reorganize some comments
[view.love.git] / reference.md
blob8e9e34c33095947e95484ca10d13d993a76992ac
1 # Some useful building blocks
3 Apps can be composed of a wide variety of building blocks that you
4 can use in your functions, including a small number of functions that get
5 automatically called for you as appropriate.
7 ## Variables you can read
9 * `App.screen`
10   * `width` and `height` -- integer dimensions for the app window in pixels.
11   * `flags` -- some properties of the app window. See [`flags` in `love.graphics.getMode`](https://love2d.org/wiki/love.window.getMode)
12     for details.
14 ## Functions that get automatically called
16 * `App.initialize_globals()` -- called before running each test and also
17   before the app starts up. As the name suggests, use this to initialize all
18   your global variables to something consistent. I also find it useful to be
19   able to see all my global variables in one place, and avoid defining
20   top-level variables anywhere else (unless they're constants and never going
21   to be modified).
23 * `App.initialize(arg)` -- called when app starts up after
24   `App.initialize_globals`. Provides in `arg` an array of words typed in if
25   you ran it from a terminal window.
26   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.load).)
28 * `App.quit()` -- called before the app shuts down.
29   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.quit).)
31 * `App.focus(start?)` -- called when the app starts or stops receiving
32   keypresses. `start?` will be `true` when app starts receiving keypresses and
33   `false` when keypresses move to another window.
34   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.focus).)
36 * `App.resize(w,h)` -- called when you resize the app window. Provides new
37   window dimensions in `w` and `h`. Don't bother updating `App.screen.width`
38   and `App.screen.height`, that will happen automatically before calling
39   `on.resize`.
40   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.resize))
42 * `App.filedropped(file)` -- called when a file icon is dragged and dropped on
43   the app window. Provides in `file` an object representing the file that was
44   dropped, that will respond to the following messages:
46     * `file:getFilename()` returning a string name
47     * `file:read()` returning the entire file contents in a single string
49   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.filedropped).)
51 * `App.draw()` -- called to draw on the window, around 30 times a second.
52   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.draw).)
54 * `App.update(dt)` -- called after every call to `on.draw`. Make changes to
55   your app's variables here rather than in `on.draw`. Provides in `dt` the
56   time since the previous call to `on.update`, which can be useful for things
57   like smooth animations.
58   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.update).)
60 * `App.mousepressed(x,y, mouse_button)` -- called when you press down on a
61   mouse button. Provides in `x` and `y` the point on the screen at which the
62   click occurred, and in `mouse_button` an integer id of the mouse button
63   pressed.
64   `1` is the primary mouse button (the left button on a right-handed mouse),
65   `2` is the secondary button (the right button on a right-handed mouse),
66   and `3` is the middle button. Further buttons are mouse-dependent.
67   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.mousepressed).)
69 * `App.mousereleased(x,y, mouse_button)` -- called when you release a mouse
70   button. Provides the same arguments as `on.mouse_press()` above.
71   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.mousereleased).)
73 * `App.wheelmoved(dx,dy)` -- called when you use the scroll wheel on a mouse
74   that has it. Provides in `dx` and `dy` an indication of how fast the wheel
75   is being scrolled. Positive values for `dx` indicate movement to the right.
76   Positive values for `dy` indicate upward movement.
77   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.wheelmoved).)
79 * `App.keychord_press(chord, key)` -- called when you press a key-combination.
80   Provides in `key` a string name for the key most recently pressed ([valid
81   values](https://love2d.org/wiki/KeyConstant)). Provides in `chord` a
82   string representation of the current key combination, consisting of the key
83   with the following prefixes:
84     * `C-` if one of the `ctrl` keys is pressed,
85     * `M-` if one of the `alt` keys is pressed,
86     * `S-` if one of the `shift` keys is pressed, and
87     * `s-` if the `windows`/`cmd`/`super` key is pressed.
89 * `App.textinput(t)` -- called when you press a key combination that yields
90   (roughly) a printable character. For example, `shift` and `a` pressed
91   together will call `on.textinput` with `A`.
92   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.textinput).)
94 * `App.keyrelease(key)` -- called when you press a key on the keyboard.
95   Provides in `key` a string name for the key ([valid values](https://love2d.org/wiki/KeyConstant)).
96   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.keyreleased), including other
97   variants.)
99 ## Functions you can call
101 Everything in the [LÖVE](https://love2d.org/wiki/Main_Page) and
102 [Lua](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html) guides is available to you,
103 but here's a brief summary of the most useful primitives. Some primitives have
104 new, preferred names under the `App` namespace, often because these variants
105 are more testable. If you run them within a test you'll be able to make
106 assertions on their side-effects.
108 ### regarding the app window
110 * `width, height, flags = App.screen.size()` -- returns the dimensions and
111   some properties of the app window.
112   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.window.getMode).)
114 * `App.screen.resize(width, height, flags)` -- modify the size and properties
115   of the app window. The OS may or may not act on the request.
116   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.window.setMode).)
118 * `x, y, displayindex = App.screen.position()` -- returns the coordinates and
119   monitor index (if you have more than one monitor) for the top-left corner of
120   the app window.
121   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.window.getPosition).)
123 * `App.screen.move(x, y, displayindex)` -- moves the app window so its
124   top-left corner is at the specified coordinates of the specified monitor.
125   The OS may or may not act on the request.
126   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.window.setPosition).)
128 ### drawing to the app window
130 * `App.screen.print(text, x,y)` -- print the given `text` in the current font
131   using the current color so its top-left corner is at the specified
132   coordinates of the app window.
133   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.print).)
135 * `love.graphics.getFont()` -- returns a representation of the current font.
136   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.getFont).)
138 * `love.graphics.setFont(font)` -- switches the current font to `font`.
139   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.setFont).)
141 * `love.graphics.newFont(filename)` -- creates a font from the given font
142   file.
143   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.newFont), including other
144   variants.)
146 * `App.width(text)` returns the width of `text` in pixels when rendered using
147   the current font.
148   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/Font:getWidth).)
150 * `App.color(color)` -- sets the current color based on the fields `r`, `g`,
151   `b` and `a` (for opacity) of the table `color`.
152   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.setColor).)
154 * `love.graphics.line(x1,y1, x2,y2)` -- draws a line from (`x1`,`y1`) to
155   (`x2`, `y2`) in the app window using the current color, clipping data for
156   negative coordinates and coordinates outside (`App.screen.width`,
157   `App.screen.height`)
158   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.line), including other
159   variants.)
161 * `love.graphics.rectangle(mode, x, y, w, h)` -- draws a rectangle using the
162   current color, with a top-left corner at (`x`, `y`), with dimensions `width`
163   along the x axis and `height` along the y axis
164   (though check out https://love2d.org/wiki/love.graphics for ways to scale
165   and rotate shapes).
166   `mode` is a string, either `'line'` (to draw just the outline) and `'fill'`.
167   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.circle), including other
168   variants.)
170 * `love.graphics.circle(mode, x, y, r)` -- draws a circle using the current
171   color, centered at (`x`, `y`) and with radius `r`.
172   `mode` is a string, either `'line'` and `'fill'`.
173   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.circle), including other
174   variants.)
176 * `love.graphics.arc(mode, x, y, r, angle1, angle2)` -- draws an arc of a
177   circle using the current color, centered at (`x`, `y`) and with radius `r`.
178   `mode` is a string, either `'line'` and `'fill'`.
179   `angle1` and `angle2` are in [radians](https://en.wikipedia.org/wiki/Radian).
180   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.graphics.circle), including other
181   variants.)
183 There's much more I could include here; check out [the LÖVE manual](https://love2d.org/wiki/love.graphics).
185 ### text editor primitives
187 The text-editor widget includes extremely thorough automated tests to give you
188 early warning if you break something.
190 * `state = edit.initialize_state(top, left, right, font_height, line_height)` --
191   returns an object that can be used to render an interactive editor widget
192   for text and line drawings starting at `y=top` on the app window, between
193   `x=left` and `x=right`. Wraps long lines at word boundaries where possible,
194   or in the middle of words (no hyphenation yet) when it must.
196 * `edit.quit()` -- calling this ensures any final edits are flushed to disk
197   before the app exits.
199 * `edit.draw(state)` -- call this from `App.draw` to display the current
200   editor state on the app window as requested in the call to
201   `edit.initialize_state` that created `state`.
203 * `edit.update(state, dt)` -- call this from `App.update` to periodically
204   auto-save editor contents to disk.
206 * `edit.mouse_press(state, x,y, mouse_button)` and `edit.mouse_release(x,y,
207   mouse_button)` -- call these to position the cursor or select some text.
209 * `edit.mouse_wheel_move(state, dx,dy)` -- call this to scroll the editor in
210   response to a mouse wheel.
212 * `edit.keychord_press(state, chord, key)` and `edit.key_release(state, key)`
213   -- call these to perform some standard shortcuts: insert new lines,
214   backspace/delete, zoom in/out font size, cut/copy/paste to and from the
215   clipboard, undo/redo.
217 * `edit.text_input(state, t)` -- call this to insert keystrokes into the
218   buffer.
220 * `Text.redraw_all(state)` -- call this to clear and recompute any cached
221   state as the cursor moves and the buffer scrolls.
223 If you need more precise control, look at the comment at the top of
224 `edit.initialize_state` in edit.lua. In brief, the widget contains an array of
225 `lines`. Positions in the buffer are described in _schema-1_ locations
226 consisting of a `line` index and a code-point `pos`. We may also convert them
227 at times to _schema-2_ locations consisting of a `line`, `screen_line` and
228 `pos` that better indicates how long lines wrap. Schema-2 locations are never
229 persisted, just generated as needed from schema-1. Important schema-1
230 locations in the widget are `cursor1` describing where text is inserted or
231 deleted and `screen_top1` which specifies how far down the lines is currently
232 visible on screen.
234 Some constants that affect editor behavior:
235 * `Margin_top`, `Margin_left`, `Margin_right` are integers in pixel units that
236   affect where the editor is drawn on window (it always extends to bottom of
237   window as needed)
238 * `Drawing_padding_top` and `Drawing_padding_bottom` affect spacing around
239   drawings.
241 * Various color constants are represented as tables with r/g/b keys:
242   * `Text_color`, `Cursor_color`, `Highlight_color` for drawing text.
243   * `Stroke_color`, `Current_stroke_color` for line drawings.
244   * `Icon_color` affects the color of the little mode icon on the top right of
245     a drawing.
246   * `Current_name_background_color` manages the color when naming points using
247     `ctrl+n`.
248   * `Focus_stroke_color` affects the color of a point or line when you hover
249     over it.
250   * `Help_color` and `Help_background_color` affect the color of online help
251     within line drawings.
253 ### clickable buttons
255 There's a facility for rendering buttons and responding to events when they're
256 clicked. It requires setting up 3 things:
257   - a `state` table housing all buttons. Can be the same `state` variable the
258     text-editor widget uses, but doesn't have to be.
259   - specifying buttons to create in `state`. This must happen either directly
260     or indirectly within `App.draw`.
261   - responding to clicks on buttons in `state`. This must happen either
262     directly or indirectly within `App.mousepressed`.
264 The following facilities help set these things up:
266 * Clear `state` at the start of each frame:
268     ```
269     state.button_handlers = {}
270     ```
272   Don't forget to do this, or your app will get slower over time.
274 * `button` creates a single button. The syntax is:
276     ```
277     button(state, name, {x=..., y=..., w=..., h=..., color={r,g,b},
278       icon = function({x=..., y=..., w=..., h=...}) ... end,
279       onpress1 = ...
280     })
281     ```
283   Call this either directly or indirectly from `App.draw`. It will paint a
284   rectangle to the screen with top-left at (x,y), dimensions w×h pixels in the
285   specified `color`. It will then overlay any drawing instructions within
286   `icon` atop it. The `icon` callback will receive a table containing the same
287   x/y/w/h.
289   The rectangle also registers within `state` the `onpress1` callback (without
290   any arguments) when mouse button 1 is clicked on it. This way you can see
291   everything about a button in one place. Create as many buttons as you like
292   within a single shared `state`.
294 * `mouse_press_consumed_by_any_button_handler(state, x,y, mouse_button)`
296   Call this either directly or indirectly from `App.mousepressed`. It will
297   pass on a click to any button registered in `state`. It's also helpful to
298   ensure clicks on a button don't have other effects, so I prefer the
299   following boilerplate early in `mousepressed`:
301     ```
302     if mouse_press_consumed_by_any_button_handler(state, x,y, mouse_button) then
303       return
304     end
305     ```
307 ### mouse primitives
309 * `App.mouse_move(x, y)` -- sets the current position of the mouse to (`x`,
310   `y`).
311   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.mouse.setPosition).)
313 * `App.mouse_down(mouse_button)` -- returns `true` if the button
314   `mouse_button` is pressed. See `on.mouse_press` for `mouse_button` codes.
315   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.mouse.isDown).)
317 * `App.mouse_x()` -- returns the x coordinate of the current position of the
318   mouse.
319   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.mouse.getX).)
321 * `App.mouse_y()` -- returns the x coordinate of the current position of the
322   mouse.
323   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.mouse.getY).)
325 ### keyboard primitives
327 * `App.is_cursor_movement(key)` -- return `true` if `key` is a cursor movement
328   key (arrow keys, page-up/down, home/end)
330 * `App.cmd_down()`, `App.ctrl_down`, `App.alt_down()`, `App.shift_down()` --
331   predicates for different modifier keys.
333 * `App.any_modifier_down()` -- returns `true` if any of the modifier keys is
334   currently pressed.
336 * `App.key_down(key)` -- returns `true` if the given key is currently pressed.
337   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.keyboard.isDown).)
339 ### interacting with files
341 * `App.open_for_reading(filename)` -- returns a file handle that you can
342   [`read()`](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#pdf-file:read) from.
343   Make sure `filename` is an absolute path so that your app can work reliably
344   by double-clicking on it.
345   (Based on [Lua](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#pdf-io.open).)
347 * `App.open_for_writing(filename)` -- returns a file handle that you can
348   [`write()`](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#pdf-file:write) to.
349   Make sure `filename` is an absolute path so that your app can work reliably
350   by double-clicking on it.
351   (Based on [Lua](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#pdf-io.open).)
353 * `json.encode(obj)` -- returns a JSON string for an object `obj` that will
354   recreate `obj` when passed to `json.decode`. `obj` can be of most types but
355   has some exceptions.
356   (From [json.lua](https://github.com/rxi/json.lua).)
358 * `json.decode(obj)` -- turns a JSON string into a Lua object.
359   (From [json.lua](https://github.com/rxi/json.lua).)
361 * `love.filesystem.getDirectoryItems(dir)` -- returns an unsorted array of the
362   files and directories available under `dir`. `dir` must be relative to
363   [LÖVE's save directory](https://love2d.org/wiki/love.filesystem.getSaveDirectory).
364   There is no easy, portable way in Lua/LÖVE to list directories outside the
365   save dir.
366   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.filesystem.getDirectoryItems).]
368 * `love.filesystem.getInfo(filename)` -- returns some information about
369   `filename`, particularly whether it exists (non-`nil` return value) or not.
370   `filename` must be relative to [LÖVE's save directory](https://love2d.org/wiki/love.filesystem.getSaveDirectory).
371   (From [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.filesystem.getInfo).]
373 * `os.remove(filename)` -- removes a file or empty directory. Definitely make
374   sure `filename` is an absolute path.
375   (From [Lua](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#pdf-os.remove).)
377 There's much more I could include here; check out [the LÖVE manual](https://love2d.org/wiki/love.filesystem)
378 and [the Lua manual](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#5.7).
380 ### desiderata
382 * `App.getTime()` -- returns the number of seconds elapsed since some
383   unspecified start time.
384   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.timer.getTime).)
386 * `App.getClipboardText()` -- returns a string with the current clipboard
387   contents.
388   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.system.getClipboardText).)
390 * `App.setClipboardText(text)` -- stores the string `text` in the clipboard.
391   (Based on [LÖVE](https://love2d.org/wiki/love.system.setClipboardText).)
393 * `array.find(arr, elem)` -- scan table `arr` for `elem` assuming it's
394   organized as an array (just numeric indices).
396 * `array.any(arr, f)` -- scan table `arr` for any elements satisfying
397   predicate `f`. Return first such element or `false` if none.
399 There's much more I could include here; check out [the LÖVE manual](https://love2d.org/wiki)
400 and [the Lua manual](https://www.lua.org/manual/5.1/manual.html).
402 ### writing tests
404 * `App.screen.init{width=.., height=..}` -- creates a fake screen for a test
406 * `App.screen.check(y, expected_contents, msg)` -- verifies text written to
407   the fake screen at `y`. This isn't very realistic; `y` must exactly match
408   what was displayed, and the expected contents show everything printed to
409   that `y` in chronological order, regardless of `x` coordinate. In spite of
410   these limitations, you can write lots of useful tests with this.
412 * `App.run_after_textinput(t)` -- mimics keystrokes resulting in `t` and then
413   draws one frame.
415 * `App.run_after_keychord(chord)` -- mimics keystrokes resulting in `chord`
416   and then draws one frame.
418 * `App.run_after_mouse_press(x,y, mouse_button)` -- mimics a mouse press down
419   followed by drawing a frame.
421 * `App.run_after_mouse_release(x,y, mouse_button)` -- mimics a mouse release
422   up followed by drawing a frame.
424 * `App.run_after_mouse_click(x,y, mouse_button)` -- mimics a mouse press down
425   and mouse release up followed by drawing a frame.
427 * `App.wait_fake_time(t)` -- simulates the passage of time for `App.getTime()`.