Imported Upstream version 8692
[sgt-puzzles/ydirson.git] / puzzles.txt
blob498a19af7f60ba6e017e7142d73ecd9e7aa586d0
1                  Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2                  =========================================
4 This is a collection of small one-player puzzle games.
6 This manual is copyright 2004-2009 Simon Tatham. All rights reserved. You
7 may distribute this documentation under the MIT licence. See appendix A for
8 the licence text in full.
10 Chapter 1: Introduction
11 -----------------------
13        I wrote this collection because I thought there should be more small
14        desktop toys available: little games you can pop up in a window and
15        play for two or three minutes while you take a break from whatever
16        else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
17        a good game on (say) Unix, it wasn't available the next time I was
18        sitting at a Windows machine, or vice versa; so I arranged that
19        everything in my personal puzzle collection will happily run on
20        both, and have more recently done a port to Mac OS X as well. When I
21        find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
22        be added to this collection and will immediately be available on
23        both platforms. And if anyone feels like writing any other front
24        ends - PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be - then all
25        the games in this framework will immediately become available on
26        another platform as well.
28        The actual games in this collection were mostly not my invention;
29        they are re-implementations of existing game concepts within my
30        portable puzzle framework. I do not claim credit, in general, for
31        inventing the rules of any of these puzzles. (I don't even claim
32        authorship of all the code; some of the puzzles have been submitted
33        by other authors.)
35        This collection is distributed under the MIT licence (see appendix
36        A). This means that you can do pretty much anything you like with
37        the game binaries or the code, except pretending you wrote them
38        yourself, or suing me if anything goes wrong.
40        The most recent versions, and source code, can be found at
41        http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/.
43        Please report bugs to anakin@pobox.com. You might find it helpful to
44        read this article before reporting a bug:
46        http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html
48        Patches are welcome. Especially if they provide a new front end (to
49        make all these games run on another platform), or a new game.
51 Chapter 2: Common features
52 --------------------------
54        This chapter describes features that are common to all the games.
56    2.1 Common actions
58        These actions are all available from the `Game' menu and via
59        keyboard shortcuts, in addition to any game-specific actions.
61        (On Mac OS X, to conform with local user interface standards, these
62        actions are situated on the `File' and `Edit' menus instead.)
64        _New game_ (`N', Ctrl+`N')
66            Starts a new game, with a random initial state.
68        _Restart game_
70            Resets the current game to its initial state. (This can be
71            undone.)
73        _Load_
75            Loads a saved game from a file on disk.
77        _Save_
79            Saves the current state of your game to a file on disk.
81            The Load and Save operations preserve your entire game history
82            (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you had
83            done before saving).
85        _Print_
87            Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
88            allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
89            generated from the current parameters, optionally including
90            the current puzzle. (Only for puzzles which make sense to
91            print, of course - it's hard to think of a sensible printable
92            representation of Fifteen!)
94        _Undo_ (`U', Ctrl+`Z', Ctrl+`_')
96            Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of
97            the session.)
99        _Redo_ (`R', Ctrl+`R')
101            Redoes a previously undone move.
103        _Copy_
105            Copies the current state of your game to the clipboard in text
106            format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or
107            a web message board if you're discussing the game with someone
108            else. (Not all games support this feature.)
110        _Solve_
112            Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
113            games (Cube) this feature is not supported at all because it is
114            of no particular use. For other games (such as Pattern), the
115            solved state can be used to give you information, if you can't
116            see how a solution can exist at all or you want to know where
117            you made a mistake. For still other games (such as Sixteen),
118            automatic solution tells you nothing about how to _get_ to
119            the solution, but it does provide a useful way to get there
120            quickly so that you can experiment with set-piece moves and
121            transformations.
123            Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you
124            have typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles)
125            cannot solve a game ID they didn't invent themself, but when
126            they did invent the game ID they know what the solution is
127            already. Still other games (Pattern) can solve _some_ external
128            game IDs, but only if they aren't too difficult.
130            The `Solve' command adds the solved state to the end of the undo
131            chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
132            solving it yourself after seeing the answer, you can just press
133            Undo.
135        _Quit_ (`Q', Ctrl+`Q')
137            Closes the application entirely.
139    2.2 Specifying games with the game ID
141        There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
142        recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
143        same puzzle.
145        The `Specific' and `Random Seed' options from the `Game' menu (or
146        the `File' menu, on Mac OS X) each show a piece of text (a `game
147        ID') which is sufficient to reconstruct precisely the same game at a
148        later date.
150        You can enter either of these pieces of text back into the program
151        (via the same `Specific' or `Random Seed' menu options) at a later
152        point, and it will recreate the same game. You can also use either
153        one as a command line argument (on Windows or Unix); see section 2.4
154        for more detail.
156        The difference between the two forms is that a descriptive game ID
157        is a literal _description_ of the initial state of the game, whereas
158        a random seed is just a piece of arbitrary text which was provided
159        as input to the random number generator used to create the puzzle.
160        This means that:
162         -  Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles
163            (although some, such as Cube (chapter 4), only need very short
164            descriptions). So a random seed is often a _quicker_ way to
165            note down the puzzle you're currently playing, or to tell it to
166            somebody else so they can play the same one as you.
168         -  Any text at all is a valid random seed. The automatically
169            generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do;
170            you can type in your full name, or a word you just made up, and
171            a valid puzzle will be generated from it. This provides a way
172            for two or more people to race to complete the same puzzle:
173            you think of a random seed, then everybody types it in at the
174            same time, and nobody has an advantage due to having seen the
175            generated puzzle before anybody else.
177         -  It is often possible to convert puzzles from other sources (such
178            as `nonograms' or `sudoku' from newspapers) into descriptive
179            game IDs suitable for use with these programs.
181         -  Random seeds are not guaranteed to produce the same result
182            if you use them with a different _version_ of the puzzle
183            program. This is because the generation algorithm might have
184            been improved or modified in later versions of the code, and
185            will therefore produce a different result when given the same
186            sequence of random numbers. Use a descriptive game ID if you
187            aren't sure that it will be used on the same version of the
188            program as yours.
190            (Use the `About' menu option to find out the version number of
191            the program. Programs with the same version number running on
192            different platforms should still be random-seed compatible.)
194        A descriptive game ID starts with a piece of text which encodes the
195        _parameters_ of the current game (such as grid size). Then there is
196        a colon, and after that is the description of the game's initial
197        state. A random seed starts with a similar string of parameters, but
198        then it contains a hash sign followed by arbitrary data.
200        If you enter a descriptive game ID, the program will not be able
201        to show you the random seed which generated it, since it wasn't
202        generated _from_ a random seed. If you _enter_ a random seed,
203        however, the program will be able to show you the descriptive game
204        ID derived from that random seed.
206        Note that the game parameter strings are not always identical
207        between the two forms. For some games, there will be parameter
208        data provided with the random seed which is not included in the
209        descriptive game ID. This is because that parameter information is
210        only relevant when _generating_ puzzle grids, and is not important
211        when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
212        (chapter 11) is not mentioned in the descriptive game ID.
214        These additional parameters are also not set permanently if you type
215        in a game ID. For example, suppose you have Solo set to `Advanced'
216        difficulty level, and then a friend wants your help with a `Trivial'
217        puzzle; so the friend reads out a random seed specifying `Trivial'
218        difficulty, and you type it in. The program will generate you the
219        same `Trivial' grid which your friend was having trouble with, but
220        once you have finished playing it, when you ask for a new game it
221        will automatically go back to the `Advanced' difficulty which it was
222        previously set on.
224    2.3 The `Type' menu
226        The `Type' menu, if present, may contain a list of preset game
227        settings. Selecting one of these will start a new random game with
228        the parameters specified.
230        The `Type' menu may also contain a `Custom' option which allows you
231        to fine-tune game parameters. The parameters available are specific
232        to each game and are described in the following sections.
234    2.4 Specifying game parameters on the command line
236        (This section does not apply to the Mac OS X version.)
238        The games in this collection deliberately do not ever save
239        information on to the computer they run on: they have no high score
240        tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
241        some people to play them at work, and those people will probably
242        appreciate leaving as little evidence as possible!)
244        However, if you do want to arrange for one of these games to default
245        to a particular set of parameters, you can specify them on the
246        command line.
248        The easiest way to do this is to set up the parameters you want
249        using the `Type' menu (see section 2.3), and then to select `Random
250        Seed' from the `Game' or `File' menu (see section 2.2). The text
251        in the `Game ID' box will be composed of two parts, separated by a
252        hash. The first of these parts represents the game parameters (the
253        size of the playing area, for example, and anything else you set
254        using the `Type' menu).
256        If you run the game with just that parameter text on the command
257        line, it will start up with the settings you specified.
259        For example: if you run Cube (see chapter 4), select `Octahedron'
260        from the `Type' menu, and then go to the game ID selection, you
261        will see a string of the form `o2x2#338686542711620'. Take only the
262        part before the hash (`o2x2'), and start Cube with that text on the
263        command line: `cube o2x2'.
265        If you copy the _entire_ game ID on to the command line, the game
266        will start up in the specific game that was described. This is
267        occasionally a more convenient way to start a particular game ID
268        than by pasting it into the game ID selection box.
270        (You could also retrieve the encoded game parameters using the
271        `Specific' menu option instead of `Random Seed', but if you do then
272        some options, such as the difficulty level in Solo, will be missing.
273        See section 2.2 for more details on this.)
275    2.5 Unix command-line options
277        (This section only applies to the Unix port.)
279        In addition to being able to specify game parameters on the command
280        line (see section 2.4), there are various other options:
282        --game
284        --load
286            These options respectively determine whether the command-line
287            argument is treated as specifying game parameters or a save
288            file to load. Only one should be specified. If neither of these
289            options is specified, a guess is made based on the format of the
290            argument.
292        --generate _n_
294            If this option is specified, instead of a puzzle being
295            displayed, a number of descriptive game IDs will be invented and
296            printed on standard output. This is useful for gaining access
297            to the game generation algorithms without necessarily using the
298            frontend.
300            If game parameters are specified on the command-line, they will
301            be used to generate the game IDs; otherwise a default set of
302            parameters will be used.
304            The most common use of this option is in conjunction with `--
305            print', in which case its behaviour is slightly different; see
306            below.
308        --print _w_x_h_
310            If this option is specified, instead of a puzzle being
311            displayed, a printed representation of one or more unsolved
312            puzzles is sent to standard output, in PostScript format.
314            On each page of puzzles, there will be _w_ across and _h_ down.
315            If there are more puzzles than _w_x_h_, more than one page will
316            be printed.
318            If `--generate' has also been specified, the invented game
319            IDs will be used to generate the printed output. Otherwise,
320            a list of game IDs is expected on standard input (which can
321            be descriptive or random seeds; see section 2.2), in the same
322            format produced by `--generate'.
324            For example:
326              net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
328            will generate two pages of printed Net puzzles (each of which
329            will have a 7x7 wrapping grid), and pipe the output to the `lpr'
330            command, which on many systems will send them to an actual
331            printer.
333            There are various other options which affect printing; see
334            below.
336        --save _file-prefix_ [ --save-suffix _file-suffix_ ]
338            If this option is specified, instead of a puzzle being
339            displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
340            written to files constructed from the supplied prefix and/or
341            suffix.
343            If `--generate' has also been specified, the invented game
344            IDs will be used to generate the printed output. Otherwise,
345            a list of game IDs is expected on standard input (which can
346            be descriptive or random seeds; see section 2.2), in the same
347            format produced by `--generate'.
349            For example:
351              net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
353            will generate twelve Net saved-game files with the names
354            game0.sav to game11.sav.
356        --version
358            Prints version information about the game, and then quits.
360        The following options are only meaningful if `--print' is also
361        specified:
363        --with-solutions
365            The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed
366            by the solutions to those puzzles.
368        --scale _n_
370            Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
371            puzzles bigger; the default is 1.0.
373        --colour
375            Puzzles will be printed in colour, rather than in black and
376            white (if supported by the puzzle).
378 Chapter 3: Net
379 --------------
381        (_Note:_ the Windows version of this game is called NETGAME.EXE to
382        avoid clashing with Windows's own NET.EXE.)
384        I originally saw this in the form of a Flash game called FreeNet [1]
385        , written by Pavils Jurjans; there are several other implementations
386        under the name NetWalk. The computer prepares a network by
387        connecting up the centres of squares in a grid, and then shuffles
388        the network by rotating every tile randomly. Your job is to rotate
389        it all back into place. The successful solution will be an entirely
390        connected network, with no closed loops. As a visual aid, all tiles
391        which are connected to the one in the middle are highlighted.
393        [1] http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm
395    3.1 Net controls
397        This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
398        controls are:
400        _Select tile_: mouse pointer, arrow keys
402        _Rotate tile anticlockwise_: left mouse button, `A' key
404        _Rotate tile clockwise_: right mouse button, `D' key
406        _Rotate tile by 180 degrees_: `F' key
408        _Lock (or unlock) tile_: middle mouse button, shift-click, `S' key
410            You can lock a tile once you're sure of its orientation. You
411            can also unlock it again, but while it's locked you can't
412            accidentally turn it.
414        The following controls are not necessary to complete the game, but
415        may be useful:
417        _Shift grid_: Shift + arrow keys
419            On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so
420            that tiles that were on opposite sides of the grid can be seen
421            together.
423        _Move centre_: Ctrl + arrow keys
425            You can change which tile is used as the source of highlighting.
426            (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile
427            will be connected to every other tile in a correct solution,
428            but it may be helpful in the intermediate stages of solving the
429            puzzle.)
431        _Jumble tiles_: `J' key
433            This key turns all tiles that are not locked to random
434            orientations.
436        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
438    3.2 Net parameters
440        These parameters are available from the `Custom...' option on the
441        `Type' menu.
443        _Width_, _Height_
445            Size of grid in tiles.
447        _Walls wrap around_
449            If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
450            and from top to bottom, and vice versa.
452        _Barrier probability_
454            A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
455            barrier is placed between two tiles to prevent flow between
456            them (a higher number gives more barriers). Since barriers
457            are immovable, they act as constraints on the solution (i.e.,
458            hints).
460            The grid generation in Net has been carefully arranged so that
461            the barriers are independent of the rest of the grid. This
462            means that if you note down the random seed used to generate
463            the current puzzle (see section 2.2), change the _Barrier
464            probability_ parameter, and then re-enter the same random seed,
465            you should see exactly the same starting grid, with the only
466            change being the number of barriers. So if you're stuck on a
467            particular grid and need a hint, you could start up another
468            instance of Net, set up the same parameters but a higher barrier
469            probability, and enter the game seed from the original Net
470            window.
472        _Ensure unique solution_
474            Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
475            only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
476            difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
477            feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding _all_
478            the possible solutions can be an additional challenge for an
479            advanced player.)
481 Chapter 4: Cube
482 ---------------
484        This is another one I originally saw as a web game. This one was a
485        Java game [2], by Paul Scott. You have a grid of 16 squares, six of
486        which are blue; on one square rests a cube. Your move is to use the
487        arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that it moves to
488        an adjacent square. If you roll the cube on to a blue square, the
489        blue square is picked up on one face of the cube; if you roll a blue
490        face of the cube on to a non-blue square, the blueness is put down
491        again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces that
492        come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
493        squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
494        moves and try to do it in as few as possible.
496        Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
497        once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
498        you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron,
499        an octahedron or an icosahedron.
501        [2] http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm
503    4.1 Cube controls
505        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
507        Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
508        solid) towards the mouse pointer.
510        The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
511        the four cardinal directions. On the triangular grids, the mapping
512        of arrow keys to directions is more approximate. Vertical movement
513        is disallowed where it doesn't make sense. The four keys surrounding
514        the arrow keys on the numeric keypad (`7', `9', `1', `3') can be
515        used for diagonal movement.
517        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
519    4.2 Cube parameters
521        These parameters are available from the `Custom...' option on the
522        `Type' menu.
524        _Type of solid_
526            Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
527            tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
529        _Width / top_, _Height / bottom_
531            On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
532            triangular grid, the number of triangles on the top and bottom
533            rows respectively.
535 Chapter 5: Fifteen
536 ------------------
538        The old ones are the best: this is the good old `15-puzzle' with
539        sliding tiles. You have a 4x4 square grid; 15 squares contain
540        numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to choose a
541        tile next to the empty space, and slide it into the space. The aim
542        is to end up with the tiles in numerical order, with the space in
543        the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the bottom
544        row reads 13,14,15,_space_).
546    5.1 Fifteen controls
548        This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
550        A left-click with the mouse in the row or column containing the
551        empty space will move as many tiles as necessary to move the space
552        to the mouse pointer.
554        The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the
555        direction indicated (moving the space in the _opposite_ direction).
557        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
559    5.2 Fifteen parameters
561        The only options available from the `Custom...' option on the `Type'
562        menu are _Width_ and _Height_, which are self-explanatory. (Once
563        you've changed these, it's not a `15-puzzle' any more, of course!)
565 Chapter 6: Sixteen
566 ------------------
568        Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
569        chapter 5) but with a different type of move. This time, there is no
570        hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
571        is to shift an entire row left or right, or shift an entire column
572        up or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
573        re-appears at the other end of the same row, in the space you just
574        vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
575        the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
576        playing on different sizes of grid.
578        I _might_ have invented this game myself, though only by accident
579        if so (and I'm sure other people have independently invented it). I
580        thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
581        that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
582        rather than this slightly different kind. So this might be the one
583        thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
584        rather than just engineering.
586    6.1 Sixteen controls
588        Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
589        the direction indicated. Right-clicking will move it in the opposite
590        direction.
592        Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
593        around the edge of the grid, and use the return key to move the
594        row/column in the direction indicated.
596        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
598    6.2 Sixteen parameters
600        The parameters available from the `Custom...' option on the `Type'
601        menu are:
603         -  _Width_ and _Height_, which are self-explanatory.
605         -  You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
606            the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a
607            way that any arrangement is about as probable as any other. You
608            can override this by requesting a precise number of shuffling
609            moves to be performed. Typically your aim is then to determine
610            the precise set of shuffling moves and invert them exactly,
611            so that you answer (say) a four-move shuffle with a four-move
612            solution. Note that the more moves you ask for, the more likely
613            it is that solutions shorter than the target length will turn
614            out to be possible.
616 Chapter 7: Twiddle
617 ------------------
619        Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
620        (see chapter 6): you are given a grid of square tiles, each
621        containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
622        ascending order.
624        In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
625        tiles about their common centre. (Orientation is not significant
626        in the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
627        settings, you can rotate a larger square group of tiles.
629        I first saw this type of puzzle in the GameCube game `Metroid
630        Prime 2'. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
631        you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
632        developed this game as a generalisation of that puzzle.
634    7.1 Twiddle controls
636        To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
637        you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2x2 square,
638        which means you have to click at a corner point where four tiles
639        meet.
641        In more advanced modes you might be rotating 3x3 or even more at a
642        time; if the size of the square is odd then you simply click in the
643        centre tile of the square you want to rotate.
645        Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
646        Clicking with the right button rotates it clockwise.
648        You can also move an outline square around the grid with the cursor
649        keys; the square is the size above (2x2 by default, or larger).
650        Pressing the return key or space bar will rotate the current square
651        anticlockwise or clockwise respectively.
653        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
655    7.2 Twiddle parameters
657        Twiddle provides several configuration options via the `Custom'
658        option on the `Type' menu:
660         -  You can configure the width and height of the puzzle grid.
662         -  You can configure the size of square block that rotates at a
663            time.
665         -  You can ask for every square in the grid to be distinguishable
666            (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which
667            there are groups of identical numbers. In the simplified puzzle
668            your aim is just to arrange all the 1s into the first row, all
669            the 2s into the second row, and so on.
671         -  You can configure whether the orientation of tiles matters. If
672            you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
673            drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to
674            complete the puzzle.
676         -  You can ask for a limited shuffling operation to be performed
677            on the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much
678            that any arrangement is about as probable as any other. You can
679            override this by requesting a precise number of shuffling moves
680            to be performed. Typically your aim is then to determine the
681            precise set of shuffling moves and invert them exactly, so that
682            you answer (say) a four-move shuffle with a four-move solution.
683            Note that the more moves you ask for, the more likely it is that
684            solutions shorter than the target length will turn out to be
685            possible.
687 Chapter 8: Rectangles
688 ---------------------
690        You have a grid of squares, with numbers written in some (but
691        not all) of the squares. Your task is to subdivide the grid into
692        rectangles of various sizes, such that (a) every rectangle contains
693        exactly one numbered square, and (b) the area of each rectangle is
694        equal to the number written in its numbered square.
696        Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine Nikoli
697        [3]; I've also seen a Palm implementation at Puzzle Palace [4]
698        . Unlike Puzzle Palace's implementation, my version automatically
699        generates random grids of any size you like. The quality of puzzle
700        design is therefore not quite as good as hand-crafted puzzles would
701        be, but on the plus side you get an inexhaustible supply of puzzles
702        tailored to your own specification.
704        [3] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm
706        [4] http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en
708    8.1 Rectangles controls
710        This game is played with the mouse or cursor keys.
712        Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and
713        drag to draw an entire rectangle (or line) on the grid in one go
714        (removing any existing edges within that rectangle). Right-clicking
715        and dragging will allow you to erase the contents of a rectangle
716        without affecting its edges.
718        Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
719        around the board. Pressing the return key then allows you to use the
720        cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
721        the return key again completes the rectangle. Using the space bar
722        instead of the return key allows you to erase the contents of a
723        rectangle without affecting its edges, as above.
725        When a rectangle of the correct size is completed, it will be
726        shaded.
728        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
730    8.2 Rectangles parameters
732        These parameters are available from the `Custom...' option on the
733        `Type' menu.
735        _Width_, _Height_
737            Size of grid, in squares.
739        _Expansion factor_
741            This is a mechanism for changing the type of grids generated by
742            the program. Some people prefer a grid containing a few large
743            rectangles to one containing many small ones. So you can ask
744            Rectangles to essentially generate a _smaller_ grid than the
745            size you specified, and then to expand it by adding rows and
746            columns.
748            The default expansion factor of zero means that Rectangles will
749            simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
750            further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means
751            that each dimension of the grid will be expanded to half again
752            as big after generation. In other words, the initial grid will
753            be 2/3 the size in each dimension, and will be expanded to its
754            full size without adding any more rectangles.
756            Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the
757            game more difficult, and also (in my experience) rewards a
758            less deductive and more intuitive playing style. If you set it
759            _too_ high, though, the game simply cannot generate more than a
760            few rectangles to cover the entire grid, and the game becomes
761            trivial.
763        _Ensure unique solution_
765            Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
766            have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be
767            more difficult and more subtle, so if you like you can turn off
768            this feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding
769            _all_ the possible solutions can be an additional challenge for
770            an advanced player. Turning off this option can also speed up
771            puzzle generation.
773 Chapter 9: Netslide
774 -------------------
776        This game combines the grid generation of Net (see chapter 3) with
777        the movement of Sixteen (see chapter 6): you have a Net grid, but
778        instead of rotating tiles back into place you have to slide them
779        into place by moving a whole row at a time.
781        As in Sixteen, control is with the mouse or cursor keys. See section
782        6.1.
784        The available game parameters have similar meanings to those in Net
785        (see section 3.2) and Sixteen (see section 6.2).
787        Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
789 Chapter 10: Pattern
790 -------------------
792        You have a grid of squares, which must all be filled in either black
793        or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
794        runs of black squares on that row; above each column are listed the
795        lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
796        fill in the entire grid black or white.
798        I first saw this puzzle form around 1995, under the name
799        `nonograms'. I've seen it in various places since then, under
800        different names.
802        Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
803        of something once you've solved them. However, since this version
804        generates the puzzles automatically, they will just look like random
805        groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
806        a _good_ thing, since it prevents you from guessing the colour of
807        squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
808        The advantage, though, is that you never run out of them.
810   10.1 Pattern controls
812        This game is played with the mouse.
814        Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
815        white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
816        Shift while clicking with any button, to colour the square in the
817        default grey (meaning `undecided') again.
819        You can click and drag with the left or right mouse button to colour
820        a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
821        (respectively). If you click and drag with the middle button, or
822        with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
823        grey.
825        You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
826        return key will cycle the current cell through empty --> black -->
827        white --> empty, and the space bar does the same cycle in reverse.
829        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
831   10.2 Pattern parameters
833        The only options available from the `Custom...' option on the `Type'
834        menu are _Width_ and _Height_, which are self-explanatory.
836 Chapter 11: Solo
837 ----------------
839        You have a square grid, which is divided into as many equally sized
840        sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
841        a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
843         -  every row contains only one occurrence of each digit
845         -  every column contains only one occurrence of each digit
847         -  every block contains only one occurrence of each digit.
849         -  (optionally, by default off) each of the square's two main
850            diagonals contains only one occurrence of each digit.
852        You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
853        rest of the numbers correctly.
855        Under the default settings, the sub-blocks are square or
856        rectangular. The default puzzle size is 3x3 (a 9x9 actual grid,
857        divided into nine 3x3 blocks). You can also select sizes with
858        rectangular blocks instead of square ones, such as 2x3 (a 6x6 grid
859        divided into six 3x2 blocks). Alternatively, you can select `jigsaw'
860        mode, in which the sub-blocks are arbitrary shapes which differ
861        between individual puzzles.
863        Another available mode is `killer'. In this mode, clues are not
864        given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
865        into `cages' by coloured lines, and for each cage the game tells
866        you what the sum of all the digits in that cage should be. Also,
867        no digit may appear more than once within a cage, even if the cage
868        crosses the boundaries of existing regions.
870        If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
871        additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
872        you select 3x4 then the digits which go in your grid will be 1 to 9,
873        plus `a', `b' and `c'. This cannot be selected for killer puzzles.
875        I first saw this puzzle in Nikoli [5], although it's also been
876        popularised by various newspapers under the name `Sudoku' or `Su
877        Doku'. Howard Garns is considered the inventor of the modern form of
878        the puzzle, and it was first published in _Dell Pencil Puzzles and
879        Word Games_. A more elaborate treatment of the history of the puzzle
880        can be found on Wikipedia [6].
882        [5] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm
884        [6] http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku
886   11.1 Solo controls
888        To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
889        type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
890        make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
891        Space to clear it again (or use the Undo feature).
893        If you _right_-click in a square and then type a number, that
894        number will be entered in the square as a `pencil mark'. You can
895        have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
896        containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
898        The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you
899        use them for is up to you: you can use them as reminders that a
900        particular square needs to be re-examined once you know more about
901        a particular number, or you can use them as lists of the possible
902        numbers in a given square, or anything else you feel like.
904        To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
905        the same number again.
907        All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
908        a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
909        pressing space will also erase pencil marks.
911        Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
912        Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
913        pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
914        appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
915        filled square.
917        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
919   11.2 Solo parameters
921        Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
922        grid on the `Type' menu: the number of columns, and the number of
923        rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
924        the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3
925        rows, each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
927        If you tick the `X' checkbox, Solo will apply the optional extra
928        constraint that the two main diagonals of the grid also contain
929        one of every digit. (This is sometimes known as `Sudoku-X' in
930        newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
931        will be shaded slightly so that you know it's enabled.
933        If you tick the `Jigsaw' checkbox, Solo will generate randomly
934        shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
935        to be the product of the numbers entered in the `Columns' and `Rows'
936        boxes. There is no reason why you have to enter a number greater
937        than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the grid
938        size, and it can even be a prime number if you feel like it.
940        If you tick the `Killer' checkbox, Solo will generate a set of
941        of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
942        different colour. Each of these regions contains a smaller clue
943        which shows the digit sum of all the squares in this region.
945        You can also configure the type of symmetry shown in the generated
946        puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
947        make them easier, since the symmetry constraints can force more
948        clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
949        have the freedom to contain as few clues as possible.
951        Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
952        Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques
953        of deduction required to solve the puzzle: each level requires a
954        mode of reasoning which was not necessary in the previous one. In
955        particular, on difficulty levels `Trivial' and `Basic' there will be
956        a square you can fill in with a single number at all times, whereas
957        at `Intermediate' level and beyond you will have to make partial
958        deductions about the _set_ of squares a number could be in (or the
959        set of numbers that could be in a square). At `Unreasonable' level,
960        even this is not enough, and you will eventually have to make a
961        guess, and then backtrack if it turns out to be wrong.
963        Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
964        of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
965        at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
966        prepared to wait, especially if you have also configured a large
967        puzzle size.
969 Chapter 12: Mines
970 -----------------
972        You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
973        you don't know which. Your job is to uncover every square which does
974        _not_ contain a mine. If you uncover a square containing a mine, you
975        lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
976        are told how many mines are contained within the eight surrounding
977        squares.
979        This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
980        perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
982        This version of it has an unusual property. By default, it will
983        generate its mine positions in such a way as to ensure that you
984        never need to _guess_ where a mine is: you will always be able
985        to deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
986        versions, get to the last four squares and discover that there are
987        two mines left but you have no way of knowing for sure where they
988        are.
990   12.1 Mines controls
992        This game is played with the mouse.
994        If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
996        If you right-click in a covered square, it will place a flag which
997        indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
998        a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
999        again to remove a mark placed in error.
1001        If you left-click in an _uncovered_ square, it will `clear around'
1002        the square. This means: if the square has exactly as many flags
1003        surrounding it as it should have mines, then all the covered squares
1004        next to it which are _not_ flagged will be uncovered. So once you
1005        think you know the location of all the mines around a square, you
1006        can use this function as a shortcut to avoid having to click on each
1007        of the remaining squares one by one.
1009        If you uncover a square which has _no_ mines in the surrounding
1010        eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1011        turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1012        will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1013        square, a whole new area will open up to be explored.
1015        You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1016        Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in
1017        an uncovered square will clear around it (so it acts as the left
1018        button), pressing the space bar in a covered square will place a
1019        flag (similarly, it acts as the right button).
1021        All the actions described in section 2.1 are also available.
1023        Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1024        use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1025        in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1026        them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1027        like. The program will track the number of times you died (and Undo
1028        will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1029        game you know whether or not you did it without making any errors.
1031        (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1032        implementations will show you after you die, you can always use the
1033        Solve menu option.)
1035   12.2 Mines parameters
1037        The options available from the `Custom...' option on the `Type' menu
1038        are:
1040        _Width_, _Height_
1042            Size of grid in squares.
1044        _Mines_
1046            Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1047            mine count, or alternatively you can put a % sign on the end
1048            in which case the game will arrange for that proportion of the
1049            squares in the grid to be mines.
1051            Beware of setting the mine count too high. At very high
1052            densities, the program may spend forever searching for a
1053            solvable grid.
1055        _Ensure solubility_
1057            When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1058            ensure that the entire grid can be fully deduced starting
1059            from the initial open space. If you prefer the riskier grids
1060            generated by other implementations, you can switch off this
1061            option.
1063 Chapter 13: Same Game
1064 ---------------------
1066        You have a grid of coloured squares, which you have to clear by
1067        highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1068        the larger the region you highlight, the more points you get (and
1069        the faster you clear the arena).
1071        If you clear the grid you win. If you end up with nothing but single
1072        squares (i.e., there are no more clickable regions left) you lose.
1074        Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up: blocks
1075        that are suspended will fall down (first), and then empty columns
1076        are filled from the right.
1078        Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1080   13.1 Same Game controls
1082        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1084        If you left-click an unselected region, it becomes selected
1085        (possibly clearing the current selection).
1087        If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1088        rest of the grid shuffled immediately).
1090        If you right-click the selected region, it will be unselected.
1092        The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1093        Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1094        pressing Space or Enter again removes it as above.
1096        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1098   13.2 Same Game parameters
1100        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1101        `Type' menu.
1103        _Width_, _Height_
1105            Size of grid in squares.
1107        _No. of colours_
1109            Number of different colours used to fill the grid; the more
1110            colours, the fewer large regions of colour and thus the more
1111            difficult it is to successfully clear the grid.
1113        _Scoring system_
1115            Controls the precise mechanism used for scoring. With the
1116            default system, `(n-2)^2', only regions of three squares or more
1117            will score any points at all. With the alternative `(n-1)^2'
1118            system, regions of two squares score a point each, and larger
1119            regions score relatively more points.
1121        _Ensure solubility_
1123            If this option is ticked (the default state), generated grids
1124            will be guaranteed to have at least one solution.
1126            If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1127            soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1128            least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1129            grid with exactly one square of a given colour is _definitely_
1130            insoluble). Grids generated with this option disabled may
1131            contain more large areas of contiguous colour, leading to
1132            opportunities for higher scores; they can also take less time to
1133            generate.
1135 Chapter 14: Flip
1136 ----------------
1138        You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1139        light all the squares up at the same time. You can choose any square
1140        and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1141        do so, other squares around it change state as well.
1143        Each square contains a small diagram showing which other squares
1144        change when you flip it.
1146   14.1 Flip controls
1148        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1150        Left-click in a square to flip it and its associated squares, or use
1151        the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter key to
1152        flip.
1154        If you use the `Solve' function on this game, it will mark some of
1155        the squares in red. If you click once in every square with a red
1156        mark, the game should be solved. (If you click in a square _without_
1157        a red mark, a red mark will appear in it to indicate that you will
1158        need to reverse that operation to reach the solution.)
1160        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1162   14.2 Flip parameters
1164        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1165        `Type' menu.
1167        _Width_, _Height_
1169            Size of grid in squares.
1171        _Shape type_
1173            This control determines the shape of the region which is flipped
1174            by clicking in any given square. The default setting, `Crosses',
1175            causes every square to flip itself and its four immediate
1176            neighbours (or three or two if it's at an edge or corner). The
1177            other setting, `Random', causes a random shape to be chosen for
1178            every square, so the game is different every time.
1180 Chapter 15: Guess
1181 -----------------
1183        You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1184        predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1185        certain number of guesses.
1187        Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1188        in the correct places (in black), and also the number of correctly-
1189        coloured pegs in the wrong places (in white).
1191        This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as a board
1192        game `Mastermind', with 6 colours, 4 pegs per row, and 10 guesses.
1193        However, this version allows custom settings of number of colours
1194        (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses.
1196        Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1198   15.1 Guess controls
1200        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1202        With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1203        side to its required position in the current guess; pegs may also
1204        be dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1205        remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1207        Right-clicking in the current guess adds a `hold' marker; pegs that
1208        have hold markers will be automatically added to the next guess
1209        after marking.
1211        Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can
1212        be used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1213        peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1214        selected colour in the chosen position. `D' or Backspace removes a
1215        peg, and `H' adds a hold marker.
1217        When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be
1218        highlighted; clicking on these (or moving the peg cursor to them
1219        with the arrow keys and pressing the space bar or Enter key) will
1220        mark the current guess, copy any held pegs to the next guess, and
1221        move the `current guess' marker.
1223        If you correctly position all the pegs the solution will be
1224        displayed below; if you run out of guesses (or select `Solve...')
1225        the solution will also be revealed.
1227        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1229   15.2 Guess parameters
1231        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1232        `Type' menu. The default game matches the parameters for the board
1233        game `Mastermind'.
1235        _Colours_
1237            Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1238            (more is harder).
1240        _Pegs per guess_
1242            Number of pegs per guess (more is harder).
1244        _Guesses_
1246            Number of guesses you have to find the solution in (fewer is
1247            harder).
1249        _Allow blanks_
1251            Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it
1252            easier, because you know that those will never be counted as
1253            part of the solution). This is turned off by default.
1255        Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you
1256        really wanted that, use one extra colour.
1258        _Allow duplicates_
1260            Allows the solution (and the guesses) to contain colours more
1261            than once; this increases the search space (making things
1262            harder), and is turned on by default.
1264 Chapter 16: Pegs
1265 ----------------
1267        A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1268        peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1269        to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but
1270        one of the pegs initially present.
1272        This game, best known as `Peg Solitaire', is possibly one of the
1273        oldest puzzle games still commonly known.
1275   16.1 Pegs controls
1277        To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1278        its final position. If the final position is exactly two holes away
1279        from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1280        there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1281        and the intervening peg will be removed.
1283        Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1284        space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1285        is an obstacle which you must work around.
1287        You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1288        the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1289        cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1290        move).
1292        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1294   16.2 Pegs parameters
1296        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1297        `Type' menu.
1299        _Width_, _Height_
1301            Size of grid in holes.
1303        _Board type_
1305            Controls whether you are given a board of a standard shape or
1306            a randomly generated shape. The two standard shapes currently
1307            supported are `Cross' and `Octagon' (also commonly known as the
1308            English and European traditional board layouts respectively).
1309            Selecting `Random' will give you a different board shape every
1310            time (but always one that is known to have a solution).
1312 Chapter 17: Dominosa
1313 --------------------
1315        A normal set of dominoes - that is, one instance of every
1316        (unordered) pair of numbers from 0 to 6 - has been arranged
1317        irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1318        been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1319        to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1320        the provided array of numbers.
1322        This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1323        name from those initials.
1325   17.1 Dominosa controls
1327        Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1328        covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1329        place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1330        it overlaps.
1332        Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1333        them, which you can use to remind yourself that you know those two
1334        numbers are _not_ covered by a single domino. Right-clicking again
1335        removes the line.
1337        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1339   17.2 Dominosa parameters
1341        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1342        `Type' menu.
1344        _Maximum number on dominoes_
1346            Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1347            set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going
1348            up to N will give rise to an (N+2) x (N+1) rectangle; so, in
1349            particular, the default value of 6 gives an 8x7 grid.
1351        _Ensure unique solution_
1353            Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1354            have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be
1355            more difficult and sometimes more subtle, so if you like you
1356            can turn off this feature. Also, finding _all_ the possible
1357            solutions can be an additional challenge for an advanced player.
1358            Turning off this option can also speed up puzzle generation.
1360 Chapter 18: Untangle
1361 --------------------
1363        You are given a number of points, some of which have lines drawn
1364        between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1365        to position the points so that no line crosses another.
1367        I originally saw this in the form of a Flash game called Planarity
1368        [7], written by John Tantalo.
1370        [7] http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity
1372   18.1 Untangle controls
1374        To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1375        into a new position.
1377        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1379   18.2 Untangle parameters
1381        There is only one parameter available from the `Custom...' option on
1382        the `Type' menu:
1384        _Number of points_
1386            Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1387            points in the generated graph.
1389 Chapter 19: Black Box
1390 ---------------------
1392        A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1393        deduce the positions of the balls by firing lasers from positions on
1394        the edge of the arena and observing how they are deflected.
1396        Lasers will fire straight until they hit the opposite side of the
1397        arena (at which point they emerge), unless affected by balls in one
1398        of the following ways:
1400         -  A laser that hits a ball head-on is absorbed and will never re-
1401            emerge. This includes lasers that meet a ball on the first rank
1402            of the arena.
1404         -  A laser with a ball to its front-left square gets deflected 90
1405            degrees to the right.
1407         -  A laser with a ball to its front-right square gets similarly
1408            deflected to the left.
1410         -  A laser that would re-emerge from the entry location is
1411            considered to be `reflected'.
1413         -  A laser which would get deflected before entering the arena
1414            (down the `firing range') by a ball to the front-left or front-
1415            right of its entry point is also considered to be `reflected'.
1417        Lasers that are reflected appear as a `R'; lasers that hit balls
1418        dead-on appear as `H'. Otherwise, a number appears at the firing
1419        point and the location where the laser emerges (this number is
1420        unique to that shot).
1422        You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1423        entry and exit patterns of the lasers; once you have placed enough
1424        balls a button appears enabling you to have your guesses checked.
1426        Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1427        of the laser behaviours shown above:
1429           1RHR---- 
1430          |..O.O...|
1431          2........3
1432          |........|
1433          |........|
1434          3........|
1435          |......O.|
1436          H........|
1437          |.....O..|
1438           12-RH---
1440        As shown, it is possible for a ball to receive multiple reflections
1441        before re-emerging (see turn 3). Similarly, a ball may be reflected
1442        (possibly more than once) before receiving a hit (the `H' on the
1443        left side of the example).
1445        Note that any layout with more that 4 balls may have a non-unique
1446        solution. The following diagram illustrates this; if you know the
1447        board contains 5 balls, it is impossible to determine where the
1448        fifth ball is (possible positions marked with an x):
1450           -------- 
1451          |........|
1452          |........|
1453          |..O..O..|
1454          |...xx...|
1455          |...xx...|
1456          |..O..O..|
1457          |........|
1458          |........|
1459           --------
1461        For this reason when you have your guesses checked the game will
1462        check that your solution _produces the same results_ as the
1463        computer's, rather than that your solution is identical to the
1464        computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1465        _any_ of the locations marked with an x, and you would still win.
1467        Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1469   19.1 Black Box controls
1471        To fire a laser, left-click in a square around the side of the
1472        arena. The results will be displayed immediately. Lasers may not be
1473        fired twice (because the results will never change). Holding down
1474        the left button will highlight the current go (or a previous go) to
1475        confirm the exit point for that laser, if applicable.
1477        To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1478        black circle will appear marking the guess; to remove the guessed
1479        ball click again.
1481        Locations in the arena may be locked against modification by right-
1482        clicking; whole rows and columns may be similarly locked by right-
1483        clicking in the laser firing range above/below that column, or to
1484        the left/right of that row.
1486        The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing
1487        the Enter key will add a new ball-location guess, and pressing Space
1488        will lock a cell or a row/column.
1490        When an appropriate number of balls have been guessed a button will
1491        appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1492        or cursor) will mark your guesses.
1494        If you click the `mark' button and your guesses are not correct, the
1495        game will show you as little information as possible to demonstrate
1496        this to you, so you can try again. If your ball positions are not
1497        consistent with the laser paths you already know about, one laser
1498        path will be circled to indicate that it proves you wrong. If your
1499        positions match all the existing laser paths but are still wrong,
1500        one new laser path will be revealed (written in red) which is not
1501        consistent with your current guesses.
1503        If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1504        the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1505        will be displayed as filled black circles; incorrectly-placed balls
1506        are displayed as filled black circles with red crosses, and missing
1507        balls are filled red circles. In addition, a red circle marks any
1508        laser you had already fired which is not consistent with your ball
1509        layout (just as when you press the mark button), and red text marks
1510        any laser you _could_ have fired in order to distinguish your ball
1511        layout from the right one.
1513        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1515   19.2 Black Box parameters
1517        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1518        `Type' menu.
1520        _Width_, _Height_
1522            Size of grid in squares. There are 2 x _Width_ x _Height_ lasers
1523            per grid, two per row and two per column.
1525        _No. of balls_
1527            Number of balls to place in the grid. This can be a single
1528            number, or a range (separated with a hyphen, like `2-6'),
1529            and determines the number of balls to place on the grid.
1530            The `reveal' button is only enabled if you have guessed an
1531            appropriate number of balls; a guess using a different number
1532            to the original solution is still acceptable, if all the laser
1533            inputs and outputs match.
1535 Chapter 20: Slant
1536 -----------------
1538        You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1539        through each square, and choose which way each line slants so that
1540        the following conditions are met:
1542         -  The diagonal lines never form a loop.
1544         -  Any point with a circled number has precisely that many lines
1545            meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape,
1546            whereas a zero is the centre of a diamond shape - or rather, a
1547            partial diamond shape, because a zero can never appear in the
1548            middle of the grid because that would immediately cause a loop.)
1550        Credit for this puzzle goes to Nikoli [8].
1552        [8] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm (in Japanese)
1554   20.1 Slant controls
1556        Left-clicking in a blank square will place a \ in it (a line leaning
1557        to the left, i.e. running from the top left of the square to the
1558        bottom right). Right-clicking in a blank square will place a / in it
1559        (leaning to the right, running from top right to bottom left).
1561        Continuing to click either button will cycle between the three
1562        possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1563        blank square it will change from blank to \ to / back to blank, and
1564        if you right-click repeatedly the square will change from blank to /
1565        to \ back to blank. (Therefore, you can play the game entirely with
1566        one button if you need to.)
1568        You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing
1569        the return or space keys will place a \ or a /, respectively, and
1570        will then cycle them as above.
1572        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1574   20.2 Slant parameters
1576        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1577        `Type' menu.
1579        _Width_, _Height_
1581            Size of grid in squares.
1583        _Difficulty_
1585            Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard
1586            level, you are required to do deductions based on knowledge of
1587            _relationships_ between squares rather than always being able to
1588            deduce the exact contents of one square at a time. (For example,
1589            you might know that two squares slant in the same direction,
1590            even if you don't yet know what that direction is, and this
1591            might enable you to deduce something about still other squares.)
1592            Even at Hard level, guesswork and backtracking should never be
1593            necessary.
1595 Chapter 21: Light Up
1596 --------------------
1598        You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1599        black squares are numbered. Your aim is to `light up' all the empty
1600        squares by placing light bulbs in some of them.
1602        Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares
1603        in line with it horizontally or vertically unless a black square is
1604        blocking the way.
1606        To win the game, you must satisfy the following conditions:
1608         -  All non-black squares are lit.
1610         -  No light is lit by another light.
1612         -  All numbered black squares have exactly that number of lights
1613            adjacent to them (in the four squares above, below, and to the
1614            side).
1616        Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to
1617        them.
1619        Credit for this puzzle goes to Nikoli [9].
1621        Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1623        [9] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm (beware of Flash)
1625   21.1 Light Up controls
1627        Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a
1628        light in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a
1629        mark there to aid solving; it can be used to highlight squares that
1630        cannot be lit, for example.
1632        You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a
1633        lit square.
1635        The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1636        lights are highlighted in this way, as are numbered squares which do
1637        not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1639        Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1640        highlights and there are no red lights.
1642        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1644   21.2 Light Up parameters
1646        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1647        `Type' menu.
1649        _Width_, _Height_
1651            Size of grid in squares.
1653        _%age of black squares_
1655            Rough percentage of black squares in the grid.
1657            This is a hint rather than an instruction. If the grid generator
1658            is unable to generate a puzzle to this precise specification, it
1659            will increase the proportion of black squares until it can.
1661        _Symmetry_
1663            Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1664            in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1665            noticeably.)
1667        _Difficulty_
1669            `Easy' means that the puzzles should be soluble without
1670            backtracking or guessing, `Hard' means that some guesses will
1671            probably be necessary.
1673 Chapter 22: Map
1674 ---------------
1676        You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1677        to colour each region with one of four colours, in such a way that
1678        no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1679        provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1680        remainder of the solution unique.
1682        Only regions which share a length of border are required to be
1683        different colours. Two regions which meet at only one _point_ (i.e.
1684        are diagonally separated) may be the same colour.
1686        I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1687        of it anywhere else. The concept of a four-colouring puzzle was
1688        suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1689        Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1690        Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1691        for many detailed suggestions.
1693   22.1 Map controls
1695        To colour a region, click the left mouse button on an existing
1696        region of the desired colour and drag that colour into the new
1697        region.
1699        (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1700        region of each colour, so that this is always possible!)
1702        If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1703        from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1705        Dragging a colour using the _right_ mouse button will stipple the
1706        region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1707        you think the region _might_ be that colour. A region can contain
1708        stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1709        harder difficulty levels.)
1711        You can also use the cursor keys to move around the map: the colour
1712        of the cursor indicates the position of the colour you would drag
1713        (which is not obvious if you're on a region's boundary, since it
1714        depends on the direction from which you approached the boundary).
1715        Pressing the return key starts a drag of that colour, as above,
1716        which you control with the cursor keys; pressing the return key
1717        again finishes the drag. The space bar can be used similarly to
1718        create a stippled region. Double-pressing the return key (without
1719        moving the cursor) will clear the region, as a drag from an empty
1720        region does: this is useful with the cursor mode if you have filled
1721        the entire map in but need to correct the layout.
1723        If you press L during play, the game will toggle display of a number
1724        in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1725        particular puzzle instance with a friend - having an unambiguous
1726        name for each region is much easier than trying to refer to them all
1727        by names such as `the one down and right of the brown one on the top
1728        border'.
1730        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1732   22.2 Map parameters
1734        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1735        `Type' menu.
1737        _Width_, _Height_
1739            Size of grid in squares.
1741        _Regions_
1743            Number of regions in the generated map.
1745        _Difficulty_
1747            In `Easy' mode, there should always be at least one region whose
1748            colour can be determined trivially. In `Normal' and `Hard'
1749            modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce
1750            the colour of some regions. However, it will always be possible
1751            without having to guess or backtrack.
1753            In `Unreasonable' mode, the program will feel free to generate
1754            puzzles which are as hard as it can possibly make them: the
1755            only constraint is that they should still have a unique
1756            solution. Solving Unreasonable puzzles may require guessing and
1757            backtracking.
1759 Chapter 23: Loopy
1760 -----------------
1762        You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1763        which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1764        to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1765        loop from dot to dot within the grid.
1767        Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1768        indicate how many of the lines around that space form part of the
1769        loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1770        be considered a correct solution.
1772        In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1773        however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1774        more exotic ones.
1776        Credit for the basic puzzle idea goes to Nikoli [10].
1778        Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1779        and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1780        by Lambros Lambrou.
1782        [10] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm (beware of Flash)
1784   23.1 Loopy controls
1786        Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1787        indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1788        turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1790        If you are sure that a particular line segment is _not_ part of the
1791        loop, you can click the right mouse button to remove it completely.
1792        Again, clicking a second time will turn the line back to yellow.
1794        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1796   23.2 Loopy parameters
1798        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1799        `Type' menu.
1801        _Width_, _Height_
1803            Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1804            square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1805            grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1806            measured.
1808        _Grid type_
1810            Allows you to choose between a selection of types of tiling.
1811            Some have all the faces the same but may have multiple different
1812            types of vertex (e.g. the _Cairo_ or _Kites_ mode); others
1813            have all the vertices the same but may have differnt types of
1814            face (e.g. the _Great Hexagonal_). The square, triangular and
1815            honeycomb grids are fully regular, and have all their vertices
1816            _and_ faces the same; this makes them the least confusing to
1817            play.
1819        _Difficulty_
1821            Controls the difficulty of the generated puzzle.
1823 Chapter 24: Inertia
1824 -------------------
1826        You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
1827        aim is to collect all the gems without running into any mines.
1829        You can move the ball in any orthogonal _or diagonal_ direction.
1830        Once the ball starts moving, it will continue until something stops
1831        it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
1832        diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
1833        walls without stopping). Also, some of the squares are `stops'; when
1834        the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
1835        direction it was going in. Gems do _not_ stop the ball; it picks
1836        them up and keeps on going.
1838        Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
1839        the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
1840        rather than victorious.
1842        This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
1843        [11], who was kind enough to release his source code on request so
1844        that it could be re-implemented for this collection.
1846        [11] http://xn13.com/
1848   24.1 Inertia controls
1850        You can move the ball in any of the eight directions using the
1851        numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button
1852        on the grid, the ball will begin a move in the general direction of
1853        where you clicked.
1855        If you use the `Solve' function on this game, the program will
1856        compute a path through the grid which collects all the remaining
1857        gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
1858        on the ball indicating the direction in which you should move to
1859        begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
1860        will update to indicate the next direction on the path. You can
1861        also press Space to automatically move in the direction of the hint
1862        arrow. If you move in a different direction from the one shown by
1863        the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have
1864        strayed from the provided path; you can then use `Solve' again to
1865        generate a new path if you want to.
1867        All the actions described in section 2.1 are also available. In
1868        particular, if you do run into a mine and die, you can use the Undo
1869        function and resume playing from before the fatal move. The game
1870        will keep track of the number of times you have done this.
1872   24.2 Inertia parameters
1874        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1875        `Type' menu.
1877        _Width_, _Height_
1879            Size of grid in squares.
1881 Chapter 25: Tents
1882 -----------------
1884        You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
1885        to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
1886        the following conditions are met:
1888         -  There are exactly as many tents as trees.
1890         -  The tents and trees can be matched up in such a way that each
1891            tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
1892            diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
1893            other trees as well as its own.
1895         -  No two tents are adjacent horizontally, vertically _or
1896            diagonally_.
1898         -  The number of tents in each row, and in each column, matches the
1899            numbers given round the sides of the grid.
1901        This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
1902        brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
1903        for inventing it.
1905   25.1 Tents controls
1907        Left-clicking in a blank square will place a tent in it. Right-
1908        clicking in a blank square will colour it green, indicating that you
1909        are sure it _isn't_ a tent. Clicking either button in an occupied
1910        square will clear it.
1912        If you _drag_ with the right button along a row or column, every
1913        blank square in the region you cover will be turned green, and no
1914        other squares will be affected. (This is useful for clearing the
1915        remainder of a row once you have placed all its tents.)
1917        You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing
1918        the return key over an empty square will place a tent, and pressing
1919        the space bar over an empty square will colour it green; either key
1920        will clear an occupied square.
1922        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1924   25.2 Tents parameters
1926        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1927        `Type' menu.
1929        _Width_, _Height_
1931            Size of grid in squares.
1933        _Difficulty_
1935            Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
1936            puzzles require more complex deductions, but at present none
1937            of the available difficulty levels requires guesswork or
1938            backtracking.
1940 Chapter 26: Bridges
1941 -------------------
1943        You have a set of islands distributed across the playing area.
1944        Each island contains a number. Your aim is to connect the islands
1945        together with bridges, in such a way that:
1947         -  Bridges run horizontally or vertically.
1949         -  The number of bridges terminating at any island is equal to the
1950            number written in that island.
1952         -  Two bridges may run in parallel between the same two islands,
1953            but no more than two may do so.
1955         -  No bridge crosses another bridge.
1957         -  All the islands are connected together.
1959        There are some configurable alternative modes, which involve
1960        changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
1961        introducing the additional constraint that no sequence of bridges
1962        may form a loop from one island back to the same island. The rules
1963        stated above are the default ones.
1965        Credit for this puzzle goes to Nikoli [12].
1967        Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
1969        [12] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm
1971   26.1 Bridges controls
1973        To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
1974        island and drag it towards the other. You do not need to drag all
1975        the way to the other island; you only need to move the mouse far
1976        enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
1977        can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
1978        bridges out from it in many directions.)
1980        Doing this again when a bridge is already present will add another
1981        parallel bridge. If there are already as many bridges between the
1982        two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
1983        default), the same dragging action will remove all of them.
1985        If you want to remind yourself that two islands definitely _do not_
1986        have a bridge between them, you can right-drag between them in the
1987        same way to draw a `non-bridge' marker.
1989        If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
1990        all its bridges and are confident that they are in the right
1991        places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
1992        This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
1993        will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
1994        in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
1995        it and restore your ability to modify it.
1997        You can also use the cursor keys to move around the grid: if
1998        possible the cursor will always move orthogonally, otherwise it will
1999        move towards the nearest island to the indicated direction. Pressing
2000        the return key followed by a cursor key will lay an island in that
2001        direction (if available); pressing the space bar followed by a
2002        cursor key will lay a `non-bridge' marker.
2004        You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
2006        Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2008         -  An island with too many bridges will be highlighted in red.
2010         -  An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2011            is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2012            yet): if adding enough bridges would involve having to cross
2013            another bridge or remove a non-bridge marker, or if the island
2014            has been highlighted as complete.
2016         -  A group of islands and bridges may be highlighted in red if it
2017            is a closed subset of the puzzle with no way to connect it to
2018            the rest of the islands. For example, if you directly connect
2019            two 1s together with a bridge and they are not the only two
2020            islands on the grid, they will light up red to indicate that
2021            such a group cannot be contained in any valid solution.
2023         -  If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2024            in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2025            highlighted.
2027        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2029   26.2 Bridges parameters
2031        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2032        `Type' menu.
2034        _Width_, _Height_
2036            Size of grid in squares.
2038        _Difficulty_
2040            Difficulty level of puzzle.
2042        _Allow loops_
2044            This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2045            such a way that they are always soluble without creating a loop,
2046            and solutions which do involve a loop will be disallowed.
2048        _Max. bridges per direction_
2050            Maximum number of bridges in any particular direction. The
2051            default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general,
2052            fewer is easier.
2054        _%age of island squares_
2056            Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2057            lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage
2058            to lay enough islands; this is an upper bound.
2060        _Expansion factor (%age)_
2062            The grid generator works by picking an existing island at random
2063            (after first creating an initial island somewhere). It then
2064            decides on a direction (at random), and then works out how far
2065            it could extend before creating another island. This parameter
2066            determines how likely it is to extend as far as it can, rather
2067            than choosing somewhere closer.
2069        High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2070        possible islands; low expansion factors can create lots of tightly-
2071        packed islands.
2073 Chapter 27: Unequal
2074 -------------------
2076        You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2077        the size of the grid, and some squares have greater-than signs
2078        between them. Your aim is to fully populate the grid with numbers
2079        such that:
2081         -  Each row contains only one occurrence of each digit
2083         -  Each column contains only one occurrence of each digit
2085         -  All the greater-than signs are satisfied.
2087        In `Trivial' mode (available via the `Custom' game type selector),
2088        there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the Latin
2089        square only.
2091        At the time of writing, this puzzle is appearing in the Guardian
2092        weekly under the name `Futoshiki'.
2094        Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2096   27.1 Unequal controls
2098        Unequal shares much of its control system with Solo.
2100        To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2101        type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2102        make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2103        Space to clear it again (or use the Undo feature).
2105        If you _right_-click in a square and then type a number, that
2106        number will be entered in the square as a `pencil mark'. You can
2107        have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2108        containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2110        The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you
2111        use them for is up to you: you can use them as reminders that a
2112        particular square needs to be re-examined once you know more about
2113        a particular number, or you can use them as lists of the possible
2114        numbers in a given square, or anything else you feel like.
2116        To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2117        the same number again.
2119        All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2120        a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2121        pressing space will also erase pencil marks.
2123        As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2124        digit keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M'
2125        key to auto-fill every numeric hint, ready for removal as required,
2126        or the 'H' key to do the same but also to remove all obvious hints.
2128        Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2129        Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2130        pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2131        appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2132        filled square.
2134        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2136   27.2 Unequal parameters
2138        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2139        `Type' menu.
2141        _Size (s*s)_
2143            Size of grid.
2145        _Difficulty_
2147            Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2148            level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve
2149            the Latin square only. At Recursive level (only available via
2150            the `Custom' game type selector) backtracking will be required,
2151            but the solution should still be unique. The levels in between
2152            require increasingly complex reasoning to avoid having to
2153            backtrack.
2155 Chapter 28: Galaxies
2156 --------------------
2158        You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2159        to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2160        regions in such a way that every region is 180-degree rotationally
2161        symmetric, and contains exactly one dot which is located at its
2162        centre of symmetry.
2164        This puzzle was invented by Nikoli [13], under the name `Tentai
2165        Show'; its name is commonly translated into English as `Spiral
2166        Galaxies'.
2168        Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2170        [13] http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/
2172   28.1 Galaxies controls
2174        Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2175        already, or to remove one if there is. When you create a valid
2176        region (one which is closed, contains exactly one dot, is 180-degree
2177        symmetric about that dot, and contains no extraneous edges inside
2178        it) it will be highlighted automatically; so your aim is to have the
2179        whole grid highlighted in that way.
2181        During solving, you might know that a particular grid square belongs
2182        to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2183        other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2184        don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2185        create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2186        your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2187        You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2188        them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2189        (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2190        pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2191        constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2193        You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2194        lines. Pressing the return key when over a grid line will draw or
2195        clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot
2196        will pick up an arrow, to be dropped the nest time the return key
2197        is pressed; this can also be used to move existing arrows around,
2198        removing them by dropping them on a dot or another arrow.
2200        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2202   28.2 Galaxies parameters
2204        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2205        `Type' menu.
2207        _Width_, _Height_
2209            Size of grid in squares.
2211        _Difficulty_
2213            Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2214            puzzles require more complex deductions, and the `Unreasonable'
2215            difficulty level may require backtracking.
2217 Chapter 29: Filling
2218 -------------------
2220        You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2221        rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2222        squares, in such a way that each connected region of squares all
2223        containing the same digit has an area equal to that digit.
2225        (`Connected region', for the purposes of this game, does not count
2226        diagonally separated squares as adjacent.)
2228        For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2229        two adjacent squares can not both contain a one. No region has an
2230        area greater than 9 (because then its area would not be a single
2231        digit).
2233        Credit for this puzzle goes to Nikoli [14].
2235        Filling was contributed to this collection by Jonas Koelker.
2237        [14] http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/
2239   29.1 Filling controls
2241        To play Filling, simply click the mouse in any empty square and
2242        then type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging
2243        the mouse, you can select multiple squares to fill with a single
2244        keypress. If you make a mistake, click the mouse in the incorrect
2245        square and press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or
2246        use the Undo feature).
2248        You can also move around the grid with the cursor keys; typing a
2249        digit will fill the square containing the cursor with that number,
2250        or typing 0, Space, or Enter will clear it. You can also select
2251        multiple squares for numbering or clearing by using the return key,
2252        before typing a digit to fill in the highlighted squares (as above).
2254        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2256   29.2 Filling parameters
2258        Filling allows you to configure the number of rows and columns of
2259        the grid, through the `Type' menu.
2261 Appendix A: Licence
2262 -------------------
2264        This software is copyright 2004-2009 Simon Tatham.
2266        Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
2267        Koelker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou and
2268        Bernd Schmidt.
2270        Permission is hereby granted, free of charge, to any person
2271        obtaining a copy of this software and associated documentation files
2272        (the `Software'), to deal in the Software without restriction,
2273        including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
2274        publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
2275        and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
2276        subject to the following conditions:
2278        The above copyright notice and this permission notice shall be
2279        included in all copies or substantial portions of the Software.
2281        THE SOFTWARE IS PROVIDED `AS IS', WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
2282        EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES
2283        OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
2284        NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
2285        BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
2286        ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
2287        CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
2288        SOFTWARE.
2290 [$Id: puzzles.but 8494 2009-03-19 23:32:30Z jacob $]