[FileItem] Fix mimetype content lookup
[xbmc.git] / system / shaders / convolutionsep-6x6_d3d.fx
blob9db0d6b80643b05fa24278f9fe571171e8ab96dd
1 /*
2  *      Copyright (C) 2005-2015 Team XBMC
3  *      http://xbmc.org
4  *
5  *  This Program is free software; you can redistribute it and/or modify
6  *  it under the terms of the GNU General Public License as published by
7  *  the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
8  *  any later version.
9  *
10  *  This Program is distributed in the hope that it will be useful,
11  *  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  *  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
13  *  GNU General Public License for more details.
14  *
15  *  You should have received a copy of the GNU General Public License
16  *  along with XBMC; see the file COPYING.  If not, see
17  *  <http://www.gnu.org/licenses/>.
18  *
19  */
21 #include "convolution_d3d.fx"
22 #include "output_d3d.fx"
24 SamplerState RGBSampler : IMMUTABLE
26   AddressU = CLAMP;
27   AddressV = CLAMP;
28   Filter   = MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR;
31 inline half3 weight(float pos)
33 #ifdef HAS_RGBA
34   half3 w = g_KernelTexture.Sample(KernelSampler, pos).rgb;
35 #else
36   half3 w = g_KernelTexture.Sample(KernelSampler, pos).bgr;
37 #endif
39 #ifndef HAS_FLOAT_TEXTURE
40   w = w * 2.0 - 1.0;
41 #endif
42   return w;
45 inline half3 pixel(float xpos, float ypos)
47   return g_Texture.Sample(RGBSampler, float2(xpos, ypos)).rgb;
50 half3 getLine(float ypos, float3 xpos1, float3 xpos2, half3 linetaps1, half3 linetaps2)
52   return
53     pixel(xpos1.r, ypos) * linetaps1.r +
54     pixel(xpos1.g, ypos) * linetaps2.r +
55     pixel(xpos1.b, ypos) * linetaps1.g +
56     pixel(xpos2.r, ypos) * linetaps2.g +
57     pixel(xpos2.g, ypos) * linetaps1.b +
58     pixel(xpos2.b, ypos) * linetaps2.b;
61 // Code for first pass - horizontal
62 float4 CONVOLUTION6x6Horiz(in float2 TextureUV : TEXCOORD0) : SV_TARGET
64   float2 f = frac(TextureUV / g_StepXY.xy + 0.5);
66   half3 linetaps1 = weight((1.0 - f.x) / 2.0);
67   half3 linetaps2 = weight((1.0 - f.x) / 2.0 + 0.5);
69   // kernel generation code made sure taps add up to 1, no need to adjust here.
71   float xstart = (-2.0 - f.x) * g_StepXY.x + TextureUV.x;
73   float3 xpos1 = xstart + g_StepXY.x * float3(0.0, 1.0, 2.0);
74   float3 xpos2 = xstart + g_StepXY.x * float3(3.0, 4.0, 5.0);
76   return float4(getLine(TextureUV.y, xpos1, xpos2, linetaps1, linetaps2), 1.0);
79 // Code for second pass - vertical
81 half3 getRow(float xpos, float3 ypos1, float3 ypos2, half3 columntaps1, half3 columntaps2)
83   return
84     pixel(xpos, ypos1.r) * columntaps1.r +
85     pixel(xpos, ypos1.g) * columntaps2.r +
86     pixel(xpos, ypos1.b) * columntaps1.g +
87     pixel(xpos, ypos2.r) * columntaps2.g +
88     pixel(xpos, ypos2.g) * columntaps1.b +
89     pixel(xpos, ypos2.b) * columntaps2.b;
92 float4 CONVOLUTION6x6Vert(in float2 TextureUV : TEXCOORD0) : SV_TARGET
94   float2 f = frac(TextureUV / g_StepXY.zw + 0.5);
96   half3 columntaps1 = weight((1.0 - f.y) / 2.0);
97   half3 columntaps2 = weight((1.0 - f.y) / 2.0 + 0.5);
99   // kernel generation code made sure taps add up to 1, no need to adjust here.
101   float ystart = (-2.0 - f.y) * g_StepXY.w + TextureUV.y;
103   float3 ypos1 = ystart + g_StepXY.w * float3(0.0, 1.0, 2.0);
104   float3 ypos2 = ystart + g_StepXY.w * float3(3.0, 4.0, 5.0);
106   return output(g_colorRange.x + g_colorRange.y * saturate(getRow(TextureUV.x, ypos1, ypos2, columntaps1, columntaps2)), TextureUV);
109 technique11 SCALER_T
111   pass P0
112   {
113     SetVertexShader( VS_SHADER );
114     SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0_level_9_3, CONVOLUTION6x6Horiz() ) );
115   }
116   pass P1
117   {
118     SetVertexShader( VS_SHADER );
119     SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0_level_9_3, CONVOLUTION6x6Vert() ) );
120   }