[WASAPI] fix supported sample rates enumeration for devices without 16bit formats
[xbmc.git] / system / shaders / convolution-6x6_d3d.fx
blob253c225a3bd07825fe7d568a869aeb5af9a1b22b
1 /*
2  *      Copyright (C) 2005-2015 Team XBMC
3  *      http://xbmc.org
4  *
5  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
6  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
7  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
8  *  any later version.
9  *
10  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
11  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
13  *  GNU General Public License for more details.
14  *
15  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
16  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, see
17  *  <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  */
21 #include "convolution_d3d.fx"
22 #include "output_d3d.fx"
24 SamplerState RGBSampler : IMMUTABLE
26   AddressU = CLAMP;
27   AddressV = CLAMP;
28   Filter   = MIN_MAG_MIP_POINT;
31 half3 weight(float pos)
33 #ifdef HAS_RGBA
34   half3 w = g_KernelTexture.Sample(KernelSampler, pos).rgb;
35 #else
36   half3 w = g_KernelTexture.Sample(KernelSampler, pos).bgr;
37 #endif
39 #ifndef HAS_FLOAT_TEXTURE
40   w = w * 2.0 - 1.0;
41 #endif
42   return w;
45 inline half3 pixel(float xpos, float ypos)
47   return g_Texture.Sample(RGBSampler, float2(xpos, ypos)).rgb;
50 inline half3 getLine(float ypos, float3 xpos1, float3 xpos2, half3 linetaps1, half3 linetaps2)
52   return
53     pixel(xpos1.r, ypos) * linetaps1.r +
54     pixel(xpos1.g, ypos) * linetaps2.r +
55     pixel(xpos1.b, ypos) * linetaps1.g +
56     pixel(xpos2.r, ypos) * linetaps2.g +
57     pixel(xpos2.g, ypos) * linetaps1.b +
58     pixel(xpos2.b, ypos) * linetaps2.b;
61 float4 CONVOLUTION6x6(in float2 TextureUV  : TEXCOORD0) : SV_TARGET
63   float2 f = frac(TextureUV / g_StepXY + 0.5);
65   half3 linetaps1   = weight((1.0 - f.x) / 2.0);
66   half3 linetaps2   = weight((1.0 - f.x) / 2.0 + 0.5);
67   half3 columntaps1 = weight((1.0 - f.y) / 2.0);
68   half3 columntaps2 = weight((1.0 - f.y) / 2.0 + 0.5);
70   // kernel generation code made sure taps add up to 1, no need to adjust here.
72   float2 xystart = (-2.0 - f) * g_StepXY + TextureUV;
73   float3 xpos1 = xystart.x + g_StepXY.x * float3(0.0, 1.0, 2.0);
74   float3 xpos2 = xystart.x + g_StepXY.x * float3(3.0, 4.0, 5.0);
75   float3 ypos1 = xystart.y + g_StepXY.y * float3(0.0, 1.0, 2.0);
76   float3 ypos2 = xystart.y + g_StepXY.y * float3(3.0, 4.0, 5.0);
78   float3 rgb =
79         getLine(ypos1.x, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps1.r +
80                 getLine(ypos1.y, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps2.r +
81                 getLine(ypos1.z, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps1.g +
82                 getLine(ypos2.x, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps2.g +
83                 getLine(ypos2.y, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps1.b +
84                 getLine(ypos2.z, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2) * columntaps2.b;
86   return output(g_colorRange.x + g_colorRange.y * saturate(rgb), TextureUV);
89 technique11 SCALER_T
91   pass P0
92   {
93     SetVertexShader( VS_SHADER );
94     SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0_level_9_3, CONVOLUTION6x6() ) );
95   }