[FileItem] Fix mimetype content lookup
[xbmc.git] / system / shaders / convolution-4x4_d3d.fx
blobcf9408b9ad3340e6c444c6cfa6713e4c486cafbf
1 /*
2  *      Copyright (C) 2005-2015 Team XBMC
3  *      http://xbmc.org
4  *
5  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
6  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
7  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
8  *  any later version.
9  *
10  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
11  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
13  *  GNU General Public License for more details.
14  *
15  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
16  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, see
17  *  <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  */
21 #include "convolution_d3d.fx"
22 #include "output_d3d.fx"
24 SamplerState RGBSampler : IMMUTABLE
26   AddressU = CLAMP;
27   AddressV = CLAMP;
28   Filter   = MIN_MAG_MIP_POINT;
31 inline half4 weight(float pos)
33 #ifdef HAS_RGBA
34   half4 w = g_KernelTexture.Sample(KernelSampler, pos);
35 #else
36   half4 w = g_KernelTexture.Sample(KernelSampler, pos).bgra;
37 #endif
39 #ifndef HAS_FLOAT_TEXTURE
40   w = w * 2.0 - 1.0;
41 #endif
42   return w;
45 inline half3 pixel(float xpos, float ypos)
47   return g_Texture.Sample(RGBSampler, float2(xpos, ypos)).rgb;
50 inline half3 getLine(float ypos, float4 xpos, half4 linetaps)
52   return
53     pixel(xpos.r, ypos) * linetaps.r +
54     pixel(xpos.g, ypos) * linetaps.g +
55     pixel(xpos.b, ypos) * linetaps.b +
56     pixel(xpos.a, ypos) * linetaps.a;
59 float4 CONVOLUTION4x4(float2 TextureUV : TEXCOORD0) : SV_TARGET
61   float2 f = frac(TextureUV / g_StepXY + float2(0.5, 0.5));
63   half4 linetaps = weight(1.0 - f.x);
64   half4 columntaps = weight(1.0 - f.y);
66   // kernel generation code made sure taps add up to 1, no need to adjust here.
68   float2 xystart = (-1.0 - f) * g_StepXY + TextureUV;
69   float4 xpos = xystart.x + g_StepXY.x * float4(0.0, 1.0, 2.0, 3.0);
70   float4 ypos = xystart.y + g_StepXY.y * float4(0.0, 1.0, 2.0, 3.0);
72   float3 rgb =
73     getLine(ypos.x, xpos, linetaps) * columntaps.r +
74     getLine(ypos.y, xpos, linetaps) * columntaps.g +
75     getLine(ypos.z, xpos, linetaps) * columntaps.b +
76     getLine(ypos.w, xpos, linetaps) * columntaps.a;
78   return output(g_colorRange.x + g_colorRange.y * saturate(rgb), TextureUV);
81 technique11 SCALER_T
83   pass P0
84   {
85     SetVertexShader( VS_SHADER );
86     SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0_level_9_3, CONVOLUTION4x4() ) );
87   }