wined3d: Clamp vertex shader outputs.
[wine/hramrach.git] / include / d3dvec.inl
blob9418dd22f57a202d25d2fd215dca9884f6a5bbbe
1 /*
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17  */
19 #ifndef __WINE_D3DVEC_INL
20 #define __WINE_D3DVEC_INL
22 /*** constructors ***/
24 inline _D3DVECTOR::_D3DVECTOR(D3DVALUE f)
26   x = y = z = f;
29 inline _D3DVECTOR::_D3DVECTOR(D3DVALUE _x, D3DVALUE _y, D3DVALUE _z)
31   x = _x; y = _y; z = _z;
34 /*** assignment operators ***/
36 inline _D3DVECTOR& _D3DVECTOR::operator += (const _D3DVECTOR& v)
38   x += v.x; y += v.y; z += v.z;
39   return *this;
42 inline _D3DVECTOR& _D3DVECTOR::operator -= (const _D3DVECTOR& v)
44   x -= v.x; y -= v.y; z -= v.z;
45   return *this;
48 inline _D3DVECTOR& _D3DVECTOR::operator *= (const _D3DVECTOR& v)
50   x *= v.x; y *= v.y; z *= v.z;
51   return *this;
54 inline _D3DVECTOR& _D3DVECTOR::operator /= (const _D3DVECTOR& v)
56   x /= v.x; y /= v.y; z /= v.z;
57   return *this;
60 inline _D3DVECTOR& _D3DVECTOR::operator *= (D3DVALUE s)
62   x *= s; y *= s; z *= s;
63   return *this;
66 inline _D3DVECTOR& _D3DVECTOR::operator /= (D3DVALUE s)
68   x /= s; y /= s; z /= s;
69   return *this;
72 /*** unary operators ***/
74 inline _D3DVECTOR operator + (const _D3DVECTOR& v)
76   return v;
79 inline _D3DVECTOR operator - (const _D3DVECTOR& v)
81   return _D3DVECTOR(-v.x, -v.y, -v.z);
84 /*** binary operators ***/
86 inline _D3DVECTOR operator + (const _D3DVECTOR& v1, const _D3DVECTOR& v2)
88   return _D3DVECTOR(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y, v1.z+v2.z);
91 inline _D3DVECTOR operator - (const _D3DVECTOR& v1, const _D3DVECTOR& v2)
93   return _D3DVECTOR(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y, v1.z-v2.z);
96 inline _D3DVECTOR operator * (const _D3DVECTOR& v, D3DVALUE s)
98   return _D3DVECTOR(v.x*s, v.y*s, v.z*s);
101 inline _D3DVECTOR operator * (D3DVALUE s, const _D3DVECTOR& v)
103   return _D3DVECTOR(v.x*s, v.y*s, v.z*s);
106 inline _D3DVECTOR operator / (const _D3DVECTOR& v, D3DVALUE s)
108   return _D3DVECTOR(v.x/s, v.y/s, v.z/s);
111 inline D3DVALUE SquareMagnitude(const _D3DVECTOR& v)
113   return v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z; /* DotProduct(v, v) */
116 inline D3DVALUE Magnitude(const _D3DVECTOR& v)
118   return sqrt(SquareMagnitude(v));
121 inline _D3DVECTOR Normalize(const _D3DVECTOR& v)
123   return v / Magnitude(v);
126 inline D3DVALUE DotProduct(const _D3DVECTOR& v1, const _D3DVECTOR& v2)
128   return v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z;
131 inline _D3DVECTOR CrossProduct(const _D3DVECTOR& v1, const _D3DVECTOR& v2)
133   _D3DVECTOR res;
134   /* this is a left-handed cross product, right? */
135   res.x = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y;
136   res.y = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z;
137   res.z = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
138   return res;
141 #endif