Imported Upstream version 9411
[sgt-puzzles/ydirson.git] / puzzles.txt
blobd5dab77abcd5c9486017f66f4d25acb91db4deb1
1                  Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
2                  =========================================
4 This is a collection of small one-player puzzle games.
6 This manual is copyright 2004-2012 Simon Tatham. All rights reserved. You
7 may distribute this documentation under the MIT licence. See appendix A for
8 the licence text in full.
10 Chapter 1: Introduction
11 -----------------------
13        I wrote this collection because I thought there should be more small
14        desktop toys available: little games you can pop up in a window and
15        play for two or three minutes while you take a break from whatever
16        else you were doing. And I was also annoyed that every time I found
17        a good game on (say) Unix, it wasn't available the next time I was
18        sitting at a Windows machine, or vice versa; so I arranged that
19        everything in my personal puzzle collection will happily run on
20        both, and have more recently done a port to Mac OS X as well. When I
21        find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll
22        be added to this collection and will immediately be available on
23        both platforms. And if anyone feels like writing any other front
24        ends - PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be - then all
25        the games in this framework will immediately become available on
26        another platform as well.
28        The actual games in this collection were mostly not my invention;
29        they are re-implementations of existing game concepts within my
30        portable puzzle framework. I do not claim credit, in general, for
31        inventing the rules of any of these puzzles. (I don't even claim
32        authorship of all the code; some of the puzzles have been submitted
33        by other authors.)
35        This collection is distributed under the MIT licence (see appendix
36        A). This means that you can do pretty much anything you like with
37        the game binaries or the code, except pretending you wrote them
38        yourself, or suing me if anything goes wrong.
40        The most recent versions, and source code, can be found at
41        http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/.
43        Please report bugs to anakin@pobox.com. You might find it helpful to
44        read this article before reporting a bug:
46        http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html
48        Patches are welcome. Especially if they provide a new front end (to
49        make all these games run on another platform), or a new game.
51 Chapter 2: Common features
52 --------------------------
54        This chapter describes features that are common to all the games.
56    2.1 Common actions
58        These actions are all available from the `Game' menu and via
59        keyboard shortcuts, in addition to any game-specific actions.
61        (On Mac OS X, to conform with local user interface standards, these
62        actions are situated on the `File' and `Edit' menus instead.)
64        _New game_ (`N', Ctrl+`N')
66            Starts a new game, with a random initial state.
68        _Restart game_
70            Resets the current game to its initial state. (This can be
71            undone.)
73        _Load_
75            Loads a saved game from a file on disk.
77        _Save_
79            Saves the current state of your game to a file on disk.
81            The Load and Save operations preserve your entire game history
82            (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you had
83            done before saving).
85        _Print_
87            Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog
88            allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly
89            generated from the current parameters, optionally including
90            the current puzzle. (Only for puzzles which make sense to
91            print, of course - it's hard to think of a sensible printable
92            representation of Fifteen!)
94        _Undo_ (`U', Ctrl+`Z', Ctrl+`_')
96            Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of
97            the session.)
99        _Redo_ (`R', Ctrl+`R')
101            Redoes a previously undone move.
103        _Copy_
105            Copies the current state of your game to the clipboard in text
106            format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or
107            a web message board if you're discussing the game with someone
108            else. (Not all games support this feature.)
110        _Solve_
112            Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some
113            games (Cube) this feature is not supported at all because it is
114            of no particular use. For other games (such as Pattern), the
115            solved state can be used to give you information, if you can't
116            see how a solution can exist at all or you want to know where
117            you made a mistake. For still other games (such as Sixteen),
118            automatic solution tells you nothing about how to _get_ to
119            the solution, but it does provide a useful way to get there
120            quickly so that you can experiment with set-piece moves and
121            transformations.
123            Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you
124            have typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles)
125            cannot solve a game ID they didn't invent themself, but when
126            they did invent the game ID they know what the solution is
127            already. Still other games (Pattern) can solve _some_ external
128            game IDs, but only if they aren't too difficult.
130            The `Solve' command adds the solved state to the end of the undo
131            chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to
132            solving it yourself after seeing the answer, you can just press
133            Undo.
135        _Quit_ (`Q', Ctrl+`Q')
137            Closes the application entirely.
139    2.2 Specifying games with the game ID
141        There are two ways to save a game specification out of a puzzle and
142        recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the
143        same puzzle.
145        The `Specific' and `Random Seed' options from the `Game' menu (or
146        the `File' menu, on Mac OS X) each show a piece of text (a `game
147        ID') which is sufficient to reconstruct precisely the same game at a
148        later date.
150        You can enter either of these pieces of text back into the program
151        (via the same `Specific' or `Random Seed' menu options) at a later
152        point, and it will recreate the same game. You can also use either
153        one as a command line argument (on Windows or Unix); see section 2.4
154        for more detail.
156        The difference between the two forms is that a descriptive game ID
157        is a literal _description_ of the initial state of the game, whereas
158        a random seed is just a piece of arbitrary text which was provided
159        as input to the random number generator used to create the puzzle.
160        This means that:
162         -  Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles
163            (although some, such as Cube (chapter 4), only need very short
164            descriptions). So a random seed is often a _quicker_ way to
165            note down the puzzle you're currently playing, or to tell it to
166            somebody else so they can play the same one as you.
168         -  Any text at all is a valid random seed. The automatically
169            generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do;
170            you can type in your full name, or a word you just made up, and
171            a valid puzzle will be generated from it. This provides a way
172            for two or more people to race to complete the same puzzle:
173            you think of a random seed, then everybody types it in at the
174            same time, and nobody has an advantage due to having seen the
175            generated puzzle before anybody else.
177         -  It is often possible to convert puzzles from other sources (such
178            as `nonograms' or `sudoku' from newspapers) into descriptive
179            game IDs suitable for use with these programs.
181         -  Random seeds are not guaranteed to produce the same result
182            if you use them with a different _version_ of the puzzle
183            program. This is because the generation algorithm might have
184            been improved or modified in later versions of the code, and
185            will therefore produce a different result when given the same
186            sequence of random numbers. Use a descriptive game ID if you
187            aren't sure that it will be used on the same version of the
188            program as yours.
190            (Use the `About' menu option to find out the version number of
191            the program. Programs with the same version number running on
192            different platforms should still be random-seed compatible.)
194        A descriptive game ID starts with a piece of text which encodes the
195        _parameters_ of the current game (such as grid size). Then there is
196        a colon, and after that is the description of the game's initial
197        state. A random seed starts with a similar string of parameters, but
198        then it contains a hash sign followed by arbitrary data.
200        If you enter a descriptive game ID, the program will not be able
201        to show you the random seed which generated it, since it wasn't
202        generated _from_ a random seed. If you _enter_ a random seed,
203        however, the program will be able to show you the descriptive game
204        ID derived from that random seed.
206        Note that the game parameter strings are not always identical
207        between the two forms. For some games, there will be parameter
208        data provided with the random seed which is not included in the
209        descriptive game ID. This is because that parameter information is
210        only relevant when _generating_ puzzle grids, and is not important
211        when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo
212        (chapter 11) is not mentioned in the descriptive game ID.
214        These additional parameters are also not set permanently if you type
215        in a game ID. For example, suppose you have Solo set to `Advanced'
216        difficulty level, and then a friend wants your help with a `Trivial'
217        puzzle; so the friend reads out a random seed specifying `Trivial'
218        difficulty, and you type it in. The program will generate you the
219        same `Trivial' grid which your friend was having trouble with, but
220        once you have finished playing it, when you ask for a new game it
221        will automatically go back to the `Advanced' difficulty which it was
222        previously set on.
224    2.3 The `Type' menu
226        The `Type' menu, if present, may contain a list of preset game
227        settings. Selecting one of these will start a new random game with
228        the parameters specified.
230        The `Type' menu may also contain a `Custom' option which allows you
231        to fine-tune game parameters. The parameters available are specific
232        to each game and are described in the following sections.
234    2.4 Specifying game parameters on the command line
236        (This section does not apply to the Mac OS X version.)
238        The games in this collection deliberately do not ever save
239        information on to the computer they run on: they have no high score
240        tables and no saved preferences. (This is because I expect at least
241        some people to play them at work, and those people will probably
242        appreciate leaving as little evidence as possible!)
244        However, if you do want to arrange for one of these games to default
245        to a particular set of parameters, you can specify them on the
246        command line.
248        The easiest way to do this is to set up the parameters you want
249        using the `Type' menu (see section 2.3), and then to select `Random
250        Seed' from the `Game' or `File' menu (see section 2.2). The text
251        in the `Game ID' box will be composed of two parts, separated by a
252        hash. The first of these parts represents the game parameters (the
253        size of the playing area, for example, and anything else you set
254        using the `Type' menu).
256        If you run the game with just that parameter text on the command
257        line, it will start up with the settings you specified.
259        For example: if you run Cube (see chapter 4), select `Octahedron'
260        from the `Type' menu, and then go to the game ID selection, you
261        will see a string of the form `o2x2#338686542711620'. Take only the
262        part before the hash (`o2x2'), and start Cube with that text on the
263        command line: `cube o2x2'.
265        If you copy the _entire_ game ID on to the command line, the game
266        will start up in the specific game that was described. This is
267        occasionally a more convenient way to start a particular game ID
268        than by pasting it into the game ID selection box.
270        (You could also retrieve the encoded game parameters using the
271        `Specific' menu option instead of `Random Seed', but if you do then
272        some options, such as the difficulty level in Solo, will be missing.
273        See section 2.2 for more details on this.)
275    2.5 Unix command-line options
277        (This section only applies to the Unix port.)
279        In addition to being able to specify game parameters on the command
280        line (see section 2.4), there are various other options:
282        --game
284        --load
286            These options respectively determine whether the command-line
287            argument is treated as specifying game parameters or a save
288            file to load. Only one should be specified. If neither of these
289            options is specified, a guess is made based on the format of the
290            argument.
292        --generate _n_
294            If this option is specified, instead of a puzzle being
295            displayed, a number of descriptive game IDs will be invented and
296            printed on standard output. This is useful for gaining access
297            to the game generation algorithms without necessarily using the
298            frontend.
300            If game parameters are specified on the command-line, they will
301            be used to generate the game IDs; otherwise a default set of
302            parameters will be used.
304            The most common use of this option is in conjunction with `--
305            print', in which case its behaviour is slightly different; see
306            below.
308        --print _w_x_h_
310            If this option is specified, instead of a puzzle being
311            displayed, a printed representation of one or more unsolved
312            puzzles is sent to standard output, in PostScript format.
314            On each page of puzzles, there will be _w_ across and _h_ down.
315            If there are more puzzles than _w_x_h_, more than one page will
316            be printed.
318            If `--generate' has also been specified, the invented game
319            IDs will be used to generate the printed output. Otherwise,
320            a list of game IDs is expected on standard input (which can
321            be descriptive or random seeds; see section 2.2), in the same
322            format produced by `--generate'.
324            For example:
326              net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
328            will generate two pages of printed Net puzzles (each of which
329            will have a 7x7 wrapping grid), and pipe the output to the `lpr'
330            command, which on many systems will send them to an actual
331            printer.
333            There are various other options which affect printing; see
334            below.
336        --save _file-prefix_ [ --save-suffix _file-suffix_ ]
338            If this option is specified, instead of a puzzle being
339            displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are
340            written to files constructed from the supplied prefix and/or
341            suffix.
343            If `--generate' has also been specified, the invented game
344            IDs will be used to generate the printed output. Otherwise,
345            a list of game IDs is expected on standard input (which can
346            be descriptive or random seeds; see section 2.2), in the same
347            format produced by `--generate'.
349            For example:
351              net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
353            will generate twelve Net saved-game files with the names
354            game0.sav to game11.sav.
356        --version
358            Prints version information about the game, and then quits.
360        The following options are only meaningful if `--print' is also
361        specified:
363        --with-solutions
365            The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed
366            by the solutions to those puzzles.
368        --scale _n_
370            Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make
371            puzzles bigger; the default is 1.0.
373        --colour
375            Puzzles will be printed in colour, rather than in black and
376            white (if supported by the puzzle).
378 Chapter 3: Net
379 --------------
381        (_Note:_ the Windows version of this game is called NETGAME.EXE to
382        avoid clashing with Windows's own NET.EXE.)
384        I originally saw this in the form of a Flash game called FreeNet [1]
385        , written by Pavils Jurjans; there are several other implementations
386        under the name NetWalk. The computer prepares a network by
387        connecting up the centres of squares in a grid, and then shuffles
388        the network by rotating every tile randomly. Your job is to rotate
389        it all back into place. The successful solution will be an entirely
390        connected network, with no closed loops. As a visual aid, all tiles
391        which are connected to the one in the middle are highlighted.
393        [1] http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm
395    3.1 Net controls
397        This game can be played with either the keyboard or the mouse. The
398        controls are:
400        _Select tile_: mouse pointer, arrow keys
402        _Rotate tile anticlockwise_: left mouse button, `A' key
404        _Rotate tile clockwise_: right mouse button, `D' key
406        _Rotate tile by 180 degrees_: `F' key
408        _Lock (or unlock) tile_: middle mouse button, shift-click, `S' key
410            You can lock a tile once you're sure of its orientation. You
411            can also unlock it again, but while it's locked you can't
412            accidentally turn it.
414        The following controls are not necessary to complete the game, but
415        may be useful:
417        _Shift grid_: Shift + arrow keys
419            On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so
420            that tiles that were on opposite sides of the grid can be seen
421            together.
423        _Move centre_: Ctrl + arrow keys
425            You can change which tile is used as the source of highlighting.
426            (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile
427            will be connected to every other tile in a correct solution,
428            but it may be helpful in the intermediate stages of solving the
429            puzzle.)
431        _Jumble tiles_: `J' key
433            This key turns all tiles that are not locked to random
434            orientations.
436        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
438    3.2 Net parameters
440        These parameters are available from the `Custom...' option on the
441        `Type' menu.
443        _Width_, _Height_
445            Size of grid in tiles.
447        _Walls wrap around_
449            If checked, flow can pass from the left edge to the right edge,
450            and from top to bottom, and vice versa.
452        _Barrier probability_
454            A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable
455            barrier is placed between two tiles to prevent flow between
456            them (a higher number gives more barriers). Since barriers
457            are immovable, they act as constraints on the solution (i.e.,
458            hints).
460            The grid generation in Net has been carefully arranged so that
461            the barriers are independent of the rest of the grid. This
462            means that if you note down the random seed used to generate
463            the current puzzle (see section 2.2), change the _Barrier
464            probability_ parameter, and then re-enter the same random seed,
465            you should see exactly the same starting grid, with the only
466            change being the number of barriers. So if you're stuck on a
467            particular grid and need a hint, you could start up another
468            instance of Net, set up the same parameters but a higher barrier
469            probability, and enter the game seed from the original Net
470            window.
472        _Ensure unique solution_
474            Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have
475            only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more
476            difficult and more subtle, so if you like you can turn off this
477            feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding _all_
478            the possible solutions can be an additional challenge for an
479            advanced player.)
481 Chapter 4: Cube
482 ---------------
484        This is another one I originally saw as a web game. This one was a
485        Java game [2], by Paul Scott. You have a grid of 16 squares, six of
486        which are blue; on one square rests a cube. Your move is to use the
487        arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that it moves to
488        an adjacent square. If you roll the cube on to a blue square, the
489        blue square is picked up on one face of the cube; if you roll a blue
490        face of the cube on to a non-blue square, the blueness is put down
491        again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces that
492        come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue
493        squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your
494        moves and try to do it in as few as possible.
496        Unlike the original Java game, my version has an additional feature:
497        once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid,
498        you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron,
499        an octahedron or an icosahedron.
501        [2] http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm
503    4.1 Cube controls
505        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
507        Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other
508        solid) towards the mouse pointer.
510        The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in
511        the four cardinal directions. On the triangular grids, the mapping
512        of arrow keys to directions is more approximate. Vertical movement
513        is disallowed where it doesn't make sense. The four keys surrounding
514        the arrow keys on the numeric keypad (`7', `9', `1', `3') can be
515        used for diagonal movement.
517        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
519    4.2 Cube parameters
521        These parameters are available from the `Custom...' option on the
522        `Type' menu.
524        _Type of solid_
526            Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid):
527            tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron.
529        _Width / top_, _Height / bottom_
531            On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a
532            triangular grid, the number of triangles on the top and bottom
533            rows respectively.
535 Chapter 5: Fifteen
536 ------------------
538        The old ones are the best: this is the good old `15-puzzle' with
539        sliding tiles. You have a 4x4 square grid; 15 squares contain
540        numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to choose a
541        tile next to the empty space, and slide it into the space. The aim
542        is to end up with the tiles in numerical order, with the space in
543        the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the bottom
544        row reads 13,14,15,_space_).
546    5.1 Fifteen controls
548        This game can be controlled with the mouse or the keyboard.
550        A left-click with the mouse in the row or column containing the
551        empty space will move as many tiles as necessary to move the space
552        to the mouse pointer.
554        The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the
555        direction indicated (moving the space in the _opposite_ direction).
557        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
559    5.2 Fifteen parameters
561        The only options available from the `Custom...' option on the `Type'
562        menu are _Width_ and _Height_, which are self-explanatory. (Once
563        you've changed these, it's not a `15-puzzle' any more, of course!)
565 Chapter 6: Sixteen
566 ------------------
568        Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see
569        chapter 5) but with a different type of move. This time, there is no
570        hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move
571        is to shift an entire row left or right, or shift an entire column
572        up or down; every time you do that, the tile you shift off the grid
573        re-appears at the other end of the same row, in the space you just
574        vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on
575        the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try
576        playing on different sizes of grid.
578        I _might_ have invented this game myself, though only by accident
579        if so (and I'm sure other people have independently invented it). I
580        thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling
581        that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle
582        rather than this slightly different kind. So this might be the one
583        thing in my puzzle collection which represents creativity on my part
584        rather than just engineering.
586    6.1 Sixteen controls
588        Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in
589        the direction indicated. Right-clicking will move it in the opposite
590        direction.
592        Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
593        around the edge of the grid, and use the return key to move the
594        row/column in the direction indicated.
596        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
598    6.2 Sixteen parameters
600        The parameters available from the `Custom...' option on the `Type'
601        menu are:
603         -  _Width_ and _Height_, which are self-explanatory.
605         -  You can ask for a limited shuffling operation to be performed on
606            the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a
607            way that any arrangement is about as probable as any other. You
608            can override this by requesting a precise number of shuffling
609            moves to be performed. Typically your aim is then to determine
610            the precise set of shuffling moves and invert them exactly,
611            so that you answer (say) a four-move shuffle with a four-move
612            solution. Note that the more moves you ask for, the more likely
613            it is that solutions shorter than the target length will turn
614            out to be possible.
616 Chapter 7: Twiddle
617 ------------------
619        Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen
620        (see chapter 6): you are given a grid of square tiles, each
621        containing a number, and your aim is to arrange the numbers into
622        ascending order.
624        In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four
625        tiles about their common centre. (Orientation is not significant
626        in the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced
627        settings, you can rotate a larger square group of tiles.
629        I first saw this type of puzzle in the GameCube game `Metroid
630        Prime 2'. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle
631        you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I
632        developed this game as a generalisation of that puzzle.
634    7.1 Twiddle controls
636        To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group
637        you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2x2 square,
638        which means you have to click at a corner point where four tiles
639        meet.
641        In more advanced modes you might be rotating 3x3 or even more at a
642        time; if the size of the square is odd then you simply click in the
643        centre tile of the square you want to rotate.
645        Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise.
646        Clicking with the right button rotates it clockwise.
648        You can also move an outline square around the grid with the cursor
649        keys; the square is the size above (2x2 by default, or larger).
650        Pressing the return key or space bar will rotate the current square
651        anticlockwise or clockwise respectively.
653        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
655    7.2 Twiddle parameters
657        Twiddle provides several configuration options via the `Custom'
658        option on the `Type' menu:
660         -  You can configure the width and height of the puzzle grid.
662         -  You can configure the size of square block that rotates at a
663            time.
665         -  You can ask for every square in the grid to be distinguishable
666            (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which
667            there are groups of identical numbers. In the simplified puzzle
668            your aim is just to arrange all the 1s into the first row, all
669            the 2s into the second row, and so on.
671         -  You can configure whether the orientation of tiles matters. If
672            you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle
673            drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to
674            complete the puzzle.
676         -  You can ask for a limited shuffling operation to be performed
677            on the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much
678            that any arrangement is about as probable as any other. You can
679            override this by requesting a precise number of shuffling moves
680            to be performed. Typically your aim is then to determine the
681            precise set of shuffling moves and invert them exactly, so that
682            you answer (say) a four-move shuffle with a four-move solution.
683            Note that the more moves you ask for, the more likely it is that
684            solutions shorter than the target length will turn out to be
685            possible.
687 Chapter 8: Rectangles
688 ---------------------
690        You have a grid of squares, with numbers written in some (but
691        not all) of the squares. Your task is to subdivide the grid into
692        rectangles of various sizes, such that (a) every rectangle contains
693        exactly one numbered square, and (b) the area of each rectangle is
694        equal to the number written in its numbered square.
696        Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine Nikoli
697        [3]; I've also seen a Palm implementation at Puzzle Palace [4]
698        . Unlike Puzzle Palace's implementation, my version automatically
699        generates random grids of any size you like. The quality of puzzle
700        design is therefore not quite as good as hand-crafted puzzles would
701        be, but on the plus side you get an inexhaustible supply of puzzles
702        tailored to your own specification.
704        [3] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm
706        [4] http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en
708    8.1 Rectangles controls
710        This game is played with the mouse or cursor keys.
712        Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and
713        drag to draw an entire rectangle (or line) on the grid in one go
714        (removing any existing edges within that rectangle). Right-clicking
715        and dragging will allow you to erase the contents of a rectangle
716        without affecting its edges.
718        Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator
719        around the board. Pressing the return key then allows you to use the
720        cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing
721        the return key again completes the rectangle. Using the space bar
722        instead of the return key allows you to erase the contents of a
723        rectangle without affecting its edges, as above.
725        When a rectangle of the correct size is completed, it will be
726        shaded.
728        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
730    8.2 Rectangles parameters
732        These parameters are available from the `Custom...' option on the
733        `Type' menu.
735        _Width_, _Height_
737            Size of grid, in squares.
739        _Expansion factor_
741            This is a mechanism for changing the type of grids generated by
742            the program. Some people prefer a grid containing a few large
743            rectangles to one containing many small ones. So you can ask
744            Rectangles to essentially generate a _smaller_ grid than the
745            size you specified, and then to expand it by adding rows and
746            columns.
748            The default expansion factor of zero means that Rectangles will
749            simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing
750            further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means
751            that each dimension of the grid will be expanded to half again
752            as big after generation. In other words, the initial grid will
753            be 2/3 the size in each dimension, and will be expanded to its
754            full size without adding any more rectangles.
756            Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the
757            game more difficult, and also (in my experience) rewards a
758            less deductive and more intuitive playing style. If you set it
759            _too_ high, though, the game simply cannot generate more than a
760            few rectangles to cover the entire grid, and the game becomes
761            trivial.
763        _Ensure unique solution_
765            Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents
766            have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be
767            more difficult and more subtle, so if you like you can turn off
768            this feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding
769            _all_ the possible solutions can be an additional challenge for
770            an advanced player. Turning off this option can also speed up
771            puzzle generation.
773 Chapter 9: Netslide
774 -------------------
776        This game combines the grid generation of Net (see chapter 3) with
777        the movement of Sixteen (see chapter 6): you have a Net grid, but
778        instead of rotating tiles back into place you have to slide them
779        into place by moving a whole row at a time.
781        As in Sixteen, control is with the mouse or cursor keys. See section
782        6.1.
784        The available game parameters have similar meanings to those in Net
785        (see section 3.2) and Sixteen (see section 6.2).
787        Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton.
789 Chapter 10: Pattern
790 -------------------
792        You have a grid of squares, which must all be filled in either black
793        or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the
794        runs of black squares on that row; above each column are listed the
795        lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to
796        fill in the entire grid black or white.
798        I first saw this puzzle form around 1995, under the name
799        `nonograms'. I've seen it in various places since then, under
800        different names.
802        Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture
803        of something once you've solved them. However, since this version
804        generates the puzzles automatically, they will just look like random
805        groupings of squares. (One user has suggested that this is actually
806        a _good_ thing, since it prevents you from guessing the colour of
807        squares based on the picture, and forces you to use logic instead.)
808        The advantage, though, is that you never run out of them.
810   10.1 Pattern controls
812        This game is played with the mouse.
814        Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it
815        white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down
816        Shift while clicking with any button, to colour the square in the
817        default grey (meaning `undecided') again.
819        You can click and drag with the left or right mouse button to colour
820        a vertical or horizontal line of squares black or white at a time
821        (respectively). If you click and drag with the middle button, or
822        with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares
823        grey.
825        You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the
826        return key will cycle the current cell through empty, then black,
827        then white, then empty, and the space bar does the same cycle in
828        reverse.
830        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
832   10.2 Pattern parameters
834        The only options available from the `Custom...' option on the `Type'
835        menu are _Width_ and _Height_, which are self-explanatory.
837 Chapter 11: Solo
838 ----------------
840        You have a square grid, which is divided into as many equally sized
841        sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with
842        a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that
844         -  every row contains only one occurrence of each digit
846         -  every column contains only one occurrence of each digit
848         -  every block contains only one occurrence of each digit.
850         -  (optionally, by default off) each of the square's two main
851            diagonals contains only one occurrence of each digit.
853        You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the
854        rest of the numbers correctly.
856        Under the default settings, the sub-blocks are square or
857        rectangular. The default puzzle size is 3x3 (a 9x9 actual grid,
858        divided into nine 3x3 blocks). You can also select sizes with
859        rectangular blocks instead of square ones, such as 2x3 (a 6x6 grid
860        divided into six 3x2 blocks). Alternatively, you can select `jigsaw'
861        mode, in which the sub-blocks are arbitrary shapes which differ
862        between individual puzzles.
864        Another available mode is `killer'. In this mode, clues are not
865        given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided
866        into `cages' by coloured lines, and for each cage the game tells
867        you what the sum of all the digits in that cage should be. Also,
868        no digit may appear more than once within a cage, even if the cage
869        crosses the boundaries of existing regions.
871        If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the
872        additional digits will be letters of the alphabet. For example, if
873        you select 3x4 then the digits which go in your grid will be 1 to 9,
874        plus `a', `b' and `c'. This cannot be selected for killer puzzles.
876        I first saw this puzzle in Nikoli [5], although it's also been
877        popularised by various newspapers under the name `Sudoku' or `Su
878        Doku'. Howard Garns is considered the inventor of the modern form of
879        the puzzle, and it was first published in _Dell Pencil Puzzles and
880        Word Games_. A more elaborate treatment of the history of the puzzle
881        can be found on Wikipedia [6].
883        [5] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm
885        [6] http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku
887   11.1 Solo controls
889        To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then
890        type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
891        make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
892        Space to clear it again (or use the Undo feature).
894        If you _right_-click in a square and then type a number, that
895        number will be entered in the square as a `pencil mark'. You can
896        have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
897        containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
899        The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you
900        use them for is up to you: you can use them as reminders that a
901        particular square needs to be re-examined once you know more about
902        a particular number, or you can use them as lists of the possible
903        numbers in a given square, or anything else you feel like.
905        To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
906        the same number again.
908        All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
909        a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
910        pressing space will also erase pencil marks.
912        Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
913        Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
914        pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
915        appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
916        filled square.
918        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
920   11.2 Solo parameters
922        Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle
923        grid on the `Type' menu: the number of columns, and the number of
924        rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is
925        the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3
926        rows, each actual block will have 3 columns and 2 rows.)
928        If you tick the `X' checkbox, Solo will apply the optional extra
929        constraint that the two main diagonals of the grid also contain
930        one of every digit. (This is sometimes known as `Sudoku-X' in
931        newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals
932        will be shaded slightly so that you know it's enabled.
934        If you tick the `Jigsaw' checkbox, Solo will generate randomly
935        shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken
936        to be the product of the numbers entered in the `Columns' and `Rows'
937        boxes. There is no reason why you have to enter a number greater
938        than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the grid
939        size, and it can even be a prime number if you feel like it.
941        If you tick the `Killer' checkbox, Solo will generate a set of
942        of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a
943        different colour. Each of these regions contains a smaller clue
944        which shows the digit sum of all the squares in this region.
946        You can also configure the type of symmetry shown in the generated
947        puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also
948        make them easier, since the symmetry constraints can force more
949        clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles
950        have the freedom to contain as few clues as possible.
952        Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles.
953        Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques
954        of deduction required to solve the puzzle: each level requires a
955        mode of reasoning which was not necessary in the previous one. In
956        particular, on difficulty levels `Trivial' and `Basic' there will be
957        a square you can fill in with a single number at all times, whereas
958        at `Intermediate' level and beyond you will have to make partial
959        deductions about the _set_ of squares a number could be in (or the
960        set of numbers that could be in a square). At `Unreasonable' level,
961        even this is not enough, and you will eventually have to make a
962        guess, and then backtrack if it turns out to be wrong.
964        Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one
965        of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts
966        at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be
967        prepared to wait, especially if you have also configured a large
968        puzzle size.
970 Chapter 12: Mines
971 -----------------
973        You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but
974        you don't know which. Your job is to uncover every square which does
975        _not_ contain a mine. If you uncover a square containing a mine, you
976        lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you
977        are told how many mines are contained within the eight surrounding
978        squares.
980        This game needs no introduction; popularised by Windows, it is
981        perhaps the single best known desktop puzzle game in existence.
983        This version of it has an unusual property. By default, it will
984        generate its mine positions in such a way as to ensure that you
985        never need to _guess_ where a mine is: you will always be able
986        to deduce it somehow. So you will never, as can happen in other
987        versions, get to the last four squares and discover that there are
988        two mines left but you have no way of knowing for sure where they
989        are.
991   12.1 Mines controls
993        This game is played with the mouse.
995        If you left-click in a covered square, it will be uncovered.
997        If you right-click in a covered square, it will place a flag which
998        indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in
999        a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click
1000        again to remove a mark placed in error.
1002        If you left-click in an _uncovered_ square, it will `clear around'
1003        the square. This means: if the square has exactly as many flags
1004        surrounding it as it should have mines, then all the covered squares
1005        next to it which are _not_ flagged will be uncovered. So once you
1006        think you know the location of all the mines around a square, you
1007        can use this function as a shortcut to avoid having to click on each
1008        of the remaining squares one by one.
1010        If you uncover a square which has _no_ mines in the surrounding
1011        eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in
1012        turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This
1013        will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a
1014        square, a whole new area will open up to be explored.
1016        You can also use the cursor keys to move around the minefield.
1017        Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in
1018        an uncovered square will clear around it (so it acts as the left
1019        button), pressing the space bar in a covered square will place a
1020        flag (similarly, it acts as the right button).
1022        All the actions described in section 2.1 are also available.
1024        Even Undo is available, although you might consider it cheating to
1025        use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine
1026        in question (unlike most other implementations, which reveal all of
1027        them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you
1028        like. The program will track the number of times you died (and Undo
1029        will not reduce that counter), so when you get to the end of the
1030        game you know whether or not you did it without making any errors.
1032        (If you really want to know the full layout of the grid, which other
1033        implementations will show you after you die, you can always use the
1034        Solve menu option.)
1036   12.2 Mines parameters
1038        The options available from the `Custom...' option on the `Type' menu
1039        are:
1041        _Width_, _Height_
1043            Size of grid in squares.
1045        _Mines_
1047            Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute
1048            mine count, or alternatively you can put a % sign on the end
1049            in which case the game will arrange for that proportion of the
1050            squares in the grid to be mines.
1052            Beware of setting the mine count too high. At very high
1053            densities, the program may spend forever searching for a
1054            solvable grid.
1056        _Ensure solubility_
1058            When this option is enabled (as it is by default), Mines will
1059            ensure that the entire grid can be fully deduced starting
1060            from the initial open space. If you prefer the riskier grids
1061            generated by other implementations, you can switch off this
1062            option.
1064 Chapter 13: Same Game
1065 ---------------------
1067        You have a grid of coloured squares, which you have to clear by
1068        highlighting contiguous regions of more than one coloured square;
1069        the larger the region you highlight, the more points you get (and
1070        the faster you clear the arena).
1072        If you clear the grid you win. If you end up with nothing but single
1073        squares (i.e., there are no more clickable regions left) you lose.
1075        Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up: blocks
1076        that are suspended will fall down (first), and then empty columns
1077        are filled from the right.
1079        Same Game was contributed to this collection by James Harvey.
1081   13.1 Same Game controls
1083        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1085        If you left-click an unselected region, it becomes selected
1086        (possibly clearing the current selection).
1088        If you left-click the selected region, it will be removed (and the
1089        rest of the grid shuffled immediately).
1091        If you right-click the selected region, it will be unselected.
1093        The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or
1094        Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it;
1095        pressing Space or Enter again removes it as above.
1097        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1099   13.2 Same Game parameters
1101        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1102        `Type' menu.
1104        _Width_, _Height_
1106            Size of grid in squares.
1108        _No. of colours_
1110            Number of different colours used to fill the grid; the more
1111            colours, the fewer large regions of colour and thus the more
1112            difficult it is to successfully clear the grid.
1114        _Scoring system_
1116            Controls the precise mechanism used for scoring. With the
1117            default system, `(n-2)^2', only regions of three squares or more
1118            will score any points at all. With the alternative `(n-1)^2'
1119            system, regions of two squares score a point each, and larger
1120            regions score relatively more points.
1122        _Ensure solubility_
1124            If this option is ticked (the default state), generated grids
1125            will be guaranteed to have at least one solution.
1127            If you turn it off, the game generator will not try to guarantee
1128            soluble grids; it will, however, still ensure that there are at
1129            least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a
1130            grid with exactly one square of a given colour is _definitely_
1131            insoluble). Grids generated with this option disabled may
1132            contain more large areas of contiguous colour, leading to
1133            opportunities for higher scores; they can also take less time to
1134            generate.
1136 Chapter 14: Flip
1137 ----------------
1139        You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to
1140        light all the squares up at the same time. You can choose any square
1141        and flip its state from light to dark or dark to light, but when you
1142        do so, other squares around it change state as well.
1144        Each square contains a small diagram showing which other squares
1145        change when you flip it.
1147   14.1 Flip controls
1149        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1151        Left-click in a square to flip it and its associated squares, or use
1152        the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter key to
1153        flip.
1155        If you use the `Solve' function on this game, it will mark some of
1156        the squares in red. If you click once in every square with a red
1157        mark, the game should be solved. (If you click in a square _without_
1158        a red mark, a red mark will appear in it to indicate that you will
1159        need to reverse that operation to reach the solution.)
1161        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1163   14.2 Flip parameters
1165        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1166        `Type' menu.
1168        _Width_, _Height_
1170            Size of grid in squares.
1172        _Shape type_
1174            This control determines the shape of the region which is flipped
1175            by clicking in any given square. The default setting, `Crosses',
1176            causes every square to flip itself and its four immediate
1177            neighbours (or three or two if it's at an edge or corner). The
1178            other setting, `Random', causes a random shape to be chosen for
1179            every square, so the game is different every time.
1181 Chapter 15: Guess
1182 -----------------
1184        You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a
1185        predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a
1186        certain number of guesses.
1188        Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs
1189        in the correct places (in black), and also the number of correctly-
1190        coloured pegs in the wrong places (in white).
1192        This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as a board
1193        game `Mastermind', with 6 colours, 4 pegs per row, and 10 guesses.
1194        However, this version allows custom settings of number of colours
1195        (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses.
1197        Guess was contributed to this collection by James Harvey.
1199   15.1 Guess controls
1201        This game can be played with either the keyboard or the mouse.
1203        With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand
1204        side to its required position in the current guess; pegs may also
1205        be dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To
1206        remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid.
1208        Right-clicking in the current guess adds a `hold' marker; pegs that
1209        have hold markers will be automatically added to the next guess
1210        after marking.
1212        Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can
1213        be used to select a peg colour, the left and right keys to select a
1214        peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the
1215        selected colour in the chosen position. `D' or Backspace removes a
1216        peg, and `H' adds a hold marker.
1218        When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be
1219        highlighted; clicking on these (or moving the peg cursor to them
1220        with the arrow keys and pressing the space bar or Enter key) will
1221        mark the current guess, copy any held pegs to the next guess, and
1222        move the `current guess' marker.
1224        If you correctly position all the pegs the solution will be
1225        displayed below; if you run out of guesses (or select `Solve...')
1226        the solution will also be revealed.
1228        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1230   15.2 Guess parameters
1232        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1233        `Type' menu. The default game matches the parameters for the board
1234        game `Mastermind'.
1236        _Colours_
1238            Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10
1239            (more is harder).
1241        _Pegs per guess_
1243            Number of pegs per guess (more is harder).
1245        _Guesses_
1247            Number of guesses you have to find the solution in (fewer is
1248            harder).
1250        _Allow blanks_
1252            Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it
1253            easier, because you know that those will never be counted as
1254            part of the solution). This is turned off by default.
1256        Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you
1257        really wanted that, use one extra colour.
1259        _Allow duplicates_
1261            Allows the solution (and the guesses) to contain colours more
1262            than once; this increases the search space (making things
1263            harder), and is turned on by default.
1265 Chapter 16: Pegs
1266 ----------------
1268        A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a
1269        peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically)
1270        to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but
1271        one of the pegs initially present.
1273        This game, best known as `Peg Solitaire', is possibly one of the
1274        oldest puzzle games still commonly known.
1276   16.1 Pegs controls
1278        To move a peg, drag it with the mouse from its current position to
1279        its final position. If the final position is exactly two holes away
1280        from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and
1281        there is a peg in the intervening square, the move will be permitted
1282        and the intervening peg will be removed.
1284        Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A
1285        space with no peg and no hole is not available for moving at all: it
1286        is an obstacle which you must work around.
1288        You can also use the cursor keys to move a position indicator around
1289        the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a
1290        cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal
1291        move).
1293        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1295   16.2 Pegs parameters
1297        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1298        `Type' menu.
1300        _Width_, _Height_
1302            Size of grid in holes.
1304        _Board type_
1306            Controls whether you are given a board of a standard shape or
1307            a randomly generated shape. The two standard shapes currently
1308            supported are `Cross' and `Octagon' (also commonly known as the
1309            English and European traditional board layouts respectively).
1310            Selecting `Random' will give you a different board shape every
1311            time (but always one that is known to have a solution).
1313 Chapter 17: Dominosa
1314 --------------------
1316        A normal set of dominoes - that is, one instance of every
1317        (unordered) pair of numbers from 0 to 6 - has been arranged
1318        irregularly into a rectangle; then the number in each square has
1319        been written down and the dominoes themselves removed. Your task is
1320        to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match
1321        the provided array of numbers.
1323        This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its
1324        name from those initials.
1326   17.1 Dominosa controls
1328        Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino
1329        covering them, or removes one if it is already present. Trying to
1330        place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones
1331        it overlaps.
1333        Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between
1334        them, which you can use to remind yourself that you know those two
1335        numbers are _not_ covered by a single domino. Right-clicking again
1336        removes the line.
1338        You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
1339        When the cursor is half way between two adjacent numbers, pressing
1340        the return key will place a domino covering those numbers, or
1341        pressing the space bar will lay a line between the two squares.
1342        Repeating either action removes the domino or line.
1344        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1346   17.2 Dominosa parameters
1348        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1349        `Type' menu.
1351        _Maximum number on dominoes_
1353            Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the
1354            set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going
1355            up to N will give rise to an (N+2) x (N+1) rectangle; so, in
1356            particular, the default value of 6 gives an 8x7 grid.
1358        _Ensure unique solution_
1360            Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents
1361            have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be
1362            more difficult and sometimes more subtle, so if you like you
1363            can turn off this feature. Also, finding _all_ the possible
1364            solutions can be an additional challenge for an advanced player.
1365            Turning off this option can also speed up puzzle generation.
1367 Chapter 18: Untangle
1368 --------------------
1370        You are given a number of points, some of which have lines drawn
1371        between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is
1372        to position the points so that no line crosses another.
1374        I originally saw this in the form of a Flash game called Planarity
1375        [7], written by John Tantalo.
1377        [7] http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity
1379   18.1 Untangle controls
1381        To move a point, click on it with the left mouse button and drag it
1382        into a new position.
1384        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1386   18.2 Untangle parameters
1388        There is only one parameter available from the `Custom...' option on
1389        the `Type' menu:
1391        _Number of points_
1393            Controls the size of the puzzle, by specifying the number of
1394            points in the generated graph.
1396 Chapter 19: Black Box
1397 ---------------------
1399        A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to
1400        deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at the
1401        edges of the arena and observing how their beams are deflected.
1403        Beams will travel straight from their origin until they hit the
1404        opposite side of the arena (at which point they emerge), unless
1405        affected by balls in one of the following ways:
1407         -  A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never re-
1408            emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank
1409            of the arena.
1411         -  A beam with a ball to its front-left square gets deflected 90
1412            degrees to the right.
1414         -  A beam with a ball to its front-right square gets similarly
1415            deflected to the left.
1417         -  A beam that would re-emerge from its entry location is
1418            considered to be `reflected'.
1420         -  A beam which would get deflected before entering the arena by a
1421            ball to the front-left or front-right of its entry point is also
1422            considered to be `reflected'.
1424        Beams that are reflected appear as a `R'; beams that hit balls head-
1425        on appear as `H'. Otherwise, a number appears at the firing point
1426        and the location where the beam emerges (this number is unique to
1427        that shot).
1429        You can place guesses as to the location of the balls, based on the
1430        entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough
1431        balls a button appears enabling you to have your guesses checked.
1433        Here is a diagram showing how the positions of balls can create each
1434        of the beam behaviours shown above:
1436           1RHR---- 
1437          |..O.O...|
1438          2........3
1439          |........|
1440          |........|
1441          3........|
1442          |......O.|
1443          H........|
1444          |.....O..|
1445           12-RH---
1447        As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections
1448        before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected
1449        (possibly more than once) before receiving a hit (the `H' on the
1450        left side of the example).
1452        Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique
1453        solution. The following diagram illustrates this; if you know the
1454        board contains 5 balls, it is impossible to determine where the
1455        fifth ball is (possible positions marked with an x):
1457           -------- 
1458          |........|
1459          |........|
1460          |..O..O..|
1461          |...xx...|
1462          |...xx...|
1463          |..O..O..|
1464          |........|
1465          |........|
1466           --------
1468        For this reason, when you have your guesses checked, the game
1469        will check that your solution _produces the same results_ as the
1470        computer's, rather than that your solution is identical to the
1471        computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at
1472        _any_ of the locations marked with an x, and you would still win.
1474        Black Box was contributed to this collection by James Harvey.
1476   19.1 Black Box controls
1478        To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of
1479        the arena. The results will be displayed immediately. Clicking or
1480        holding the left button on one of these squares will highlight the
1481        current go (or a previous go) to confirm the exit point for that
1482        laser, if applicable.
1484        To guess the location of a ball, left-click within the arena and a
1485        black circle will appear marking the guess; click again to remove
1486        the guessed ball.
1488        Locations in the arena may be locked against modification by right-
1489        clicking; whole rows and columns may be similarly locked by right-
1490        clicking in the laser square above/below that column, or to the
1491        left/right of that row.
1493        The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing
1494        the Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess,
1495        and pressing Space will lock a cell, row, or column.
1497        When an appropriate number of balls have been guessed, a button will
1498        appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse
1499        or cursor) will check your guesses.
1501        If you click the `check' button and your guesses are not correct,
1502        the game will show you the minimum information necessary to
1503        demonstrate this to you, so you can try again. If your ball
1504        positions are not consistent with the beam paths you already know
1505        about, one beam path will be circled to indicate that it proves you
1506        wrong. If your positions match all the existing beam paths but are
1507        still wrong, one new beam path will be revealed (written in red)
1508        which is not consistent with your current guesses.
1510        If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal
1511        the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls
1512        will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls
1513        as filled black circles with red crosses, and missing balls as
1514        filled red circles. In addition, a red circle marks any laser you
1515        had already fired which is not consistent with your ball layout
1516        (just as when you press the `check' button), and red text marks
1517        any laser you _could_ have fired in order to distinguish your ball
1518        layout from the correct one.
1520        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1522   19.2 Black Box parameters
1524        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1525        `Type' menu.
1527        _Width_, _Height_
1529            Size of grid in squares. There are 2 x _Width_ x _Height_ lasers
1530            per grid, two per row and two per column.
1532        _No. of balls_
1534            Number of balls to place in the grid. This can be a single
1535            number, or a range (separated with a hyphen, like `2-6'),
1536            and determines the number of balls to place on the grid.
1537            The `reveal' button is only enabled if you have guessed an
1538            appropriate number of balls; a guess using a different number
1539            to the original solution is still acceptable, if all the beam
1540            inputs and outputs match.
1542 Chapter 20: Slant
1543 -----------------
1545        You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line
1546        through each square, and choose which way each line slants so that
1547        the following conditions are met:
1549         -  The diagonal lines never form a loop.
1551         -  Any point with a circled number has precisely that many lines
1552            meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape,
1553            whereas a zero is the centre of a diamond shape - or rather, a
1554            partial diamond shape, because a zero can never appear in the
1555            middle of the grid because that would immediately cause a loop.)
1557        Credit for this puzzle goes to Nikoli [8].
1559        [8] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm (in Japanese)
1561   20.1 Slant controls
1563        Left-clicking in a blank square will place a \ in it (a line leaning
1564        to the left, i.e. running from the top left of the square to the
1565        bottom right). Right-clicking in a blank square will place a / in it
1566        (leaning to the right, running from top right to bottom left).
1568        Continuing to click either button will cycle between the three
1569        possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a
1570        blank square it will change from blank to \ to / back to blank, and
1571        if you right-click repeatedly the square will change from blank to /
1572        to \ back to blank. (Therefore, you can play the game entirely with
1573        one button if you need to.)
1575        You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing
1576        the return or space keys will place a \ or a /, respectively, and
1577        will then cycle them as above.
1579        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1581   20.2 Slant parameters
1583        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1584        `Type' menu.
1586        _Width_, _Height_
1588            Size of grid in squares.
1590        _Difficulty_
1592            Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard
1593            level, you are required to do deductions based on knowledge of
1594            _relationships_ between squares rather than always being able to
1595            deduce the exact contents of one square at a time. (For example,
1596            you might know that two squares slant in the same direction,
1597            even if you don't yet know what that direction is, and this
1598            might enable you to deduce something about still other squares.)
1599            Even at Hard level, guesswork and backtracking should never be
1600            necessary.
1602 Chapter 21: Light Up
1603 --------------------
1605        You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the
1606        black squares are numbered. Your aim is to `light up' all the empty
1607        squares by placing light bulbs in some of them.
1609        Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares
1610        in line with it horizontally or vertically unless a black square is
1611        blocking the way.
1613        To win the game, you must satisfy the following conditions:
1615         -  All non-black squares are lit.
1617         -  No light is lit by another light.
1619         -  All numbered black squares have exactly that number of lights
1620            adjacent to them (in the four squares above, below, and to the
1621            side).
1623        Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to
1624        them.
1626        Credit for this puzzle goes to Nikoli [9].
1628        Light Up was contributed to this collection by James Harvey.
1630        [9] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm (beware of Flash)
1632   21.1 Light Up controls
1634        Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a
1635        light in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a
1636        mark there to aid solving; it can be used to highlight squares that
1637        cannot be lit, for example.
1639        You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a
1640        lit square.
1642        The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other
1643        lights are highlighted in this way, as are numbered squares which do
1644        not (or cannot) have the right number of lights next to them.
1646        Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow
1647        highlights and there are no red lights.
1649        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1651   21.2 Light Up parameters
1653        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1654        `Type' menu.
1656        _Width_, _Height_
1658            Size of grid in squares.
1660        _%age of black squares_
1662            Rough percentage of black squares in the grid.
1664            This is a hint rather than an instruction. If the grid generator
1665            is unable to generate a puzzle to this precise specification, it
1666            will increase the proportion of black squares until it can.
1668        _Symmetry_
1670            Allows you to specify the required symmetry of the black squares
1671            in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles
1672            noticeably.)
1674        _Difficulty_
1676            `Easy' means that the puzzles should be soluble without
1677            backtracking or guessing, `Hard' means that some guesses will
1678            probably be necessary.
1680 Chapter 22: Map
1681 ---------------
1683        You are given a map consisting of a number of regions. Your task is
1684        to colour each region with one of four colours, in such a way that
1685        no two regions sharing a boundary have the same colour. You are
1686        provided with some regions already coloured, sufficient to make the
1687        remainder of the solution unique.
1689        Only regions which share a length of border are required to be
1690        different colours. Two regions which meet at only one _point_ (i.e.
1691        are diagonally separated) may be the same colour.
1693        I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation
1694        of it anywhere else. The concept of a four-colouring puzzle was
1695        suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity
1696        Allan for inspiring the train of thought that led to me realising
1697        Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor
1698        for many detailed suggestions.
1700   22.1 Map controls
1702        To colour a region, click the left mouse button on an existing
1703        region of the desired colour and drag that colour into the new
1704        region.
1706        (The program will always ensure the starting puzzle has at least one
1707        region of each colour, so that this is always possible!)
1709        If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or
1710        from the puzzle boundary if there are no empty regions left.
1712        Dragging a colour using the _right_ mouse button will stipple the
1713        region in that colour, which you can use as a note to yourself that
1714        you think the region _might_ be that colour. A region can contain
1715        stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the
1716        harder difficulty levels.)
1718        You can also use the cursor keys to move around the map: the colour
1719        of the cursor indicates the position of the colour you would drag
1720        (which is not obvious if you're on a region's boundary, since it
1721        depends on the direction from which you approached the boundary).
1722        Pressing the return key starts a drag of that colour, as above,
1723        which you control with the cursor keys; pressing the return key
1724        again finishes the drag. The space bar can be used similarly to
1725        create a stippled region. Double-pressing the return key (without
1726        moving the cursor) will clear the region, as a drag from an empty
1727        region does: this is useful with the cursor mode if you have filled
1728        the entire map in but need to correct the layout.
1730        If you press L during play, the game will toggle display of a number
1731        in each region of the map. This is useful if you want to discuss a
1732        particular puzzle instance with a friend - having an unambiguous
1733        name for each region is much easier than trying to refer to them all
1734        by names such as `the one down and right of the brown one on the top
1735        border'.
1737        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1739   22.2 Map parameters
1741        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1742        `Type' menu.
1744        _Width_, _Height_
1746            Size of grid in squares.
1748        _Regions_
1750            Number of regions in the generated map.
1752        _Difficulty_
1754            In `Easy' mode, there should always be at least one region whose
1755            colour can be determined trivially. In `Normal' and `Hard'
1756            modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce
1757            the colour of some regions. However, it will always be possible
1758            without having to guess or backtrack.
1760            In `Unreasonable' mode, the program will feel free to generate
1761            puzzles which are as hard as it can possibly make them: the
1762            only constraint is that they should still have a unique
1763            solution. Solving Unreasonable puzzles may require guessing and
1764            backtracking.
1766 Chapter 23: Loopy
1767 -----------------
1769        You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate
1770        which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is
1771        to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken
1772        loop from dot to dot within the grid.
1774        Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers
1775        indicate how many of the lines around that space form part of the
1776        loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to
1777        be considered a correct solution.
1779        In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares;
1780        however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even
1781        more exotic ones.
1783        Credit for the basic puzzle idea goes to Nikoli [10].
1785        Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna,
1786        and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid
1787        by Lambros Lambrou.
1789        [10] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm (beware of Flash)
1791   23.1 Loopy controls
1793        Click the left mouse button on a yellow line to turn it black,
1794        indicating that you think it is part of the loop. Click again to
1795        turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet).
1797        If you are sure that a particular line segment is _not_ part of the
1798        loop, you can click the right mouse button to remove it completely.
1799        Again, clicking a second time will turn the line back to yellow.
1801        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1803   23.2 Loopy parameters
1805        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1806        `Type' menu.
1808        _Width_, _Height_
1810            Size of grid, measured in number of regions across and down. For
1811            square grids, it's clear how this is counted; for other types of
1812            grid you may have to think a bit to see how the dimensions are
1813            measured.
1815        _Grid type_
1817            Allows you to choose between a selection of types of tiling.
1818            Some have all the faces the same but may have multiple different
1819            types of vertex (e.g. the _Cairo_ or _Kites_ mode); others
1820            have all the vertices the same but may have different types of
1821            face (e.g. the _Great Hexagonal_). The square, triangular and
1822            honeycomb grids are fully regular, and have all their vertices
1823            _and_ faces the same; this makes them the least confusing to
1824            play.
1826        _Difficulty_
1828            Controls the difficulty of the generated puzzle.
1830 Chapter 24: Inertia
1831 -------------------
1833        You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your
1834        aim is to collect all the gems without running into any mines.
1836        You can move the ball in any orthogonal _or diagonal_ direction.
1837        Once the ball starts moving, it will continue until something stops
1838        it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving
1839        diagonally, it will move through a diagonal gap between two other
1840        walls without stopping). Also, some of the squares are `stops'; when
1841        the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what
1842        direction it was going in. Gems do _not_ stop the ball; it picks
1843        them up and keeps on going.
1845        Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in
1846        the same move which then hit a mine, the game will count you as dead
1847        rather than victorious.
1849        This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead
1850        [11], who was kind enough to release his source code on request so
1851        that it could be re-implemented for this collection.
1853        [11] http://xn13.com/
1855   24.1 Inertia controls
1857        You can move the ball in any of the eight directions using the
1858        numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button
1859        on the grid, the ball will begin a move in the general direction of
1860        where you clicked.
1862        If you use the `Solve' function on this game, the program will
1863        compute a path through the grid which collects all the remaining
1864        gems and returns to the current position. A hint arrow will appear
1865        on the ball indicating the direction in which you should move to
1866        begin on this path. If you then move in that direction, the arrow
1867        will update to indicate the next direction on the path. You can
1868        also press Space to automatically move in the direction of the hint
1869        arrow. If you move in a different direction from the one shown by
1870        the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have
1871        strayed from the provided path; you can then use `Solve' again to
1872        generate a new path if you want to.
1874        All the actions described in section 2.1 are also available. In
1875        particular, if you do run into a mine and die, you can use the Undo
1876        function and resume playing from before the fatal move. The game
1877        will keep track of the number of times you have done this.
1879   24.2 Inertia parameters
1881        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1882        `Type' menu.
1884        _Width_, _Height_
1886            Size of grid in squares.
1888 Chapter 25: Tents
1889 -----------------
1891        You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is
1892        to place tents in some of the remaining squares, in such a way that
1893        the following conditions are met:
1895         -  There are exactly as many tents as trees.
1897         -  The tents and trees can be matched up in such a way that each
1898            tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not
1899            diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to
1900            other trees as well as its own.
1902         -  No two tents are adjacent horizontally, vertically _or
1903            diagonally_.
1905         -  The number of tents in each row, and in each column, matches the
1906            numbers given round the sides of the grid.
1908        This puzzle can be found in several places on the Internet, and was
1909        brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit
1910        for inventing it.
1912   25.1 Tents controls
1914        Left-clicking in a blank square will place a tent in it. Right-
1915        clicking in a blank square will colour it green, indicating that you
1916        are sure it _isn't_ a tent. Clicking either button in an occupied
1917        square will clear it.
1919        If you _drag_ with the right button along a row or column, every
1920        blank square in the region you cover will be turned green, and no
1921        other squares will be affected. (This is useful for clearing the
1922        remainder of a row once you have placed all its tents.)
1924        You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing
1925        the return key over an empty square will place a tent, and pressing
1926        the space bar over an empty square will colour it green; either key
1927        will clear an occupied square.
1929        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
1931   25.2 Tents parameters
1933        These parameters are available from the `Custom...' option on the
1934        `Type' menu.
1936        _Width_, _Height_
1938            Size of grid in squares.
1940        _Difficulty_
1942            Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
1943            puzzles require more complex deductions, but at present none
1944            of the available difficulty levels requires guesswork or
1945            backtracking.
1947 Chapter 26: Bridges
1948 -------------------
1950        You have a set of islands distributed across the playing area.
1951        Each island contains a number. Your aim is to connect the islands
1952        together with bridges, in such a way that:
1954         -  Bridges run horizontally or vertically.
1956         -  The number of bridges terminating at any island is equal to the
1957            number written in that island.
1959         -  Two bridges may run in parallel between the same two islands,
1960            but no more than two may do so.
1962         -  No bridge crosses another bridge.
1964         -  All the islands are connected together.
1966        There are some configurable alternative modes, which involve
1967        changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and
1968        introducing the additional constraint that no sequence of bridges
1969        may form a loop from one island back to the same island. The rules
1970        stated above are the default ones.
1972        Credit for this puzzle goes to Nikoli [12].
1974        Bridges was contributed to this collection by James Harvey.
1976        [12] http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm
1978   26.1 Bridges controls
1980        To place a bridge between two islands, click the mouse down on one
1981        island and drag it towards the other. You do not need to drag all
1982        the way to the other island; you only need to move the mouse far
1983        enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you
1984        can keep the mouse near the starting island and conveniently throw
1985        bridges out from it in many directions.)
1987        Doing this again when a bridge is already present will add another
1988        parallel bridge. If there are already as many bridges between the
1989        two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by
1990        default), the same dragging action will remove all of them.
1992        If you want to remind yourself that two islands definitely _do not_
1993        have a bridge between them, you can right-drag between them in the
1994        same way to draw a `non-bridge' marker.
1996        If you think you have finished with an island (i.e. you have placed
1997        all its bridges and are confident that they are in the right
1998        places), you can mark the island as finished by left-clicking on it.
1999        This will highlight it and all the bridges connected to it, and you
2000        will be prevented from accidentally modifying any of those bridges
2001        in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark
2002        it and restore your ability to modify it.
2004        You can also use the cursor keys to move around the grid: if
2005        possible the cursor will always move orthogonally, otherwise it will
2006        move towards the nearest island to the indicated direction. Pressing
2007        the return key followed by a cursor key will lay a bridge in that
2008        direction (if available); pressing the space bar followed by a
2009        cursor key will lay a `non-bridge' marker.
2011        You can mark an island as finished by pressing the return key twice.
2013        Violations of the puzzle rules will be marked in red:
2015         -  An island with too many bridges will be highlighted in red.
2017         -  An island with too few bridges will be highlighted in red if it
2018            is definitely an error (as opposed to merely not being finished
2019            yet): if adding enough bridges would involve having to cross
2020            another bridge or remove a non-bridge marker, or if the island
2021            has been highlighted as complete.
2023         -  A group of islands and bridges may be highlighted in red if it
2024            is a closed subset of the puzzle with no way to connect it to
2025            the rest of the islands. For example, if you directly connect
2026            two 1s together with a bridge and they are not the only two
2027            islands on the grid, they will light up red to indicate that
2028            such a group cannot be contained in any valid solution.
2030         -  If you have selected the (non-default) option to disallow loops
2031            in the solution, a group of bridges which forms a loop will be
2032            highlighted.
2034        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2036   26.2 Bridges parameters
2038        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2039        `Type' menu.
2041        _Width_, _Height_
2043            Size of grid in squares.
2045        _Difficulty_
2047            Difficulty level of puzzle.
2049        _Allow loops_
2051            This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in
2052            such a way that they are always soluble without creating a loop,
2053            and solutions which do involve a loop will be disallowed.
2055        _Max. bridges per direction_
2057            Maximum number of bridges in any particular direction. The
2058            default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general,
2059            fewer is easier.
2061        _%age of island squares_
2063            Gives a rough percentage of islands the generator will try and
2064            lay before finishing the puzzle. Certain layouts will not manage
2065            to lay enough islands; this is an upper bound.
2067        _Expansion factor (%age)_
2069            The grid generator works by picking an existing island at random
2070            (after first creating an initial island somewhere). It then
2071            decides on a direction (at random), and then works out how far
2072            it could extend before creating another island. This parameter
2073            determines how likely it is to extend as far as it can, rather
2074            than choosing somewhere closer.
2076        High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer
2077        possible islands; low expansion factors can create lots of tightly-
2078        packed islands.
2080 Chapter 27: Unequal
2081 -------------------
2083        You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2084        the size of the grid, and some squares have clue signs between them.
2085        Your aim is to fully populate the grid with numbers such that:
2087         -  Each row contains only one occurrence of each digit
2089         -  Each column contains only one occurrence of each digit
2091         -  All the clue signs are satisfied.
2093        There are two modes for this game, `Unequal' and `Adjacent'.
2095        In `Unequal' mode, the clue signs are greater-than symbols
2096        indicating one square's value is greater than its neighbour's. In
2097        this mode not all clues may be visible, particularly at higher
2098        difficulty levels.
2100        In `Adjacent' mode, the clue signs are bars indicating one square's
2101        value is numerically adjacent (i.e. one higher or one lower) than
2102        its neighbour. In this mode all clues are always visible: absence of
2103        a bar thus means that a square's value is definitely not numerically
2104        adjacent to that neighbour's.
2106        In `Trivial' difficulty level (available via the `Custom' game type
2107        selector), there are no greater-than signs in `Unequal' mode; the
2108        puzzle is to solve the Latin square only.
2110        At the time of writing, the `Unequal' mode of this puzzle is
2111        appearing in the Guardian weekly under the name `Futoshiki'.
2113        Unequal was contributed to this collection by James Harvey.
2115   27.1 Unequal controls
2117        Unequal shares much of its control system with Solo.
2119        To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then
2120        type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you
2121        make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press
2122        Space to clear it again (or use the Undo feature).
2124        If you _right_-click in a square and then type a number, that
2125        number will be entered in the square as a `pencil mark'. You can
2126        have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2127        containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2129        The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you
2130        use them for is up to you: you can use them as reminders that a
2131        particular square needs to be re-examined once you know more about
2132        a particular number, or you can use them as lists of the possible
2133        numbers in a given square, or anything else you feel like.
2135        To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2136        the same number again.
2138        All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2139        a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2140        pressing space will also erase pencil marks.
2142        As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2143        digit keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M'
2144        key to auto-fill every numeric hint, ready for removal as required,
2145        or the 'H' key to do the same but also to remove all obvious hints.
2147        Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid.
2148        Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a
2149        pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the
2150        appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a
2151        filled square.
2153        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2155   27.2 Unequal parameters
2157        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2158        `Type' menu.
2160        _Mode_
2162            Mode of the puzzle (`Unequal' or `Adjacent')
2164        _Size (s*s)_
2166            Size of grid.
2168        _Difficulty_
2170            Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial
2171            level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve
2172            the Latin square only. At Recursive level (only available via
2173            the `Custom' game type selector) backtracking will be required,
2174            but the solution should still be unique. The levels in between
2175            require increasingly complex reasoning to avoid having to
2176            backtrack.
2178 Chapter 28: Galaxies
2179 --------------------
2181        You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is
2182        to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into
2183        regions in such a way that every region is 180-degree rotationally
2184        symmetric, and contains exactly one dot which is located at its
2185        centre of symmetry.
2187        This puzzle was invented by Nikoli [13], under the name `Tentai
2188        Show'; its name is commonly translated into English as `Spiral
2189        Galaxies'.
2191        Galaxies was contributed to this collection by James Harvey.
2193        [13] http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/
2195   28.1 Galaxies controls
2197        Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one
2198        already, or to remove one if there is. When you create a valid
2199        region (one which is closed, contains exactly one dot, is 180-degree
2200        symmetric about that dot, and contains no extraneous edges inside
2201        it) it will be highlighted automatically; so your aim is to have the
2202        whole grid highlighted in that way.
2204        During solving, you might know that a particular grid square belongs
2205        to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which
2206        other squares are connected to the dot. In order to mark this so you
2207        don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will
2208        create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of
2209        your choice and it will remind you which dot it's associated with.
2210        You can also right-click on existing arrows to pick them up and move
2211        them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid.
2212        (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can
2213        pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel
2214        constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.)
2216        You can also use the cursor keys to move around the grid squares and
2217        lines. Pressing the return key when over a grid line will draw or
2218        clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot
2219        will pick up an arrow, to be dropped the next time the return key
2220        is pressed; this can also be used to move existing arrows around,
2221        removing them by dropping them on a dot or another arrow.
2223        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2225   28.2 Galaxies parameters
2227        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2228        `Type' menu.
2230        _Width_, _Height_
2232            Size of grid in squares.
2234        _Difficulty_
2236            Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult
2237            puzzles require more complex deductions, and the `Unreasonable'
2238            difficulty level may require backtracking.
2240 Chapter 29: Filling
2241 -------------------
2243        You have a grid of squares, some of which contain digits, and the
2244        rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty
2245        squares, in such a way that each connected region of squares all
2246        containing the same digit has an area equal to that digit.
2248        (`Connected region', for the purposes of this game, does not count
2249        diagonally separated squares as adjacent.)
2251        For example, it follows that no square can contain a zero, and that
2252        two adjacent squares can not both contain a one. No region has an
2253        area greater than 9 (because then its area would not be a single
2254        digit).
2256        Credit for this puzzle goes to Nikoli [14].
2258        Filling was contributed to this collection by Jonas Koelker.
2260        [14] http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/
2262   29.1 Filling controls
2264        To play Filling, simply click the mouse in any empty square and
2265        then type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging
2266        the mouse, you can select multiple squares to fill with a single
2267        keypress. If you make a mistake, click the mouse in the incorrect
2268        square and press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or
2269        use the Undo feature).
2271        You can also move around the grid with the cursor keys; typing a
2272        digit will fill the square containing the cursor with that number,
2273        or typing 0, Space, or Enter will clear it. You can also select
2274        multiple squares for numbering or clearing by using the return key,
2275        before typing a digit to fill in the highlighted squares (as above).
2277        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2279   29.2 Filling parameters
2281        Filling allows you to configure the number of rows and columns of
2282        the grid, through the `Type' menu.
2284 Chapter 30: Keen
2285 ----------------
2287        You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to
2288        the size of the grid. The grid is divided into blocks of varying
2289        shape and size, with arithmetic clues written in them. Your aim is
2290        to fully populate the grid with digits such that:
2292         -  Each row contains only one occurrence of each digit
2294         -  Each column contains only one occurrence of each digit
2296         -  The digits in each block can be combined to form the number
2297            stated in the clue, using the arithmetic operation given in the
2298            clue. That is:
2300             -  An addition clue means that the sum of the digits in the
2301                block must be the given number. For example, `15+' means the
2302                contents of the block adds up to fifteen.
2304             -  A multiplication clue (e.g. `60*'), similarly, means that
2305                the product of the digits in the block must be the given
2306                number.
2308             -  A subtraction clue will always be written in a block of
2309                size two, and it means that one of the digits in the block
2310                is greater than the other by the given amount. For example,
2311                `2-' means that one of the digits in the block is 2 more
2312                than the other, or equivalently that one digit minus the
2313                other one is 2. The two digits could be either way round,
2314                though.
2316             -  A division clue (e.g. `3/'), similarly, is always in a block
2317                of size two and means that one digit divided by the other is
2318                equal to the given amount.
2320            Note that a block may contain the same digit more than once
2321            (provided the identical ones are not in the same row and
2322            column). This rule is precisely the opposite of the rule in
2323            Solo's `Killer' mode (see chapter 11).
2325        This puzzle appears in the Times under the name `KenKen'.
2327   30.1 Keen controls
2329        Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal).
2331        To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then
2332        type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a
2333        mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to
2334        clear it again (or use the Undo feature).
2336        If you _right_-click in a square and then type a number, that
2337        number will be entered in the square as a `pencil mark'. You can
2338        have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares
2339        containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks.
2341        The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you
2342        use them for is up to you: you can use them as reminders that a
2343        particular square needs to be re-examined once you know more about
2344        a particular number, or you can use them as lists of the possible
2345        numbers in a given square, or anything else you feel like.
2347        To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2348        the same number again.
2350        All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2351        a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2352        pressing space will also erase pencil marks.
2354        As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2355        digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2356        move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2357        the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2358        mode in which you can enter or remove pencil marks.
2360        Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2361        that does not have a main digit in it.
2363        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2365   30.2 Keen parameters
2367        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2368        `Type' menu.
2370        _Grid size_
2372            Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2373            9 (because the user interface would become more difficult with
2374            `digits' bigger than 9!).
2376        _Difficulty_
2378            Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2379            level, some backtracking will be required, but the solution
2380            should still be unique. The remaining levels require
2381            increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2383 Chapter 31: Towers
2384 ------------------
2386        You have a square grid. On each square of the grid you can build
2387        a tower, with its height ranging from 1 to the size of the grid.
2388        Around the edge of the grid are some numeric clues.
2390        Your task is to build a tower on every square, in such a way that:
2392         -  Each row contains every possible height of tower once
2394         -  Each column contains every possible height of tower once
2396         -  Each numeric clue describes the number of towers that can be
2397            seen if you look into the square from that direction, assuming
2398            that shorter towers are hidden behind taller ones. For example,
2399            in a 5x5 grid, a clue marked `5' indicates that the five tower
2400            heights must appear in increasing order (otherwise you would
2401            not be able to see all five towers), whereas a clue marked `1'
2402            indicates that the tallest tower (the one marked 5) must come
2403            first.
2405        In harder or larger puzzles, some towers will be specified for you
2406        as well as the clues round the edge, and some edge clues may be
2407        missing.
2409        This puzzle appears on the web under various names, particularly
2410        `Skyscrapers', but I don't know who first invented it.
2412   31.1 Towers controls
2414        Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and
2415        Keen.
2417        To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then
2418        type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of
2419        the given height. If you make a mistake, click the mouse in the
2420        incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo
2421        feature).
2423        If you _right_-click in a square and then type a number, that
2424        number will be entered in the square as a `pencil mark'. You can
2425        have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square
2426        containing a tower cannot also contain pencil marks.
2428        The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you
2429        use them for is up to you: you can use them as reminders that a
2430        particular square needs to be re-examined once you know more about
2431        a particular number, or you can use them as lists of the possible
2432        numbers in a given square, or anything else you feel like.
2434        To erase a single pencil mark, right-click in the square and type
2435        the same number again.
2437        All pencil marks in a square are erased when you left-click and type
2438        a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and
2439        pressing space will also erase pencil marks.
2441        As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the
2442        digit keys to set numbers or pencil marks. Use the cursor keys to
2443        move a highlight around the grid, and type a digit to enter it in
2444        the highlighted square. Pressing return toggles the highlight into a
2445        mode in which you can enter or remove pencil marks.
2447        Pressing M will fill in a full set of pencil marks in every square
2448        that does not have a main digit in it.
2450        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2452   31.2 Towers parameters
2454        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2455        `Type' menu.
2457        _Grid size_
2459            Specifies the size of the grid. Lower limit is 3; upper limit is
2460            9 (because the user interface would become more difficult with
2461            `digits' bigger than 9!).
2463        _Difficulty_
2465            Controls the difficulty of the generated puzzle. At Unreasonable
2466            level, some backtracking will be required, but the solution
2467            should still be unique. The remaining levels require
2468            increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack.
2470 Chapter 32: Singles
2471 -------------------
2473        You have a grid of white squares, all of which contain numbers. Your
2474        task is to colour some of the squares black (removing the number) so
2475        as to satisfy all of the following conditions:
2477         -  No number occurs more than once in any row or column.
2479         -  No black square is horizontally or vertically adjacent to any
2480            other black square.
2482         -  The remaining white squares must all form one contiguous region
2483            (connected by edges, not just touching at corners).
2485        Credit for this puzzle goes to Nikoli [15] who call it Hitori.
2487        Singles was contributed to this collection by James Harvey.
2489        [15] http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html (beware of
2490        Flash)
2492   32.1 Singles controls
2494        Left-clicking on an empty square will colour it black; left-clicking
2495        again will restore the number. Right-clicking will add a circle
2496        (useful for indicating that a cell is definitely not black).
2498        You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing
2499        the return or space keys will turn a square black or add a circle
2500        respectively, and pressing the key again will restore the number or
2501        remove the circle.
2503        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2505   32.2 Singles parameters
2507        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2508        `Type' menu.
2510        _Width_, _Height_
2512            Size of grid in squares.
2514        _Difficulty_
2516            Controls the difficulty of the generated puzzle.
2518 Chapter 33: Magnets
2519 -------------------
2521        A rectangular grid has been filled with a mixture of magnets (that
2522        is, dominoes with one positive end and one negative end) and blank
2523        dominoes (that is, dominoes with two neutral poles). These dominoes
2524        are initially only seen in silhouette. Around the grid are placed a
2525        number of clues indicating the number of positive and negative poles
2526        contained in certain columns and rows.
2528        Your aim is to correctly place the magnets and blank dominoes such
2529        that all the clues are satisfied, with the additional constraint
2530        that no two similar magnetic poles may be orthogonally adjacent
2531        (since they repel). Neutral poles do not repel, and can be adjacent
2532        to any other pole.
2534        Credit for this puzzle goes to Janko [16].
2536        Magnets was contributed to this collection by James Harvey.
2538        [16] http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm
2540   33.1 Magnets controls
2542        Left-clicking on an empty square places a magnet at that position
2543        with the positive pole on the square and the negative pole on the
2544        other half of the magnet; left-clicking again reverses the polarity,
2545        and a third click removes the magnet.
2547        Right-clicking on an empty square places a blank domino there.
2548        Right-clicking again places two question marks on the domino,
2549        signifying `this cannot be blank' (which can be useful to note
2550        deductions while solving), and right-clicking again empties the
2551        domino.
2553        You can also use the cursor keys to move a cursor around the grid.
2554        Pressing the return key will lay a domino with a positive pole at
2555        that position; pressing again reverses the polarity and then removes
2556        the domino, as with left-clicking. Using the space bar allows
2557        placement of blank dominoes and cannot-be-blank hints, as for right-
2558        clicking.
2560        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2562   33.2 Magnets parameters
2564        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2565        `Type' menu.
2567        _Width_, _Height_
2569            Size of grid in squares. There will be half _Width_ x _Height_
2570            dominoes in the grid: if this number is odd then one square will
2571            be blank.
2573        (Grids with at least one odd dimension tend to be easier to solve.)
2575        _Difficulty_
2577            Controls the difficulty of the generated puzzle. At Tricky
2578            level, you are required to make more deductions about empty
2579            dominoes and row/column counts.
2581        _Strip clues_
2583            If true, some of the clues around the grid are removed at
2584            generation time, making the puzzle more difficult.
2586 Chapter 34: Signpost
2587 --------------------
2589        You have a grid of squares; each square (except the last one)
2590        contains an arrow, and some squares also contain numbers. Your job
2591        is to connect the squares to form a continuous list of numbers
2592        starting at 1 and linked in the direction of the arrows - so the
2593        arrow inside the square with the number 1 will point to the square
2594        containing the number 2, which will point to the square containing
2595        the number 3, etc. Each square can be any distance away from the
2596        previous one, as long as it is somewhere in the direction of the
2597        arrow.
2599        By convention the first and last numbers are shown; one or more
2600        interim numbers may also appear at the beginning.
2602        Credit for this puzzle goes to Janko [17], who call it `Pfeilpfad'
2603        (`arrow path').
2605        Signpost was contributed to this collection by James Harvey.
2607        [17] http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm
2609   34.1 Signpost controls
2611        To play Signpost, you connect squares together by dragging from
2612        one square to another, indicating that they are adjacent in the
2613        sequence. Drag with the left button from a square to its successor,
2614        or with the right button from a square to its predecessor.
2616        If you connect together two squares in this way and one of them has
2617        a number in it, the appropriate number will appear in the other
2618        square. If you connect two non-numbered squares, they will be
2619        assigned temporary algebraic labels: on the first occasion, they
2620        will be labelled `a' and `a+1', and then `b' and `b+1', and so on.
2621        Connecting more squares on to the ends of such a chain will cause
2622        them all to be labelled with the same letter.
2624        When you left-click or right-click in a square, the legal squares to
2625        connect it to will be shown.
2627        The arrow in each square starts off black, and goes grey once you
2628        connect the square to its successor. Also, each square which needs
2629        a predecessor has a small dot in the bottom left corner, which
2630        vanishes once you link a square to it. So your aim is always to
2631        connect a square with a black arrow to a square with a dot.
2633        To remove any links for a particular square (both incoming and
2634        outgoing), left-drag it off the grid. To remove a whole chain,
2635        right-drag any square in the chain off the grid.
2637        You can also use the cursor keys to move around the grid squares
2638        and lines. Pressing the return key when over a square starts a link
2639        operation, and pressing the return key again over a square will
2640        finish the link, if allowable. Pressing the space bar over a square
2641        will show the other squares pointing to it, and allow you to form a
2642        backward link, and pressing the space bar again cancels this.
2644        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2646   34.2 Signpost parameters
2648        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2649        `Type' menu.
2651        _Width_, _Height_
2653            Size of grid in squares.
2655        _Force start/end to corners_
2657            If true, the start and end squares are always placed in opposite
2658            corners (the start at the top left, and the end at the bottom
2659            right). If false the start and end squares are placed randomly
2660            (although always both shown).
2662 Chapter 35: Range
2663 -----------------
2665        You have a grid of squares; some squares contain numbers. Your job
2666        is to colour some of the squares black, such that several criteria
2667        are satisfied:
2669         -  no square with a number is coloured black.
2671         -  no two black squares are adjacent (horizontally or vertically).
2673         -  for any two white squares, there is a path between them using
2674            only white squares.
2676         -  for each square with a number, that number denotes the number of
2677            squares reachable from that square going in each direction until
2678            hitting a wall or a black square.
2680        For instance, a square containing the number one must have four
2681        black squares as its neighbours by the last criterion; but then it's
2682        impossible for it to be connected to any outside white square, which
2683        violates the second to last criterion. So no square will contain the
2684        number one.
2686        Credit for this puzzle goes to Nikoli, who have variously called it
2687        `Kurodoko', `Kuromasu' or `Where is Black Cells'. [18].
2689        Range was contributed to this collection by Jonas Koelker.
2691        [18] http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/
2693   35.1 Range controls
2695        Click with the left button to paint a square black, or with the
2696        right button to mark a square with a dot to indicate that you are
2697        sure it should _not_ be painted black. Repeated clicking with either
2698        button will cycle the square through the three possible states
2699        (filled, dotted or empty) in opposite directions.
2701        You can also use the cursor keys to move around the grid squares.
2702        Pressing Return does the same as clicking with the left button,
2703        while pressing Space does the same as a right button click.
2705        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2707   35.2 Range parameters
2709        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2710        `Type' menu.
2712        _Width_, _Height_
2714            Size of grid in squares.
2716 Chapter 36: Pearl
2717 -----------------
2719        You have a grid of squares. Your job is to draw lines between the
2720        centres of horizontally or vertically adjacent squares, so that the
2721        lines form a single closed loop. In the resulting grid, some of the
2722        squares that the loop passes through will contain corners, and some
2723        will be straight horizontal or vertical lines. (And some squares can
2724        be completely empty - the loop doesn't have to pass through every
2725        square.)
2727        Some of the squares contain black and white circles, which are clues
2728        that the loop must satisfy.
2730        A black circle in a square indicates that that square is a corner,
2731        but neither of the squares adjacent to it in the loop is also a
2732        corner.
2734        A while circle indicates that the square is a straight edge, but _at
2735        least one_ of the squares adjacent to it in the loop is a corner.
2737        (In both cases, the clue only constrains the two squares adjacent
2738        _in the loop_, that is, the squares that the loop passes into after
2739        leaving the clue square. The squares that are only adjacent _in the
2740        grid_ are not constrained.)
2742        Credit for this puzzle goes to Nikoli, who call it `Masyu'. [19].
2744        Thanks to James Harvey for assistance with the implementation.
2746        [19] http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/masyu/
2748   36.1 Pearl controls
2750        Click with the left button on a grid edge to draw a segment of the
2751        loop through that edge, or to remove a segment once it is drawn.
2753        Drag with the left button through a series of squares to draw more
2754        than one segment of the loop in one go. Alternatively, drag over an
2755        existing part of the loop to undraw it, or to undraw part of it and
2756        then go in a different direction.
2758        Click with the right button on a grid edge to mark it with a cross,
2759        indicating that you are sure the loop does not go through that edge.
2760        (For instance, if you have decided which of the squares adjacent
2761        to a white clue has to be a corner, but don't yet know which way
2762        the corner turns, you might mark the one way it _can't_ go with a
2763        cross.)
2765        Alternatively, use the cursor keys to move the cursor. Use the Enter
2766        key to begin and end keyboard `drag' operations. Use the Space key
2767        to cancel the drag. Use Ctrl-arrowkey and Shift-arrowkey to simulate
2768        a left or right click, respectively, on the edge in the given
2769        direction relative to the cursor, i.e. to draw a segment or a cross.
2771        (All the actions described in section 2.1 are also available.)
2773   36.2 Pearl parameters
2775        These parameters are available from the `Custom...' option on the
2776        `Type' menu.
2778        _Width_, _Height_
2780            Size of grid in squares.
2782        _Difficulty_
2784            Controls the difficulty of the generated puzzle.
2786 Appendix A: Licence
2787 -------------------
2789        This software is copyright 2004-2012 Simon Tatham.
2791        Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas
2792        Koelker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou and
2793        Bernd Schmidt.
2795        Permission is hereby granted, free of charge, to any person
2796        obtaining a copy of this software and associated documentation files
2797        (the `Software'), to deal in the Software without restriction,
2798        including without limitation the rights to use, copy, modify, merge,
2799        publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software,
2800        and to permit persons to whom the Software is furnished to do so,
2801        subject to the following conditions:
2803        The above copyright notice and this permission notice shall be
2804        included in all copies or substantial portions of the Software.
2806        THE SOFTWARE IS PROVIDED `AS IS', WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
2807        EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES
2808        OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
2809        NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS
2810        BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
2811        ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
2812        CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
2813        SOFTWARE.
2815 [$Id: puzzles.but 9411 2012-02-19 10:15:59Z simon $]