting the cargo.
102         This sharing is not done because it would enormously increase the
103         memory and CPU usage in big games for something that is happening
104         in only one corner case. We think it is not worth the effort until
105         sharing of stations is an official feature.
107 Forbid 90 degree turns does not work for crossing PBS paths [#2737]:
108         When you run a train through itself on a X junction with PBS turned on
109         the train will not obey the 'forbid 90 degree turns' setting. This is
110         due to the fact that we can not be sure that the setting was turned
111         off when the track was reserved, which means that we assume it was
112         turned on and that the setting does not hold at the time. We made it
113         this way to allow one to change the setting in-game, but it breaks
114         slightly when you are running your train through itself. Running a
115         train through means that your network is broken and is thus a user
116         error which OpenTTD tries to graciously handle.
117         Fixing this bug means that we need to record whether this particular
118         setting was turned on or off at the time the reservation was made. This
119         means adding quite a bit of data to the savegame for solving an issue
120         that is basically an user error. We think it is not worth the effort.
122 Duplicate (station) names after renaming [#3204]:
123         After renaming stations one can create duplicate station names. This
124         is done giving a station the same custom name as another station with
125         an automatically generated name.
126         The major part of this problem is that station names are translatable.
127         Meaning that a station is called e.g. '<TOWN> Central' in English and
128         '<TOWN> Centraal' in Dutch. This means that in network games the
129         renaming of a town could cause the rename to succeed on some clients
130         and fail at others. This creates an inconsistent game state that will
131         be seen as a 'desync'. Secondly the custom names are intended to fall
132         completely outside of the '<TOWN> <name>' naming of stations, so when
133         you rename a town all station names are updated accordingly.
134         As a result the decision has been made that all custom names are only
135         compared to the other custom names in the same class and not compared
136         to the automatically generated names.
138 Extreme CPU usage/hangs when using SDL and PulseAudio [#3294],
139 OpenTTD hangs/freezes when closing, OpenTTD is slow, OpenTTD uses a lot of CPU:
140         OpenTTD can be extremely slow/use a lot of CPU when the sound is
141         played via SDL and then through PulseAudio's ALSA wrapper. Under the
142         same configuration OpenTTD, or rather SDL, might hang when exiting
143         the game. This problem is seen most in Ubuntu 9.04 and higher.
145         This is because recent versions of the PulseAudio sound server
146         are configured to use timer-based audio scheduling rather than
147         interrupt-based audio scheduling. Configuring PulseAudio to force
148         use of interrupt-based scheduling may resolve sound problems for
149         some users. Under recent versions of Ubuntu Linux (9.04 and higher)
150         this can be accomplished by changing the following line in the
151         /etc/pulse/default.pa file:
152                 load-module module-udev-detect
153         to
154                 load-module module-udev-detect tsched=0
155         Note that PulseAudio must be restarted for changes to take effect. Older
156         versions of PulseAudio may use the module-hal-detect module instead.
157         Adding tsched=0 to the end of that line will have a similar effect.
159         Another possible solution is selecting the "pulse" backend of SDL
160         by either using "SDL_AUDIODRIVER=pulse openttd" at the command
161         prompt or installing the 'libsdl1.2debian-pulseaudio' package from
162         Ubuntu's Universe repository. For other distributions a similar
163         package needs to be installed.
165 OpenTTD not properly resizing with SDL on X [#3305]:
166         Under some X window managers OpenTTD's window does not properly
167         resize. You will either end up with a black bar at the right/bottom
168         side of the window or you cannot see the right/bottom of the window,
169         e.g. you cannot see the status bar. The problem is that OpenTTD does
170         not always receive a resize event from SDL making it impossible for
171         OpenTTD to know that the window was resized; sometimes moving the
172         window will solve the problem.
173         Window managers that are known to exhibit this behaviour are GNOME's
174         and KDE's. With the XFCE's and LXDE's window managers the resize
175         event is sent when the user releases the mouse.
177 Incorrect colours, crashes upon exit, debug warnings and smears upon
178 window resizing with SDL on macOS [#3447]:
179         Video handling with (lib)SDL under macOS is known to fail on some
180         versions of macOS with some hardware configurations. Some of
181         the problems happen only under some circumstances whereas others
182         are always present.
183         We suggest that the SDL video/sound backend is not used for OpenTTD
184         in combinations with macOS.
186 Train crashes entering same junction from block and path signals [#3928]:
187         When a train has reserved a path from a path signal to a two way
188         block signal and the reservation passes a path signal through the
189         back another train can enter the reserved path (only) via that
190         same two way block signal.
191         The reason for this has to do with optimisation; to fix this issue
192         the signal update has to pass all path signals until it finds either
193         a train or a backwards facing signal. This is a very expensive task.
194         The (signal) setups that allow these crashes can furthermore be
195         considered incorrectly signalled; one extra safe waiting point for
196         the train entering from path signal just after the backwards facing
197         signal (from the path signal train) resolves the issue.
199 Crashes when run in a VM using Parallels Desktop [#4003]:
200         When the Windows version of OpenTTD is executed in a VM under
201         Parallels Desktop a privileged instruction exception may be thrown.
202         As OpenTTD works natively on macOS as well as natively on Windows and
203         these native builds both don't exhibit this behaviour this crash is
204         most likely due to a bug in the virtual machine, something out of
205         the scope of OpenTTD. Most likely this is due to Parallels Desktop
206         lacking support for RDTSC calls. The problem can be avoided by using
207         other VM-software, Wine, or running natively on macOS.
209 Entry- and exit signals are not dragged [#4378]:
210         Unlike all other signal types, the entry- and exit signals are not
211         dragged but instead normal signals are placed on subsequent track
212         sections. This is done on purpose as this is the usually more
213         convenient solution. There are little to no occasions where more
214         than one entry or exit signal in a row are useful. This is different
215         for all other signal types where several in a row can serve one
216         purpose or another.
218 (Temporary) wrong colours when switching to full screen [#4511]:
219         On Windows it can happen that you temporarily see wrong colours
220         when switching to full screen OpenTTD, either by starting
221         OpenTTD in full screen mode, changing to full screen mode or by
222         ALT-TAB-ing into a full screen OpenTTD. This is caused by the
223         fact that OpenTTD, by default, uses 8bpp paletted output. The
224         wrong colours you are seeing is a temporary effect of the video
225         driver switching to 8bpp palette mode.
227         This issue can be worked around in two ways:
228                 a) Setting fullscreen_bpp to 32
229                 b) Setting up the 32bpp-anim or 32bpp-optimized blitter
231 Can't run OpenTTD with the -d option from a MSYS console [#4587]:
232         The MSYS console does not allow OpenTTD to open an extra console for
233         debugging output. Compiling OpenTTD with the --enable-console
234         configure option prevents this issue and allows the -d option to use
235         the MSYS console for its output.
237 Unreadable characters for non-latin locales [#4607]:
238         OpenTTD does not ship a non-latin font in its graphics files. As a
239         result OpenTTD needs to acquire the font from somewhere else. What
240         OpenTTD does is ask the operating system, or a system library, for
241         the best font for a given language if the currently loaded font
242         does not provide all characters of the chosen translation. This
243         means that OpenTTD has no influence over the quality of the chosen
244         font; it just does the best it can do.
246         If the text is unreadable there are several steps that you can take
247         to improve this. The first step is finding a good font and configure
248         this in the configuration file. See section 9.0 of README.md for
249         more information. You can also increase the font size to make the
250         characters bigger and possible better readable.
252         If the problem is with the clarity of the font you might want to
253         enable anti-aliasing by setting the small_aa/medium_aa/large_aa
254         settings to "true". However, anti-aliasing only works when a 32-bit
255         blitter has been selected, e.g. blitter = "32bpp-anim", as with the
256         8 bits blitter there are not enough colours to properly perform the
257         anti-aliasing.
259 Train does not crash with itself [#4635]:
260         When a train drives in a circle the front engine passes through
261         wagons of the same train without crashing. This is intentional.
262         Signals are only aware of tracks, they do not consider the train
263         length and whether there would be enough room for a train in some
264         circle it might drive on. Also the path a train might take is not
265         necessarily known when passing a signal.
266         Checking all circumstances would take a lot of additional
267         computational power for signals, which is not considered worth
268         the effort, as it does not add anything to gameplay.
269         Nevertheless trains shall not crash in normal operation, so making
270         a train not crash with itself is the best solution for everyone.
272 Aircraft coming through wall in rotated airports [#4705]:
273         With rotated airports, specifically hangars, you will see that the
274         aircraft will show a part through the back wall of the hangar.
275         This can be solved by only drawing a part of the plane when being
276         at the back of the hangar, however then with transparency turned on
277         the aircraft would be shown partially which would be even weirder.
278         As such the current behaviour is deemed the least bad.
279         The same applies to overly long ships and their depots.
281 Vehicles not keeping their "maximum" speed [#4815]:
282         Vehicles that have not enough power to reach and maintain their
283         advertised maximum speed might be constantly jumping between two
284         speeds. This is due to the fact that speed and its calculations
285         are done with integral numbers instead of floating point numbers.
286         As a result of this a vehicle will never reach its equilibrium
287         between the drag/friction and propulsion. So in effect it will be
288         in a vicious circle of speeding up and slowing down due to being
289         just at the other side of the equilibrium.
291         Not speeding up when near the equilibrium will cause the vehicle to
292         never come in the neighbourhood of the equilibrium and not slowing
293         down when near the equilibrium will cause the vehicle to never slow
294         down towards the equilibrium once it has come down a hill.
296         It is possible to calculate whether the equilibrium will be passed,
297         but then all acceleration calculations need to be done twice.
299 Settings not saved when OpenTTD crashes [#4846]:
300         The settings are not saved when OpenTTD crashes for several reasons.
301         The most important is that the game state is broken and as such the
302         settings might contain invalid values, or the settings have not even
303         been loaded yet. This would cause invalid or totally wrong settings
304         to be written to the configuration file.
306         A solution to that would be saving the settings whenever one changes,
307         however due to the way the configuration file is saved this requires
308         a flush of the file to the disk and OpenTTD needs to wait till that
309         is finished. On some file system implementations this causes the
310         flush of all 'write-dirty' caches, which can be a significant amount
311         of data to be written. This can further be aggravated by spinning
312         down disks to conserve power, in which case this disk needs to be
313         spun up first. This means that many seconds may pass before the
314         configuration file is actually written, and all that time OpenTTD
315         will not be able to show any progress. Changing the way the
316         configuration file is saved is not an option as that leaves us more
317         vulnerable to corrupt configuration files.
319         Finally, crashes should not be happening. If they happen they should
320         be reported and fixed, so essentially fixing this is fixing the wrong
321         thing. If you really need the configuration changes to be saved,
322         and you need to run a version that crashes regularly, then you can
323         use the 'saveconfig' command in the console to save the settings.
325 Not all NewGRFs, AIs, game scripts are found [#4887]:
326         Under certain situations, where the path for the content within a
327         tar file is the same as other content on the file system or in another
328         tar file, it is possible that content is not found. A more thorough
329         explanation and solutions are described in section 4.4 of README.md.
331 Mouse cursor going missing with SDL [#4997]:
332         Under certain circumstances SDL does not notify OpenTTD of changes with
333         respect to the mouse pointer, specifically whether the mouse pointer
334         is within the bounds of OpenTTD or not. For example, if you "Alt-Tab"
335         to another application the mouse cursor will still be shown in OpenTTD,
336         and when you move the mouse outside of the OpenTTD window so the cursor
337         gets hidden, open/move another application on top of the OpenTTD window
338         and then Alt-tab back into OpenTTD the cursor will not be shown.
340         We cannot fix this problem as SDL simply does not provide the required
341         information in these corner cases. This is a bug in SDL and as such
342         there is little that we can do about it.
344 Trains might not stop at platforms that are currently being changed [#5553]:
345         If you add tiles to or remove tiles from a platform while a train is
346         approaching to stop at the same platform, that train can miss the place
347         where it's supposed to stop and pass the station without stopping.
348         This is caused by the fact that the train is considered to already
349         have stopped if it's beyond its assigned stopping location. We can't
350         let the train stop just anywhere in the station because then it would
351         never leave the station if you have the same station in the order
352         list multiple times in a row or if there is only one station
353         in theorder list (see #5684).
355 Some houses and industries are not affected by transparency [#5817]:
356         Some of the default houses and industries (f.e. the iron ore mine) are
357         not affected by the transparency options. This is because the graphics
358         do not (completely) separate the ground from the building.
359         This is a bug of the original graphics, and unfortunately cannot be
360         fixed with OpenGFX for the sake of maintaining compatibility with
361         the original graphics.
363 Involuntary cargo exchange with cargodist via neutral station [#6114]:
364         When two players serve a neutral station at an industry, a cross-company
365         chain for cargo flow can and will be established which can only be
366         interrupted if one of the players stops competing for the resources of
367         that industry. There is an easy fix for this: If you are loading at the
368         shared station make the order "no unload" and if you're unloading make
369         it "no load". Cargodist will then figure out that it should not create
370         such a route.
372 Incorrect ending year displayed in end of game newspaper [#8625]
373         The ending year of the game is configurable, but the date displayed in
374         the newspaper at the end of the game is part of the graphics, not text.
375         So to fix this would involve fixing the graphics in every baseset,
376         including the original. Additionally, basesets are free to put this
377         text in different positions (which they do), making a proper solution
378         to this infinitely more complex for a part of the game that fewer than
379         1% of players ever see.