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1 # /qa/ RPG
3 Pastebin done by qanon643735, edited by ECH https://pastebin.com/BSkWbtgG
5 game dev discussion: rizon #qa
6  
7 volunteer distribution (<Vacant> means no one has taken it)
8 programming: ECHibiki
9 organizing: ECHibiki
10 music: Possibly ECHibiki otherwise <Vacant>
11 sprite work: <Vacant>
12 level designers: J_
13 enemy designers: <Vacant>
14 character/class designers: neo
15 idea guys: /qa/
17 ========== ECH ==========
19 __Core_mecanics__
20 Some things need to be worked out before I can write up a test program
22 Programmer Art:
23 https://opengameart.org/
24 http://www.derekyu.com/tigs/assemblee/
25 http://pousse.rapiere.free.fr/tome/
26 http://www.dumbmanex.com/bynd_freestuff.html
27 https://www.deviantart.com/7soul1/art/420-Pixel-Art-Icons-for-RPG-129892453
28 https://game-icons.net/
29 https://itch.io/game-assets/free/tag-pixel-art
31 Characters(Neo has more details if current system is boring):
32 - Characters are based on main classes that get promotions into new classes.
33 - Characters get promotion points on leveling up.
34 - Promotions effect the skills, stats and have the possibility to redefine a class.
35 - Promotions are done on a tree.
36 - Respecs are possible
37 - Inventory is not weighted(no overburdened)
38 - Just infinite capacity(A diablo2 row system is out of scope for this project)
39 - At the moment a 5 stat system[str, con, dex, int, wis]
40 - Str decides armour which gives a defence stat. 
41 - Con decides Hp
42 - Wis is mana
43 - Stats influence weapon choices
45 Combat:
46 - Realtime attack on a timer
47 - Fighters have skills they bring into combat
48 - Victory gives you experience
49 ?Victory gives you items?
50 ?How do stats work in combat?
51 ?How do enemies work in combat?
53 Overworld:
54 - Players traverse dungeons with a team
55 - Tile movement
56 - Overhead sprites
57 - Inventory and equip selection screen
58 - Rooms
59 - Players are drawn into combat sequences with allies if they are nearby to the character fighting
60 - Maps have pitfalls(trigger first time, if open set fall prompt)
61 - Tidal system(players damaged in high tide) maybe with lava where some squares are safe
62 - Loot boxes
64 =========== qanon643735(Restructuring and editing by ECH) ==========
66 Mechanics: 
67 real time final fantasy combat
68 Players drawn into combat based on proximity to a character in the map 
70 choosable maps 
71 online play RPG game
72 1-6 players per game
73 players perform a lobby based objective(as apposed to open world)
74 characters have skill trees they dump points into it
75 PvP is a consideration
77 lobbies set up as hubs that can house more people than a dungeon
78 hubs allow you to craft, equip, upgrade, discussion and pre-dungeon role planning
79 no branching
82 base classes: 
83 questioner,brawler,page,mage,warbler,massage therapist,chucker/pelter/stone thrower
85 list of classes: 
86 thief, knight, rogue, bard, seer, mage, page, witch, spy, scout, pirate, ninja, samurai, barbarian, sorcerer, druid, monk, cleric, wizard, assassin, magician, templar, gypsy, shaman, seer, healer, artificer, clown, necromancer, swordmaster, sniper, archer, swordmaster, runemaster, psionic, shade
87 /qa/ derived classes: spammer, banana knight, questioner, ghost, filterer, bump-bot, blogger, meta, roleplayer
89 (aspect allows further customization to a class, can give passive/active class/aspect abilities)
90 aspect: explosion, life, fire, fear, blood, shadow, faith, hope, earth, rage, air, water, time, light, illusion, sun, thunder
92 class upgrade tree in addition to skills tree
93 buy generic skills
94 new class abilities/skills (whatever you want to call them)
95 appropriate stat boosts
96 other class appropriate stuff
98 a set of skills that get replaced every class change along with stats
99 base class has a set of skills
100 you upgrade to add onto those skills
101 when you upgrade again you get a new set of stronger skills
103 Characters:
104 Characters are based on main classes that get promotions into new classes.
105 Characters get promotion points on leveling up.
106 Promotions effect the skills, stats and have the possibility to redefine a class.
107 Promotions are done on a tree.
108 Respecs are possible
110 Combat:
111 Realtime attack on a timer
112 Fighters have skills they bring into combat
113 Victory gives you experience
115 Overworld:
116 Players traverse dungeons with a team
117 Players are drawn into combat sequences with allies if they are nearby to the character fighting
119 Strength, constitution(maybe simplify this to HP), dexterity, intelligence and wisdom should be enough[str, con, dex, int, wis] to determine whether item can be equipped
120 a smaller set of stats that are changeable on level up and then ones like movement, defense, perception et. al. can be shown but they're calculated from the smaller set of stats.
121 charisma can be incorporated in to fighting, using it for intimidation moves or trying to convince enemies to fight with the party and so forth could add some cool angles to encounters.
123 skill suggestions:
124 Rape soul - visit the timeline where you and the targeted creature fall in love and have children, kidnap one child and brainwash it into fighting its parent (just a dark summon with debuffs I guess?)
125 Go back there - haunt the targeted creature with vivid memories of its childhood, paralyzing it with homesickness for a few turns
126 Postprecognition - reduce damage dealt to you in the previous turn and strengthen against that type of attack (heal+buff)
127 Prepostcognition - the next attack against you will deal 1.5x nonfatal damage and buff the next spell you cast
128 Charge rent - call upon one of your other personalities to perform a massive attack, they'll be angry with you after (big attack and self-debuff to int/wis)
129 Bump thread(or something, idk) - make targeted creature unreasonably angry, attacking randomly for reduced damage
132 Possible ideas:
133 tiered items like healing items
134 discoverable weaknesses on enemies
135 moves with limited uses
136 team management a part of combat, buffing a friend vs attacking
137 some randomness in moves, stat-dependent crits, weapon-dependent extra damage
138   
139 levels=threads, with rolling stickies, greentext walls, (you) bombing, (you) farming
140 cyberpunk, generic fantasy or /qa/ themes
141 one player character as the party leader and map avatar
143 difficulty scaled by party size and a little bit by subgroup size
144 subgroups composed of nearby party members
145 3 seconds to join on encounter