Merge pull request #25955 from neo1973/improve_wayland_scaling
[xbmc.git] / system / shaders / output_d3d.fx
blobe3a66abbe1645648d9a6bff74dd8aba5117b8021
1 /*
2  *      Copyright (C) 2005-2015 Team XBMC
3  *      http://xbmc.org
4  *
5  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
6  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
7  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
8  *  any later version.
9  *
10  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
11  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
13  *  GNU General Public License for more details.
14  *
15  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
16  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, see
17  *  <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  */
21 #if defined(KODI_3DLUT)
22 float2    m_LUTParams; // x- scale, y- offset
23 texture3D m_LUT;
25 SamplerState LutSampler : IMMUTABLE
27   AddressU = CLAMP;
28   AddressV = CLAMP;
29   AddressW = CLAMP;
30   Filter   = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
32 #endif
33 #if defined(KODI_DITHER)
34 float3    m_ditherParams;
35 texture2D m_ditherMatrix;
37 SamplerState DitherSampler : IMMUTABLE
39   AddressU = WRAP;
40   AddressV = WRAP;
41   Filter   = MIN_MAG_MIP_POINT;
43 #endif
44 #if (defined(KODI_TONE_MAPPING_ACES) || defined(KODI_TONE_MAPPING_HABLE) || defined(KODI_HLG_TO_PQ))
45 static const float ST2084_m1 = 2610.0f / (4096.0f * 4.0f);
46 static const float ST2084_m2 = (2523.0f / 4096.0f) * 128.0f;
47 static const float ST2084_c1 = 3424.0f / 4096.0f;
48 static const float ST2084_c2 = (2413.0f / 4096.0f) * 32.0f;
49 static const float ST2084_c3 = (2392.0f / 4096.0f) * 32.0f;
50 #endif
51 #if defined(KODI_TONE_MAPPING_REINHARD)
52 float g_toneP1;
53 float3 g_coefsDst;
55 float reinhard(float x)
57   return x * (1.0f + x / (g_toneP1 * g_toneP1)) / (1.0f + x);
59 #endif
60 #if defined(KODI_TONE_MAPPING_ACES)
61 float g_luminance;
62 float g_toneP1;
64 float3 aces(float3 x)
66   const float A = 2.51f;
67   const float B = 0.03f;
68   const float C = 2.43f;
69   const float D = 0.59f;
70   const float E = 0.14f;
71   return (x * (A * x + B)) / (x * (C * x + D) + E);
73 #endif
74 #if defined(KODI_TONE_MAPPING_HABLE)
75 float g_toneP1;
76 float g_toneP2;
78 float3 hable(float3 x)
80   const float A = 0.15f;
81   const float B = 0.5f;
82   const float C = 0.1f;
83   const float D = 0.2f;
84   const float E = 0.02f;
85   const float F = 0.3f;
86   return ((x * (A * x + C * B) + D * E) / (x * (A * x + B) + D * F)) - E / F;
88 #endif
89 #if (defined(KODI_TONE_MAPPING_ACES) || defined(KODI_TONE_MAPPING_HABLE))
90 float3 inversePQ(float3 x)
92   x = pow(max(x, 0.0f), 1.0f / ST2084_m2);
93   x = max(x - ST2084_c1, 0.0f) / (ST2084_c2 - ST2084_c3 * x);
94   x = pow(x, 1.0f / ST2084_m1);
95   return x;
97 #endif
98 #if defined(KODI_HLG_TO_PQ)
100 // HLG inverse OETF - BT.2100
101 // input: non-linear signal [0,1] range
102 // output: linear [0,1] range
103 float3 inverseHLG(float3 x)
105   static const float B67_a = 0.17883277f;
106   static const float B67_b = 0.28466892f; // b = 1 - 4*a
107   static const float B67_c = 0.55991073f; // c = 0.5 - a*log(4*a)
108   x = (x <= 0.5f) ? x * x / 3.0f : (exp((x - B67_c) / B67_a) + B67_b) / 12.0f;
109   return x;
112 // PQ inverse EOTF, BT.2100
113 // input: linear cd/m2 [0,10000] range
114 // output: non-linear [0,1] range
115 float3 tranferPQ(float3 x)
117   x = pow(x / 10000.0f, ST2084_m1);
118   x = (ST2084_c1 + ST2084_c2 * x) / (1.0f + ST2084_c3 * x);
119   x = pow(x, ST2084_m2);
120   return x;
122 #endif
125 float4 output4(float4 color, float2 uv)
127 #if defined(KODI_TONE_MAPPING_REINHARD)
128   float luma = dot(color.rgb, g_coefsDst);
129   color.rgb *= reinhard(luma) / luma;
130 #endif
131 #if defined(KODI_TONE_MAPPING_ACES)
132   color.rgb = inversePQ(color.rgb);
133   color.rgb *= (10000.0f / g_luminance) * (2.0f / g_toneP1);
134   color.rgb = aces(color.rgb);
135   color.rgb *= (1.24f / g_toneP1);
136   color.rgb = pow(color.rgb, 0.27f);
137 #endif
138 #if defined(KODI_TONE_MAPPING_HABLE)
139   color.rgb = inversePQ(color.rgb);
140   color.rgb *= g_toneP1;
141   color.rgb = hable(color.rgb * g_toneP2) / hable(g_toneP2);
142   color.rgb = pow(color.rgb, 1.0f / 2.2f);
143 #endif
144 #if defined(KODI_HLG_TO_PQ)
146   // Reference: BT.2100, Table 5, HLG Reference EOTF
148   // Display peak luminance in cd/m2
149   static const float HLG_Lw = 1000.0f;
150   static const float HLG_gamma = 1.2f + 0.42f * log10(HLG_Lw / 1000.0f);
152   // color.rgb: E', range [0,1]
153   color.rgb = inverseHLG(color.rgb);
154   // color.rgb: E, range [0,1]
155   static const float3 bt2020_lum_rgbweights = float3(0.2627f, 0.6780f, 0.0593f);
156   float HLG_Ys = dot(bt2020_lum_rgbweights, color.rgb);
157   color.rgb *= HLG_Lw * pow(HLG_Ys, HLG_gamma - 1.0f);
159   // color.rgb: FD, in cd/m2
160   color.rgb = tranferPQ(color.rgb);
161 #endif
162 #if defined(KODI_3DLUT)
163   half3 scale = m_LUTParams.x;
164   half3 offset = m_LUTParams.y;
165   float3 lutRGB = m_LUT.Sample(LutSampler, color.rgb*scale + offset).rgb;
166   color.rgb = scale.x ? lutRGB : color.rgb;
167 #endif
168 #if defined(KODI_DITHER)
169   half2 ditherpos  = uv * m_ditherParams.xy;
170   // scale ditherval to [0,1)
171   float ditherval = m_ditherMatrix.Sample(DitherSampler, ditherpos).r * 16.0f;
172   color.rgb = floor(color.rgb * m_ditherParams.z + ditherval) / m_ditherParams.z;
173 #endif
174   return color;
177 float4 output(float3 color, float2 uv)
179   return output4(float4(color, 1.0), uv);
182 #if defined(KODI_OUTPUT_T)
183 #include "convolution_d3d.fx"
185 #if (defined(KODI_TONE_MAPPING_ACES) || defined(KODI_TONE_MAPPING_HABLE) || defined(KODI_HLG_TO_PQ))
186 #define PS_PROFILE ps_4_0_level_9_3
187 #else
188 #define PS_PROFILE ps_4_0_level_9_1
189 #endif
191 float3 m_params; // 0 - range (0 - full, 1 - limited), 1 - contrast, 2 - brightness
193 float4 OUTPUT_PS(VS_OUTPUT In) : SV_TARGET
195   float4 color = g_Texture.Sample(KernelSampler, In.TextureUV);
196   [flatten] if (m_params.x)
197     color = saturate((64.0 / 1023.0) + color * (940.0 - 64.0) / 1023.0);
199   color *= m_params.y * 2.0;
200   color += m_params.z - 0.5;
201   color.a = 1.0;
203   return output4(color, In.TextureUV);
206 technique11 OUTPUT_T
208   pass P0
209   {
210     SetVertexShader( VS_SHADER );
211     SetPixelShader( CompileShader( PS_PROFILE, OUTPUT_PS() ) );
212   }
214 #endif