ARB_ubo/referenced-by-shader: pass if shader compiler moves UBOs between shaders
[piglit.git] / tests / spec / arb_texture_rectangle / glsl-fs-shadow2DRect-04.shader_test
blob2448e966ca11b6776e0241b0454e9d34a81bda3e
1 # [description]
2 # Test shadow2DRect(sampler2DRectShadow, vec3) with
3 #   - depth texture mode = intensity
4 #   - texture compare func = greater
6 [require]
7 GLSL >= 1.10
8 GL_ARB_texture_rectangle
10 [vertex shader]
11 #version 110
13 varying vec4 texcoords;
15 void main() {
16         gl_Position = gl_Vertex;
17         texcoords = (gl_Vertex + 1.0) / 2.0;
20 [fragment shader]
21 #version 110
23 uniform sampler2DRectShadow tex;
24 varying vec4 texcoords;
26 void main() {
27         gl_FragColor = shadow2DRect(tex, texcoords.xyy * vec3(31.0, 31.0, 1.0));
30 [test]
31 uniform int tex 0
32 texture shadowRect 0 (32, 32)
33 texparameter Rect depth_mode intensity
34 texparameter Rect compare_func greater
35 draw rect -1 -1 2 2
37 # depth comparison pass
38 relative probe rgba (0.0, 0.1) (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
39 relative probe rgba (0.9, 1.0) (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
41 # depth comparison fail
42 relative probe rgba (0.1, 0.0) (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
43 relative probe rgba (1.0, 0.9) (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)