Fix game:addSpawnShapesByZone
[ryzomcore.git] / nel / tools / 3d / panoply_maker / panoply.cfg
blob9e1300d4bdb0893d91b8681b22e57f60e0e179ae
1 // repertory of textures bases (no-colorized)\r
2 input_path_texbase = "data\\texbases";\r
3 \r
4 // repertory of masks (original)\r
5 input_path_mask = "data\\masks";\r
6 \r
7 // repertory output of masks optimized created \r
8 output_path_mask_optimized = "data\\output_mask";\r
9 \r
10 // file of infos colorization average for the client\r
11 output_path_cgi = "data\\output_cfg";\r
13 // file of infos about multiplexing texture for the client \r
14 output_path_gtm = "data\\output_cfg";\r
16 // additionnal paths to search for textures\r
17 additionnal_paths = { "panoply", "data" };\r
19 // The input path for textures\r
20 input_path = "panoply";\r
22 // the output path for result textures\r
23 output_path = "png";\r
25 // output files format used\r
26 output_format = "png";\r
28 // A character that is as a separator between extension\r
29 default_separator = "_";\r
31 // the types of bitmaps that must be loaded from the source folder\r
32 bitmap_extensions = { "tga", "png" };\r
35 // the extension for the masks of the texture\r
36 // If "mask1" is a extension, and that there's a bitmap name "tex_mask1", it is a "mask1" mask for tex\r
37 // Each mask has its own set of colors\r
38 mask_extensions = { "skin", "user", "hair" };\r
41 // Let's define colors for mask1\r
42 // hues are in the [0, 360] range and are interpreted as an absolute value\r
43 // 0 Red\r
44 // 60 Yellow\r
45 // 120 Green\r
46 // 180 Cyan\r
47 // 240 Blue\r
48 // 300 Magenta\r
50 // lightness are in the [-1, 1] range and are interpreted as a relative value\r
51 // brightness are in the [-1, 1] range and are interpreted as a relative value\r
53 // luminosities is interpreted as an added gray level. It usually ranges from -100 to 100 (like with photoshop)\r
54 // A luminositie of 0 means it is unmodified\r
55 // contrasts modulate the distance between colors components and the avg grey in the bitmap\r
56 // If the contrasts is 0 we got unmodified color.\r
57 // If the contrast is 100 the colors becomes pure\r
58 // If the contrast is -100 the colors becomes grey\r
61 skin_hues =      { 0, 60, 120, 180, 240, 300 };\r
62 skin_lightness  = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
63 skin_saturations = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
65 skin_luminosities = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 , 0.0};\r
66 skin_constrasts = { -100.0, -50.0, -20.0, 0.0, 50.0, 100.0 };\r
68 // the color ids define the letters that are used to build the file name. Case is ignored. Several caharacters may be used\r
69 skin_color_id = { "0", "1", "2", "3", "4", "5" };\r
71 /////////////////////////////////////////////\r
73 user_hues =      { 0, 60, 120, 180, 240, 300 };\r
74 user_lightness  = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
75 user_saturations = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
77 user_luminosities = { 0.0, 10.0, 30.0, 50.0, 80.0, 100.0 };\r
78 user_constrasts = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
80 // the color ids define the letters that are used to build the file\r
81 user_color_id = { "A", "B", "C", "D", "E", "F" };\r
83 /////////////////////////////////////////////\r
85 hair_hues =      { 0, 60, 120, 180, 240, 300 };\r
86 hair_lightness  = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
87 hair_saturations = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
89 hair_luminosities = { 0.0, 10.0, 30.0, 50.0, 80.0, 100.0 };\r
90 hair_constrasts = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };\r
92 // the color ids define the letters that are used to build the file\r
93 hair_color_id = { "G", "H", "I", "J", "K", "L" };\r