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2  KWin - the KDE window manager
3  This file is part of the KDE project.
5  Copyright (C) 2008 Martin Gräßlin <ubuntu@martin-graesslin.com>
7 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
12 This program is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 *********************************************************************/
20 uniform float width;
21 uniform float cubeAngle;
22 uniform float xCoord;
24 void main()
26     gl_TexCoord[0].xy = gl_Vertex.xy;
27     vec4 vertex = gl_Vertex.xyzw;
28     float radian = radians(cubeAngle*0.5);
29     // height of the triangle compound of  one side of the cube and the two bisecting lines
30     float midpoint = width*0.5*tan(radian);
31     // radius of the circle
32     float radius = (width*0.5)/cos(radian);
34     // the calculation does the following:
35     // At every x position we move on to the circle und create a new circular segment
36     // The distance between the new chord and the desktop (z=0) is the wanted z value
37     // The length of the new chord is 2*distance(x,middle of desktop(width*0.5))
38     // Now we calculate the angle between chord and radius as acos(distance/radius)
39     // With this angle we can can calculate the height of the new triangle (radius-distance*2-radius)
40     // The height is the opposite leg of the triangle compound of distance-*height*-radius
41     // New height minus old height (midpoint) is the looked for z-value
42     
43     // distance from midpoint of desktop to x coord
44     float distance = width*0.5 - (vertex.x+xCoord);
45     if( (vertex.x+xCoord) > width*0.5 )
46         {
47         distance = (vertex.x+xCoord) - width*0.5;
48         }
49     float angle = acos( distance/radius );
50     float h = radius;
51     // if distance == 0 -> angle=90 -> tan(90) singularity
52     if( distance != 0.0 )
53         h = tan( angle ) * distance;
54     vertex.z = h - midpoint;
55     gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vertex;